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[转载] 奖励一定是正向的吗? 谈谈游戏中的“压力”与“奖励”

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论坛元老

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发表于 2020-4-17 10:55:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
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最近开始重新读《怪诞行为学2》,这本书我记得我读过不下两遍了,但是一直没有做笔记,最终结果就是过一段时间就全都忘记了,这次我决定好好记下来,不管是书中的内容还是我的一些想法,都写出来,不过唯一的问题就是,这样读书可能会比较慢。


今天带来的是第一章~《巨额奖金可以带来高业绩吗?》的读书笔记。

第一章讲了什么?

一个多世纪以前,科学家在白鼠的实验发现,如果采用电击惩罚白鼠错误的行为,白鼠会渐渐学会趋利避害,寻找正确的行为。但是如果采用的电击强度不同,则白鼠学会正确行为的速度是不同的。

对于非常小的电击,几乎不会让白鼠学会正确行为,随着电击程度加重,白鼠确实会越来越快学会,但是一旦超过某个临界值,白鼠则完全不会去尝试学习正确行为,就像是被吓坏了。

作者考虑薪资的发放是否符合这种曲线。高奖励和效率的提升并不一定成正比,是否会是一个倒U形的曲线呢。

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作者做了一个实验,在印度选择了几个村庄,给当地的人们提供了6种有一定脑力或者动手能力的游戏,1个小时的游戏时间,如果能够完成或者很好的完成,则会提供一定的奖金。

奖金被分为了三种,第一种较好完成全部游戏会获得相当于1.5天工资的奖金,第二种较好完成则会获得15天的工资,第三种较好完成则会获得接近150天工资的奖金。

毫无疑问第二种和第三种都是非常有吸引力的,尤其是第三种的吸引力非常大。

结果如下图:

2.png

奖金高的反而成功率低。

作者的第一个实验似乎至少证明了,奖金的提升并不会带来成功率的提升,但是有一个可能,这些游戏本身是否有一定问题?

作者的第二个实验,采用了两个游戏,一个是数学计算,一个是敲击键盘,在这个实验中,敲击键盘随着奖励的提高获得了很高的完成率,而数学计算则是和之前的数据一致。

这个实验的结论是认知性能力工作随着奖金的提升受到一定的影响,而纯粹的体力活动并不会。

最终的结论归结到压力之上。

作者还提到了几个关于社会压力的实验,包括当众答题和隐私答题的正确率,被其他同类注视的蟑螂和未被注视的蟑螂,正确行为产生的快慢(这是为了证明人类非特殊),结论都是压力会带来影响。

他同时提到了同一些经济学家交流的时候,对方坦言现实生活中,企业的管理者一定会考虑业绩下滑等情况制定薪资,不会出现薪资过高的问题。于是作者做了一个新的实验,请一些研究生对第一个实验的印度人民做预测,他最终发现大家对高奖励的结果预测和真实结果南辕北辙。

这说明我们对奖励实际产生的压力有认知偏差。

但是,作者最后也提出,倒U型的模型一般情况下是正确的,也有一些其他情况会有影响,比如个体特性、任务性质、经验特点等等,所以最佳的激励机制非常难以建立,但是加强激励并不一定导致最佳的成绩和表现。

接下来是我个人思考

1、人群带来的影响

作者在做实验的时候,因为经费的缘故没有选择在美国本土展开实验,而是选择了印度的村庄。在平均月消费11美元的地方,参与1小时实验就有可能获得最多5个月的工资。

人群的区别是最先被觉察到的,游戏中也是一样,付费用户、免费用户对待奖励的感受是不同的,大量的道具由于氪金的原因可以很快获得,付费用户的养成进度较快导致剩余的道具吸引力不足。

2、压力的产生

实验的结论表面是奖励的提高导致了脑力活动的发挥失常,其实质是把矛头指向了压力,是高额奖励带给了参与者压力,压力又导致了发挥失常,但是这里面的一个反例是,纯粹简单的敲击按键是可以随着奖励提升完成的越来越好的,那么压力的本质到底是什么?这才是我最关心的,我尝试总结了一下压力产生的原因:

  • 你要认可这份奖励价值【价值认知】
  • 你得到奖励的方式是通过你的具备的某种动手能力/脑力/其他等具体的能力【能力认知】
  • 但是你确实没有100%把握得到它。【信心认知】
  • 现在,你只剩有限次数/时间的机会尝试了。【时间限制】
  • 奖励损失对你而言是一件有一定痛苦感觉的事情。【损失厌恶】


回到实验中,之所以敲击按键是没有压力的,大概率是因为这个事情对任何人都是100%能够完成的,这导致心理压力很难出现。

但是如果把条目改为,左右手切换连续敲击3000下,不出错才可以获得奖励,那么就会有压力出现,因为这个事情并非完全在一个人的掌控中。

我把一些现实中的例子代入,感觉还是比较准确的。从这些条目中可以发现,如果想要摆脱压力,有几种做法:

降低你对该奖励的价值认可,但是这样可能同时降低你的行动力

增加你对你能力的信心,越接近100%或者达到100%越好。这个可以通过别人的认可建立、或者你学会新的技能、或者其他的一些反馈来达到。

强行忘记时间,或者逼迫自己给时间打折,比如计划3天时间完成,人为控制为2天,然后最后1天你就会轻松不少,还可以对已完成的内容做一下优化。

减少或者遗忘奖励损失带来的痛苦。比如书中的例子——将生死置之度外的侠客是无敌的。

3、游戏中的压力

游戏作为一个娱乐产品,按理说并不应该有压力,但是作为极致商业化追求的免费网游,确实存在一些有压力的内容或场景,比如:

  • PVP


PVP的压力主要还是源于对奖励的渴望和输赢的能力认知。PVP大部分也有时间限制的,奖励的多少也和输赢挂钩,但是玩家的能力其实是不确定的。

PVP压力的好处就是通过竞争刺激,让一部分用户把付费坑更有效率的填上……但是随着奖励的边际效益递减,而时间成本不变,匹配得到的对手能力和自己同步提升等等的影响,压力就会越来越大。

PVP的压力其实也比较好解决,一方面要让玩家明确自己能力和对应的奖励,另一方面要在匹配上做一定的策略,防止一直运气不好的玩家存在。

  • 限时玩法


限时玩法的压力主要来源于时间,其实每日任务也是限时玩法的一种,所以经常看到一些MMO玩家吐槽白天公司上班,晚上游戏上班,减负成了这类游戏每个资料片的必做之事。

限时玩法压力的优势主要就是利用损失厌恶让玩家能够每天登陆并完成日常,把每日任务变成了每日压力……但是和PVP一样,随着奖励的边际效益递减,时间成本不变甚至增加,压力会越来越大,直到有一天,忘记登录或者其他什么事情,玩家就彻底流失了……

其实对于一些非强迫症玩家,适当让他们认清部分玩法的奖励价值对他们较低是一个解决途径,比如等级达到X级,某个玩法的奖励收益降低,同时开启新玩法等等。

另外一个方面就是考虑限时的长度,是否可以调整为周常而不是日常。当然有一些玩法可能无法调整,那就在考虑其他解决方案。

  • 其他吐槽


最后,我想说一下上述的套路属于极致商业化网游,因为我认为这些压力完全背离了游戏最初最初的设计原则,游戏可以做压力吗,当然可以,黑魂那样的Boss压力,口袋妖怪那样的收集压力,联机PVP的压力,这些都可以啊,但是日常任务、PVP,基本可以认为是付费目的的产物。

作为从业者,我要靠这个吃饭我自然还是要做研究,但是希望未来有一天,套路再少一点,回归到网游该做好的事情上来……

关于该做好啥?我觉得可以看看一月新番《因为太怕痛就全点防御力了》

4、不同个体的差异

不同个体的差异导致了压力耐受程度的差异,同样的压力对一些人可能能够转化为动力,但是对一些人就变成了压垮自己的一根稻草。

游戏里面要注意这种个体差异,但是具体如何识别这种个体差异,恐怕不是一个简单的事情。

我之前在项目里面按照一定时间内的用户付费金额做过分层,但是个体差异其实包含了很多内容,一个或者几个维度很难识别,或许使用机器学习能够训练出一个相对准确的集合,但是,如何才能找到真实影响压力的用户标签呢?

想说这些并不是明确有什么答案,只是觉得用户分层和处理未来一定是一个非常重要的部分,对网络游戏而言,提供给不同用户不一样的体验,以提升大家的整体体验是设计者应该追求的目标。

尽管很难,但是很有意思,也很有价值。

结尾

并没有延伸太多,我觉得这一章给我最大的惊喜就是我找到了我自己解释压力的一条路径,同时我也找到了可以缓解压力的方法,虽然当真的面对压力的时候如何处理还两说,但是至少我有了一个我认为合适的方法。

游戏中的压力还有很多,不多说的原因是他们目的性太强,或许未来有机会也会再整理吧。

距离我上次发文章已经过了有一段时间了,其实这中间我为一个非常常见的系统写了一篇分析,但是我觉得不满意,还在持续优化中,有时候思路断了就读一读书。

今年的目标是30本书,但是按照这个速度感觉有些难……

作者:八云茉莉  
来源:蕾米莉亚喜欢玩游戏
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Sv8Qkd6zwT_n_dXISs0zog

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发表于 2020-4-19 10:21:57 | 显示全部楼层
《因为太怕痛就全点防御力了》里面那个游戏环境太理想化了,玩家氛围太和谐了,至少目前来讲,短时间很难或者说几乎不可能达到
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