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[转载] 设计一个出色的英雄,少了这些玩法机制怎么行?

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发表于 2020-4-23 10:35:50 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:李奥LEO44 微信公众号“另眼”(ID:anotherview)授权发布

游戏中“英雄”这个概念,自星际魔兽开始,到DotA LOL 王者荣耀 守望先锋的流行,已经成为了玩家的游戏词典里的基础词汇。

它本质上是指“竞技游戏中,玩家可选择的差异化的角色”。

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既然是竞技游戏,那衡量一个英雄设计的是否出色,不在于这个英雄“够不够强”,而在于这个英雄“够不够好玩”。

那么哪些因素会决定一个英雄好不好玩呢?

通常来讲,一个英雄的设计会包括以下内容:

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其中背景故事与美术过于见仁见智,本文主要分析玩法机制上,哪些维度会决定一个英雄“好玩”。

这就包括了独特性,连招,精通空间,反制空间,团队合作五个维度。

1. 独特性

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当一款游戏有四五十个甚至上百个英雄时,一个问题就出现在了玩家面前:

我怎么区分谁是谁?这俩长得有点像的家伙有什么不一样?

当一个新英雄A被设计出来,策划最怕听到的就是玩家说:

“哦,英雄A呀,不就是一个XX版(位移更快的/伤害更高的/会加血的)的英雄B嘛。”

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因此,每个英雄能够具备一个独一无二的,与其他英雄相区分的,便于玩家辨识的标签,就显得尤为重要。

“给英雄标签”最有效(也最难)的做法是,让每个英雄具有一个独特的机制。

举个栗子:守望先锋。

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如果我们按照机制在MOBA/FPS游戏中的罕见与否来粗略划分的话:

罕见机制:路霸钩子、76自动索敌攻击、堡垒变身、法鸡空中大招等

非罕见机制:透视、护盾、位移、喷气等

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我们会发现,同一个罕见机制仅分配给一个英雄,如自动索敌攻击这件事是士兵76的专利。

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对于非罕见机制,虽然会分配给多个英雄,但会在作用范围、作用方式、释放频率、释放方向上做区分(猎空与源氏的位移,法鸡与温斯顿的喷气背包)。

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这样的有原则的机制分配,可以避免玩家认为A就是XX版的B——当然这也是守望英雄更新速度慢的原因之一。

同样,王者荣耀身上也逐渐有了“每个新英雄,都要有新机制”的趋势。早期的赵云/曹操/亚瑟会让玩家觉得是几个相似机制之间进行排列组合。而观察近一年多的英雄,猪八戒/明世隐/司马懿/女娲,往往都是带着一个全新的机制出现。

2. 连招

同一个英雄连续释放多个技能的Combo效果,太设计向了,这部分暂时略过。

3. 精通空间

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所谓精通空间,是指在玩家掌握了英雄基础操作之后,随着水平的提升,能够不断挖掘英雄身上更高阶的玩法。

让我们继续聊聊守望先锋的法老之鹰(这真是个设计的很赞的英雄)。

法老之鹰的火箭炮弹道与范围伤害对于新手是友好的,相比于子弹弹道与定点伤害更容易命中。但是想要提升法鸡的使用水平,有非常多的内容需要掌握。

比如大招释放时机:

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比如飞行高度与瞄准位置:

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比如法鸡VS法鸡的空战技巧:

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甚至对每一张地图上的法鸡输出点的理解:

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具备伴随玩家成长的精通空间,决定了一个英雄的乐趣深度。

4. 反制空间

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反制空间,是指对方能否对于你的攻击/技能做出反应,通过反应避免伤害/负面效果。

为什么反制空间如此重要呢?

如果不能反制,负面体验会被归结于游戏机制不合理——“我压根没办法嘛,都怪这XX设计”。

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同时,它保证了双方玩家在对抗中的满足感——注意是双方,而不仅仅是对方。

对于对方玩家,成功的反制能够带来满足感。

对于己方玩家,如果自己释放的技能不会被反制,技能带来的收益是固定的,可预期的,这就意味着满足感是有限的。技能有可能会被反制,会给玩家冒着风险获得收益的满足感。

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从反方向来向,如果机制上的反制空间不足,就不得不通过数值进行平衡——

一个100%命中的技能只能分配到少的可怜的伤害数值或者极低的释放频率,这对双方都是不好的体验。

拳头的英雄设计师在2013年的GDC (Game Developers Conference)上讲了这样的一个例子:

最初盖伦是被设计为持续按照百分比来回血。这样的机制从玩家体验角度是“无聊的”——它续航能力更强,所以呢?

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后来,设计师将它的机制改为“每次被攻击后,自动回血会冷却10秒钟”。

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这个改动增加了双方的反制与反反制的博弈:

己方需要冒着失去被动的风险去补兵,而对方需要每10秒尝试造成一次伤害来抵消盖伦的续航能力。

“增加反制空间”是英雄调优过程中常见的思路,LOL宝石骑士E技能的改版,王者荣耀武则天大招前摇的调整,都是这一思路的体现。

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5. 团队合作

多人团队竞技游戏中,与队友形成交互的机制并不少见。

比如LOL里最初的卡牌大师有一个被动技能是,每个队友在击杀时都能够获得更多金币。

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这个技能是一个“服务于团队的技能”,但它是一个成功的团队技能吗?

并不是。

它只是提供了固定的团队增益,但并没有通过这个机制创造更多的团队合作玩法。

守望先锋(妈呀我怎么一直在举守望的例子)中的莱因哈特是一个成功的“团队合作机制”的案例。

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盾的位置决定了阵地战的位置,围绕着莱因哈特的盾可以形成一系列正面推进或者绕后偷袭的策略。甚至职业比赛里,盾在和盾不在是两套不同的打法。

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同样,今年年初很火的Apex英雄,多数英雄的技能均是服务于团队的战术型技能。

比如寻血猎犬给团队提供视野;探路者的滑索可以拓展团队可探索空间,引导团队方向;恶灵的传送门帮助团队快速位移......

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以上均是通过一个英雄的机制设计,创造更多团队合作的可能。

最后!

衡量一个英雄好玩与否的维度一定不止于上述五点。上面仅作为学习笔记,欢迎交流。

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专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/92254354

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发表于 2020-4-24 10:40:34 | 显示全部楼层
亚索,独特性:被动暴击翻倍,E技能cd极短,w风墙挡飞行道具。
连招:eq二连
精通空间:双风
反制空间:w技能cd较长,e技能同一目标另计cd
团队合作:大招可以接队友的击飞。
所以说亚索是设计的一个出色的英雄。

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发表于 2020-4-25 23:49:55 | 显示全部楼层
厉害,赞一个
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