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《十三机兵防卫圈》用好的方法讲了一个好故事

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发表于 2020-4-28 11:53:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于叙事驱动的玩家,《十三机兵防卫圈》是一部不可错过的作品。这是一篇个人的玩后感。

这是一篇包含剧透的文章。如果你:有PS4,且喜欢在游戏中体验剧情带来的快乐,且还没有玩过这游戏,那还请立刻关掉这篇文章,通关后再回来看,或者通关了也不回来看,或者只买就好了。

给自己贴一个标签的话,我应该算强叙事驱动的玩家。没有加入《集合啦!动物森友会》的大军,也没有通关《塞尔达传说:旷野之息》,这样的我在今年四月利用一周的业余时间,全身心投入、一气呵成地通关了一个以叙事为主要内容的游戏:《十三机兵防卫圈》。

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由于通关之前并未过多思考推理,白金之后又花了一周左右的时间彻底梳理了一遍剧情,最后过完全部剧情的自己,获得了相当大的满足。说它拳打《Ever17》脚踢《命运石之门》只是网上的调侃,但是从我个人获得的体验的角度上,这几部作品确实是处在同一水平。

香草社在这一作里没有加入特别令人意想不到的点子和诡计,但在我看来,这并不影响《十三机兵防卫圈》成为一个优秀的游戏。《游戏设计艺术》开篇提到,游戏设计师设计的是体验。能够给玩家优秀的体验,这是《十三机兵防卫圈》的出色之处。

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《游戏设计艺术》是一本入门游戏设计的导论性质的教材

叙事方面的理论我是外行,但我仍然想从这个角度为自己的游戏体验做一个记录,所以我想从一个小点说起。

电影和电视剧中有一种叙事方式常常让我感到恼火:在剧情进入某个关键转折点的时候,屏幕突然一黑,然后在场的所有人,都知道了一些信息——往往还是关系重大的信息,唯独主角并不知道。如果后面的剧情足够精彩倒还好说,如果剧情稍微平淡一些,就让我感觉编剧是在用这样的小聪明来掩盖自身能力的不足。

这种场景有一个升级版,就是在整部作品一开始的时候,看电影的人对剧中人了解的信息一无所知。如果后面没有对背景信息有一个很好的补充,就容易让受众陷入“他是谁?他为什么要这么做?“这样的问题中。

《十三机兵防卫圈》却巧妙地在叙事中利用了这一场景。

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回过神来旁边一具尸体,却不知道发生了什么,这条故事线的开头让我想起了量子梦多年以前的《华氏》,又名《靛蓝预言》

在多个角色的故事线开始后,我很快发现,游戏中的角色并不比我掌握的信息多太多。有的角色发现自己的认知似乎有偏差,有的遇到了难以理解的事情,有的角色发现身处在不明所以的环境中,而有的角色干脆开场就失忆。

随着剧情继续推进,可以看出【信息不足】是贯穿在多个角色故事中的一个强设定,随着剧情的层层揭晓,这一设定还分出了许多层次:记不得近期发生了什么,或者发现世界跟自己的记忆不一致,甚至角色还会接触到不知道什么时候处在什么状态下的自己留给自己的信息。

有了这一设定,玩家很多时候是跟角色在了解的信息是相同的,互相都没有比对方更多了解之前发生了什么。当玩家看着角色在这种与未知共存的情况下的行动,有机会获得更强的共情。

玩家还与角色有另一个共同点:随着游戏过程的推进,有机会找回到之前消失的记忆和信息,找回的记忆或信息可以回答玩家在剧情中的困惑,有时候也会推翻先前的假设。这种随着信息逐渐解锁,自后而前的叙事方式,非常像《记忆碎片》这部电影。

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《记忆碎片》的主角面临间歇失忆的困扰,电影使用时间顺序的逆序,让观众跟主角一样对失忆之前发生的事情一无所知

与《记忆碎片》不同的是,《十三机兵防卫圈》的主角并不止一个,故事里并没有让所有角色都记忆受损,但即使那些认为自己记忆无误、了解了真相的角色,也会在后面的剧情反转中发现自己对世界的真实似乎并没有这么了解。

这些角色会相遇并产生互动,香草社巧妙地把多角色共通经历的事件,散布在了不同的角色的故事中。单独阅读一个角色的故事并不足以了解角色的全部经历,玩家需要将散落在不同角色的事件再自行穿起来,从而了解到故事的全貌。对于很少阅读推理小说的我,这是一个并不轻松的过程,但也让我在将事件的碎片连结起来的瞬间,获得了极大的乐趣。

在剧情逐渐解锁的过程中,随着获取的信息逐渐变多,让我感觉整个故事的全貌离我越来越近。随着追忆篇进度逐渐提升,我自认为已经了解到了大部分剧情,在后期我还自信的跟别人说自己不明白的点已经很少了,感觉会随着结局揭晓,自己就能知晓故事的全貌。

现实情况是在剧情推进的最后阶段,越是往后越不明白,在一头雾水中看完了结局完成了追忆篇100%的进度。最后只好承认之前自己陷入了一种“不知道自己不知道“的错觉,然后抱着要弄明白到底自己过去这三十个小时里面看了个啥的心情,打开解明篇梳理剧情。

真有你的啊,瓦尼拉瓦勒。

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香草社的13年贺图,据(押切莲介的漫画)说是十三机兵的起源

梳理剧情的时候,我才意识到《十三机兵防卫圈》在文本上非常精炼,维持了信息的高密度,并没有日式galgame常见的大段对白。很多剧情中每一句话都在传递信息,如果漏掉了就会影响对故事的理解。

我不得不拿出高中时候做阅读理解的功夫,反复阅读剧情,弄明白诸如“这句话是想要告诉我什么“这样的问题。从信息理解角色的动机,再了解产生动机的原因,再从角色的经历洞察大环境中的事件,香草社带着我从十几个人物(除了13个主角,其它角色的故事也是整个故事不可或缺的一部分)的经历碎片开始,聚拢出一个完整的故事。

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如果没有通过推理获取隐藏信息便不会明白被说了谢谢为何要如此高兴。通关前的我miss了这句话想要传达的信息,在梳理剧情后才恍然大悟。类似的地方还有很多。

随着一个个信息联系到一起,通关前的疑点也逐个消散。剧情拼凑起来的过程中,“原来如此“”这里的这句话竟然是这样的意思啊“这种感慨也是家常便饭。到了整个剧情的中期,原本的剧情疑点已经剩不多,没有了一开始的艰涩,按照重新组合的剧情顺序,将故事重新看一遍,终于让我将完整的故事收入脑中。在这个过程中,我获得了这样的叙事方式带来的精妙体验。

这也回答了我刚拿到游戏时候的一个困惑:为什么一个在其它游戏里会收进”EXTRA“里的词条和剧情回看功能,会成为跟剧情流程、战斗关卡一样,在主屏幕上占据三分之一的位置。

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最后想要谈谈这个被还原的故事。

我个人很喜欢像《地球防卫少年》或者《Fate/Zero》这样的群像故事。不同人出于不同的目的做了选择而相遇,因为相遇而产生剧情的冲突和对角色的影响,又因为每个人的选择的叠加来推进整体的前进,处理得当的话,就会有很好的阅读体验。

因为结构的复杂,构建一个这样的故事并不是什么容易的事情,而香草社做到了。

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《地球防卫少年》讲了15名少年少女为了守护世界登上机甲战斗的故事,重点是他们背后的故事。动画剧情后期和原作出入较大,有兴趣补的话推荐原作漫画。但动画的OP很赞。

《十三机兵防卫圈》正是这样的一个好故事。每个人的动机明确,行动的理由充分,人物后面的选择判断也与自身的动机一致。在对角色有更清晰的了解情况下回看他们的剧情,就可以感受到轻描淡写的几句话或者并未着过多笔墨描述的选择中,所蕴含的分量。寥寥数笔,尽显风流。

剧情梳理临近结束的时候,我将少年少女们登上机兵开始到故事结束这部分,按照时间线连起来重新看了一遍。有着不同过往有着不同目标的角色一个个登上机兵,这在通关前让我觉得单薄的片段,重看时让我感受到的是热血和感动。

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药师寺惠登上机兵的剧情。在魔法少女已经成为高危职业的今天少有的GE的故事。

《十三机兵防卫圈》并没有讲一个深刻到引发人思考人生或者哲学问题的故事(对比《尼尔:机械纪元》),但是它用巧妙的叙事方式,和严谨的结构,让我从中获得了优秀的体验——非独一无二的,却也只有少数文艺作品可以提供的体验。

由于这一体验是基于叙事的,且并不是所有玩家都如此关注叙事,所以它必然并不适合所有玩家。但对于跟我一样的叙事驱动的玩家,或者说是那种玩游戏就是为了通过游戏这种媒介来听故事的玩家的话,《十三机兵防卫圈》是一部不可错过的作品。

PS:梳理剧情的过程中最困难的部分是2188年篇,此处感谢不可视的境界线大佬的文章的帮助,强烈推荐对自行梳理剧情无从下手的朋友阅读:《十三机兵防卫圈》全景剧透系列:2188年篇

PSS: 原来有一款游戏一定要买的出处是这里

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喜欢的制作人推荐了喜欢的游戏,两份快乐加在一起构成了双倍的快乐。


作者:Coffendo
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/123059

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