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《侠隐阁》EA版体验报告:河洛有侠初长成

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发表于 2020-5-6 11:47:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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河洛工作室早在17年就立项的《侠隐阁》,这一路的坎坷可以说丝毫不比武侠小说的主角差:先是前作《河洛群侠传》首发优化不佳导致口碑暴跌,后又被智冠科技背刺,用一纸侵权起诉罚掉河洛522万人民币。在这样的风雨飘摇下,《侠隐阁》还能呈现在玩家面前,实属不易。

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多数玩家认为,河洛是被智冠敲竹杠了

《侠隐阁》是一款偏动漫风的武侠类养成战旗游戏,玩家在游戏中扮演一名拜入侠隐阁的弟子,一边在侠隐阁练功交友,一边在各种磨砺中,寻找属于自己的侠道。在反复通关两次后,我想将自己对于侠隐阁的一些看法和大家进行分享,一起说说现在的《侠隐阁》怎么样。

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更喜欢哪种立绘?

先说些玩家们最关注的问题:《侠隐阁》目前的完成度不高,在内容上甚至称不上半成品,STEAM商店页面也明确表示本作是“抢先体验(EA)“版本,还请不要期待过高。

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不过虽说是EA版本,但侠隐阁目前的系统完整度已经堪称优秀,有着十小时左右的游戏时长,而且可以通过反复游玩,体验不同的武功、结交不同的好友、使用二周目限定的天赋等等,有不错的重复游玩价值。

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比如说二周目才有的特质“天赋异禀”

本次的优化尚可接受,我这种上上时代的E3+280X组合也能流畅运行,而且在游戏中没有遇到严重影响游玩的恶行bug,同时游戏也支持2K、4K分辨率。但在游戏中GPU始终满载运行,只能说相比《河洛群侠传》尚可接受。

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河洛也在游戏上线后,积极修复各种BUG

如果有其他疑问可以在评论区留言,该上正菜了。

《侠客风云传》与《女神异闻录》的结合


时间管理大师,参上!

前文说过,玩家在游戏中扮演一名拜入侠隐阁的弟子,这侠隐阁不似门派,反倒像是现代意义上的学校。其办学理念还非常先进:侠隐阁主张打破各门派间武学”各不外传“的门户藩篱,并主张有教无类,任何人都能来学习侠隐阁的武功。这种”新式武侠“使得看惯了传统武侠作品的笔者倍感新鲜,也期待河洛能以传统门派的封闭,与侠隐阁的开放之间的理念冲突,更做些文章。

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而说回到游戏上,玩家在侠隐阁的养成,不仅继承了以前《侠客风云传》经典的养成模式,还吸取了《女神异闻录5》在养成上的成功经验。玩家不光要提升属性值与武学的熟练度,还要注重培养爽朗、修养这类“魅力值”,游戏称之为”四艺“

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本作还保留了琴棋书画的养成

而在交友上,本作也有一套完整的玩法:玩家可以通过聊天中不同的选项提升魅力值和好感度,当好感度满且魅力值符合要求时就可以触发与好友的特殊事件,在事件中不光能进一步了解好友,还能提升羁绊等级,而羁绊提升后的好友可以在战斗中变得更强。这套玩法很persona,也足够成熟好玩。

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不过也不要光顾着交友把妹,在侠隐阁也要注意认真练功,要是天天闲逛,不光接不到委托,在侠隐阁甚至连愿意教你的老师都找不到,只能当个咸鱼杂役。

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所以策划好自己的行动,找到提升自己属性、提升魅力、提升队友羁绊的最合理搭配,成为时间管理大师,成了养成模式中的一大乐趣。

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养成模式不是Q版,有些小遗憾

更重要的是,游戏还有四大“校试”,每一次校试不光有着充足的剧情量,还有极具挑战性的战斗。如果没有和队友搞好关系,并且努力锻炼自己的话,那大概是撑不过这些战斗,当不成模范弟子的。

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更新颖,但内容更少的战斗

五行成了绝对核心

本作的战斗又回到了《侠客风云传》的六角式战旗,但加了些新内容,也少了些旧内容。

新增的“五行系统”是本作战斗系统的绝对核心,游戏中每个人物都有自己的五行属性,当使用五行克制的属性攻击敌人时,会有非常高额的伤害加成。反之同理,所以本作战斗的绝对核心,就是尽可能多的用克制的属性攻击敌人,同时避免被敌人的克制属性攻击。

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因为我们主角天赋异禀(主角光环),天生就能自由转换五行,但转换五行有着5回合的CD,所以什么时候转五行,转什么五行,都是玩家在战斗中需要考虑的问题,同时因为背击和侧袭的存在,使得玩家需要尽量站在敌人背后输出,这也对站位有着一定要求。

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也就是说,玩家在战斗中需要不断调整站位,尽可能背击更多敌人,并保证自己在相对安全的位置。同时使用五行相克的属性攻击,避免自己被五行相克的敌人攻击。在战斗中玩家需要考虑的事情不少,不过一旦策略正确,游戏也能给予足够的正反馈。但如果不想思考,只想莽出一片天,那本作就不太适合了。

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但本作的战斗也有不足的点,比如说目前本作还没有出现《侠客风云传》中的连击、连斩、左右互搏这种跳出战旗格局,让人眼前一亮的属性,旧的连击连斩也没有出现。而且各派别的武学也没有出现较具特色的技能与相关的附加效果,技能的差别大多只体现在攻击格数与附加效果上。希望能在后续更新中加入更有趣的技能与心法,要是能有探索搭配BD的乐趣就更好了。

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本作武学的附加属性似乎集中在“叠BUFF”上

而且本作的装备系统也被大幅简化,武器和防具不再需要锻造(其他所有小游戏也被删除),而是直接从铁匠铺购买。装备属性也只有朴实的伤害和防御提高。

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顺带一提,本作因为前期要凸显玩家“从未练武的小白”特性,在4月前的战斗几乎就是个废物。笔者前期几乎全是靠抱南飞蝗的与程墉的大腿打过的,不过当春试结束后,玩家的实力就勉强可堪一用了。

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南哥的无限反击援护,强!

总的来说,本作的战斗系统依旧有趣,但战旗的玩法和高难度的战斗也确实会导致不少玩家难以接受,而且除了战斗核心外,其他的战斗相关系统都较为简陋,还有很多可以填充内容的地方,值得期待。


资金和技术匮乏下的妥协


一些缺陷,和一些期待

虽说侠隐阁还是EA版本,但还是能看出本作在资金和技术匮乏下,对游戏的内容量做了很多妥协。比如说删除了小游戏,比如说场景很少,且场景设计缺乏亮点。比如说游戏基本是线性流程,删除了自由探索等等。

不过在EA版本说这些还为时尚早,也希望在本作上STEAM后能成功回笼部分资金,让游戏后续的体量和内容量更大,最好能够达到甚至超越《侠客风云传》的内容量。

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另外游戏还有些硬伤,比如过于频繁的读条,玩家每个行动都会进行读条,这点很影响游玩的整体节奏,强烈希望改正。

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游戏中移动的固定视角需要一段时间适应,但退出战斗后会有一定卡顿。而且战斗不能自动回复血量,甚至无法获得经验值。玩家所有的属性提升都来自于养成这点有些问题,这就使得玩家无法在战斗后获得有效的正反馈,希望在后续版本能够让战斗的奖励更加优秀。

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文案风格回归以前的武侠小说风格这点要给好评,不过可能是因为目前剧情还未展开,整体剧情偏流水账,没有什么优秀的桥段。希望文案能像《幽冥路》DLC一样,仿佛让玩家置身于一本互动武侠小说一般,读来一气呵成,读后荡气回肠。

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作为半个游戏行内人,也能从别人的只言片语中得知,在国内想做单机主机游戏有多不容易。这些不为市场折腰,披荆斩棘追寻理想的制作人们,便可称“侠”。在连续遭受两次沉重打击,没有发行商和资金支持,人力和技术都严重不足的情况下,河洛还能克服万难,将《侠隐阁》呈现给玩家,可敬可叹。

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游戏还是埋下了不少伏笔的

本次侠隐阁的抢先体验版上STEAM,相信也是河洛的无奈为之,目前侠隐阁已有近7000条评价,92%的好评率。希望这波收入能够支撑河洛将侠隐阁做完,做好。

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只有寥寥十数人、三个程序的河洛工作室,压力可想而知

至于推不推荐入手,如果你以前从未游玩过河洛的游戏,且对战旗不感兴趣的话,那么本作并不推荐入手,主要是低完成度和粗劣的3D建模不一定会让您满意。而对于喜爱河洛的玩家来说,买就完了。本作不一定会成为下一个爆火的国产武侠游戏,但一定会成为一款值得一玩的精品游戏。

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作者:Wishing028
来源:游民星空
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