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Supercell的卓越十年!约300名员工,为何能创造年收入超23.3亿美元?

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发表于 2020-5-11 10:14:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是一篇深度解构“Supercell十年”的文章。

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Supercell是少有的、不试图击败竞争对手的公司之一,它一直试图突破的都是自己先前的游戏所达到的高度。迄今为止,Supercell已制作了多种类型的游戏,创造了数十亿美元的收入,而做到所有这些,只靠其不到300名的员工。


然而Supercell公布的最新数据证实,其产品组合效益已经连续三年下滑,而且新游戏未能抵消这一趋势。因此,有些人怀疑Supercell的“黄金时期(haydays)”是否已经过去。


答案是否定的。在所有的游戏公司中,Supercell是为数不多能够连续创造热门游戏的凤毛麟角。但是,想要回到增长之路上,Supercell还应该考虑其他杠杆以补充其高风险,高回报的开发策略:


1、加强实况服务和效果营销,以稳定现有产品组合,同时继续通过新版本推动增长;

2、利用并购将新游戏吸收到产品组合中,或吸收新功能来扩展运营现有游戏的方式。尽管Supercell在这方面一直很活跃,但实际上花费了四年时光,大约1亿美元,却鲜有成效。


本文来自于“解构乐趣”网站,所有数据均源于SensorTower数据平台,目的是解构Supercell的战略、业务组合、文化和并购活动,同时对Supercell的未来进行预测,还提出一些有关其发展方向的建议和设想。


一、“颠覆者”的勇气之选:高风险,高收益策略


大多数手游公司都将“渐进式创新”视为成功的途径。他们只对现有游戏进行少量改进,希望吸引足够多的玩家转入到自家游戏里来。有些公司则提取优秀基准产品中的元素,将它们与新主题结合起来,以吸引新受众或在现有受众中开拓利基。


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只有少数公司试图通过创造新类型,或重新定义现有类型来颠覆,征服市场。“颠覆者”往往靠直觉,极高的天赋,和很大的勇气来践行这个高风险,高回报的策略。Supercell已然掌握了该策略,他们因可以创造出4款定义类型的热门手游而饱受赞誉:《卡通农场》,《部落冲突》,《皇室战争》和《荒野乱斗》。这是了不起的成就,大多数“颠覆者”往往都只能有幸制作出一款热门。


这还只是Supercell超凡成就中的一部分:


●过去6年来的总收入有120亿美金(丢麦)

●它的前4款游戏的生涯总收入均超过了10亿美金。(《荒野乱斗》也会很快加入)

●其游戏的“保留力”,是因为他们多年来一直保持着积极运营和更新

●《部落冲突》是有史以来最成功的手游之一(累计收入约65亿)

●产品走遍全球(2019年约40%的收入来自美国, 15%的收入来自亚洲)

●涵盖各种类型的多元化产品组合(从模拟到建造&战斗以及MOBA)

●目前只有320名员工的Supercell实现了上述所有成就


但是,无论你是Supercell多忠实的粉丝,也都不能忽略下图这些数字。在过去的几年中,Supercell的收入一直在逐渐下降,因为现有的游戏收入增速已经放缓,这是新产品的推出也无法填补的空白。


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Supercell在2016-2019年的财务表现(来源:www.supercell.com)

二、Supercell的这10年

一切始于2012年5月推出的《卡通农场》。Supercell的第一款游戏重新定义了触屏设备上的农场类型游戏。在《卡通农场》发布至今大约8年的时间里,一直有着稳定的表现,其生涯总收入估计超20亿。


之后,Supercell带着新产品《部落冲突》继续押注触屏设备,而它迅速风靡全球。尤其令人印象深刻的是其2014年的一飞冲天,主要是源于部落战的引入。这是“社交力量”在产业中表现的最清晰的例子之一:《部落冲突》(Clash of Clans)在短短几个月内从每月营收约5000万美元增加到每月约2亿美元。


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Supercell在2012-2020年间的游戏总收入(来源:Sensor Tower)


在《部落冲突》取得成功的背景下,Supercell于2013年底又发布了“部落”的PVE版本《海岛奇兵》。迄今为止,《海岛奇兵》是Supercell唯一在全球范围内采用差异化发布策略的游戏。虽然《海岛奇兵》未达到《部落冲突》的高度,但其生涯收入也突破了10亿美元。

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在2015年,Supercell取得大丰收,总收入达到23.3亿美元,这是由《部落冲突》的突破性成功推动的。之后,在2016年3月,Supercell推出了《皇室战争》,并以10亿美元的首年总收入打破了一众记录。自然,对于Supercell来说,2016年是又一个丰收年,收入达到23亿美元。


但是,该公司2016年的收入构成与2015年有很大不同。《皇室战争》的成功可能也得益于对《部落战争》份额的吞食:《部落冲突》在16年第1季度/第2季度的下滑表明,有一些玩家可能尝试了《皇室战争》,并没有再回来。


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2017年,《皇室战争》的收入开始迅速下降,到2018年底约为2016年峰值的50%。有些人认为发行一款拥有相同IP且吸引相似玩家的游戏对于Supercell自身来说是非常不利的。恰恰相反,我们认为,即使没有《皇室战争》,《部落冲突》也会面临所有手游发布后都面临的“地心引力”,销量下降,《皇室战争》的发布对整个公司而言是完全有百益无一害的。


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《皇室战争》:全球年度总收入(美元)(来源:Sensor Tower)


尽管如此,因为在《部落战争》之后发行的每一款游戏的RPI都较低,所以Supercell必须仔细考虑新发行对现有游戏的影响,特别是考虑到现有玩家转向盈利较低的游戏的风险。

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Supercell游戏在发布后的前12个月的每次安装收入(来源:Sensor Tower)


最终,在2018年末,Supercell推出了《荒野乱斗》,有着新的IP和迥然不同的游戏玩法。《荒野乱斗》是一款动作元素丰富,专注电子竞技的MOBA,因此它并没有蚕食现有游戏的份额。事实上,《部落冲突》保持稳定,《皇室战争》的增长率继续下滑,但Supercell在2018年的总收入有所增长。


回过头来看,《部落冲突》的成功都是显而易见的。不管是我们看到的 (估计)65亿美元的总收入,还是游戏在总收益排行榜上的稳定性,还是它摧毁了所有试图从蛋糕上分一杯羹的新进入者的方式。


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《部落冲突》自2012年以来一直位居收入排行前十名,显示出空前的持久力(数据:Sensor Tower)


《部落冲突》的成功建立在以下四个要素上:


1、引人入胜的游戏玩法:那些认为手机游戏不够“深度”的人显然还没有玩过《部落战争》。这款手游给移动设备带来了最好的平衡,紧张刺激的战略玩法。它成功地将那些寻求极高技巧上限体验的玩家以及那些只想摧毁对手基地并获得乐趣的玩家通吃。《部落战争》也有一个非常平滑的任务进程。


2、转型的社交体验:如前所述,部落战的引入是将《部落战争》从一个成功的手游转变为有史以来最优秀的手游之一的转折点。部落战提供了玩游戏和继续追求进步的新理由:与别人为一个共同的目标而协调努力,并就攻击策略进行深入的讨论。这使得顶级玩家能够“领导部落”并展示他们的技巧。随着时间的推移,Supercell明智地构建了社交平台,并为其添加了额外的新功能。


3、非常深刻的经济系统:如果《部落战争》的游戏玩法和社交体验能够激发玩家不断前进的欲望,那么它的经济系统则提供了一种近乎无尽的曲线。将自己的“部落”提升到顶尖需要数年的时间(即使是对那些挥金如土的人)。对于大多数玩家来说,这只是一个理想的目标,不是一个真正的目标。而《部落战争》真正杰出的是总是以一种让玩家期待去取得更大的进步的方式去对抗负面体验。


4、Live Service:许多年已经过去了,这款游戏并没有迷失方向,而是继续定期提供新鲜内容。甚至,这个团队展现了对其全盘的关注:


●巧妙地平衡了游戏玩法与常规的nerfs/buffs,更新了游戏元

●同时为老玩家和新玩家设计,这往往被成熟的游戏抛在脑后

●敢于冒险,并真正将开发时间花在提高质量上

●站在产业创新的前沿,比如最先应用了battlepass模式


三、造就Supercell团队成功的三个目标和三个要素


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那么,Supercell是如何创造出如此多定义品类的游戏的?答案基本上就是Ilkka Panaanen在访谈中讲述并写在他的博客上的内容。根据他的话,更重要的在于公司的行动,很明显, Supercell的战略旨在实现三个目标:


1、创造促进创新的环境

2、建立一种建设性对抗的文化,在这种文化中,内部发展必须经过同行评审的挑战

3、赋予团队自治权以做出有关其游戏的关键决定,包括决定砍掉自己的游戏


这三点旨在创造尽可能多的机会来得到成果,这很关键,因为大多数想法注定会失败。同时,这些措施最大程度地限制了失败构想的后果,这使Supercell能够在可控的失败影响下再次尝试。


乍一看,我们很容易忽略实现这些目标的难度。实现一个目标(关于激情和创造力)所需要的与实现另一个目标(关于严格分析和坚决反对)所需要的是截然不同的。大多数游戏公司通常擅长于实现其中的一个目标。


而Supercell的文化使他们能够追求所有这些目标。具体来说,他们文化中的以下三个要素造就了他们的成功:


使命感:为“尽可能多的人”制作游戏,这些游戏将会被玩很多年,并且永远被记住”——这与财务目标有很大的不同

所有权:Supercell员工可以组织起来追求一个想法,并负责做出与他们的游戏相关的最艰难的决定

小规模:这使他们能够减少不必要的官僚主义,只优先考虑他们最好的开发想法,并且当新点子不奏效时快速重组开发团队。


他们实际上就是按照自己的文化生存的,他们的所有决定似乎都与这种文化遥相呼应。Supercell的CEO博客或其他文章中的一些例子可以证实:


●Ilkka将自己定义为“ 业内权力最弱的首席执行官 ”

●“ 一些员工公开反对《荒野乱斗》的开发 ”

●“员工正在讨论公司规模,许多人认为,如果我们发展过快,将很难保持文化。”

●关于砍掉“Rush Wars”,Ilkka说,他为“ 团队做出的决定感到骄傲 ”,主要是为团队做出艰难而正确的决定而感动

●高管层持续缴纳高额的政府税,树立了公平与透明的榜样。


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但是,在决定也采用他们的文化之前,请考虑一下Supercell文化的两个重要反面要素——高员工流失率和非常坦率的反馈。有消息称,在某些年份中,Supercell多达一半的新员工在最初的6个月内就被解雇,他们只需要最顶尖,且最有效率的员工。而“反馈”是指对于开发中的游戏,外观和感觉良好的标准非常高,而对反馈的要求标准很低。在开发中玩游戏并向团队提供反馈不仅受到鼓励,而且几乎是强制性的。


四、To Be Or Not To Be,一无所获的Supercell并购活动如何修正?


尽管Supercell一直在通过开发游戏来支持,但它对并购的努力却乏善可陈。经过4年约1亿美元的投资经营,Supercell一无所获。这是因为Supercell似乎没有一个令人信服的并购战略。


一般而言,并购战略是围绕协同效应的获取和规模的购买而制定的。这两点的未来投资往往规模较小。


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2016年,Supercell开始投资其他公司。在典型的Supercell低调模式下,他们并没有大肆宣传,这反而导致了更多的兴趣,因为他们的投资计划名额是有限的。2017年,Supercell联合创始人Mikko Kodisoja对Venture Beat说:


当我们寻找外部团队和工作室时,我们首先着眼于团队。他们应该拥有类似于Supercell的文化,这样开发游戏的团队就可以掌握完全的自主权。


我们想要多样化我们的产品组合,并投资于那些做一些不同于我们的事情的团队……


但他们的愿景必须与我们的一致。我们想要创造能够持续数十年的游戏。人们游玩并记住它们。我们投资的所有工作室都有同样的心态。

总而言之,这种策略可以这样解释:Supercell投资于外形、声音和感觉非常像他们的公司,梦想成为Supercell的公司。


这个策略的优点在于它很简单,而且它的重点是找到一种文化契合度,这让任何合作都变得容易得多。当你在寻找你已经拥有的特征时,很容易知道你是否在和自己的目标打交道。而且,有很多公司都在尽力模仿Supercell。为什么不呢?毕竟,在一个团队优先的组织中,用一个小团队去创造一款伟大的(最赚钱的)游戏是每个开发者的梦想。


下面是Supercell近些年的并购一览:

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这其中:


●Frogmind发布了两款观感极佳的游戏(《Badland Brawl》和《Rumble Stars》),并用Super Scale进行了衡量评估。

●Space Ape以他们的精湛的Live Services而闻名。自从被Supercell收购以来,Space Ape也已开成公布地讨论了他们是如何转入到更有创造性的工作方式的。然而,在经过软发行时期后,他们只发布了《Fastlane》,砍掉了《Rumble League》(一款与荒野乱斗类似的游戏)。

●Redemption Games也获得了来自AppLovin的战略投资。


从明面上看,Supercell迄今投资的公司都从Supercell获益良多,其投资有助于目标公司从文化和工作方式方面带来人才和磨练。但无论在并购战略还是产生的业绩方面,Supercell自身都几乎没有从中获益。


另一个问题是退出。毕竟,从创业者的角度来看,创办公司是冒了很大的财务风险。风投会推动你成长,最终在合适的价格出售或上市。而Supercell不会这么做。在没有明显的上升空间的情况下,你所付出的努力可能不会达到一个典型的创业公司的水平。另一方面,Supercell确实带来了无与伦比的稳定性,这使得较小的开发工作室更容易雇佣顶级人才。


展望未来,Supercell有三个选择来修正其并购战略:


1、更多地投资于项目组合管理/开发人员关系。这意味着建立一个结构,在开发的所有前沿领域,以及与当前和未来的产品组合公司进行营销时,积极共享知识。

2、专注于投资真正独立和成功的公司。比如Peak Games, Tactile Games, 和莉莉丝——只是举几个例子。这些公司不需要被照顾,他们可以帮助Supercell成长。

3、停止并购工作。目前的方法有点让人分心,Supercell应该像它所创造的游戏那样去做每件事——专注于最优秀的人才,只瞄准最优秀的人才!


五、2020年及以后的Supercell:如何应对自己的“壮年危机”?


试图推动颠覆性的创新,必然存在重大的不确定性。如前所述,Supercell是少数几个在成熟的手游市场上能够创造出足以定义游戏品类的公司之一。然而,尽管Supercell试图以尽可能快的速度去消灭那些潜力不那么惊人的游戏,但他们的创造过程却并不能真正实现同比收益的增长。但好消息是,到目前为止,他们的结果是相当出色的。


因此,研究Supercell的短期财务状况,以确定它们长期创造“独角兽”的能力,并不是很有用。决定这一点的真正指标应该与他们所做的决定以及他们所发行的新游戏联系起来。


到目前为止,Supercell并没有变得更加保守,也没有通过创造‘更优秀‘的游戏来保护自己的市场份额,而是一直保持着进攻性,并继续只发行能够定义游戏品类的热门游戏。砍掉《Rush Wars》就是这种决心的一个完美例子。


尽管如此,Supercell仍然有一些机会去提升他们在游戏开发领域的表现:


1、增加他们对Live Services的关注,以维持现有的游戏;

2、加大绩效营销力度;

3、将并购作为增加受众和收入的杠杆。


当Supercell考虑这些(以及其他)机会时,它将不得不努力解决如何在不失去引领它们发展到今天的企业文化的情况下,扩大公司规模以获得成功的问题。


译者:vaxaax

来源:手游那点事

地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UYy7sjHqeSi7Gb3OESj7GQ


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