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回归到游戏圈内,属于智力密集型企业,借用传统零售行业比例、
销量:跟游戏下载量有关,DAU有关
价格:跟产品的LTV有关
固定成本:跟开发,运营,营销的人员总体薪资有关
可变成本:跟开发,运营,营销的工作效率有关
无论拉动其中哪个杠杆,都能够为我们带来利润,私以为,在智力密集型的企业里,提升工作效率可能是最能够拉动利润杠杆的。
营销效率,比的是平均每个新进用户的成本。
开发效率,比的是单位时间内,各功能玩法带来的娱乐体验
运营效率,比的是单位时间内,最大化的输出用户价值的能力。
用户的价值中,钱是最主要的,问数据要问整个数据模型,总体收入,付费用户数,付费率,平均付费数,日周月活跃用户数,用户生命周期,服务器周期,营收节奏,策略等。
简单解释一下,有多少用户,在多少周期内做出多少收入,这种周期表现行为以周,月,季度,半年为依据的话,能够持续多久?单看绝对收入值,不看运营效率值,根本体现不出运营在业务上的水准,运营效率才是根本。
想要用户付出足够的钱,我们就得拿出体验与之交换,站在用户的角度,我们可以用经济学的原理去设计一些公式。
游戏行业各个公司之间的竞争,通常都是体验的竞争,提供好的用户体验是拉动利润杠杆的又一方式。
用户体验=游戏体验+运营体验
游戏体验=新版本体验-旧版本体验
此处的新版本和旧版本有两种指代,一种是指竞品之间,比如游戏的数值平衡,画面打击,规则玩法,BUG数量等,行业里互相抄,太多公司通过游戏IP+画面+营销费用去挖竞争对手的用户。另外一种是自己游戏版本的每次更新,毕竟版本越做越烂的情况经常发生。
运营体验=运维质量+服务质量+活动质量+游戏生态
这几个词都挺好理解,负面体验是:卡机,掉线,充值不到账,更新故障,维护时间长,解决问题的效率和质量极其低下,活动简单没诚意,除了追求数值就没其他追求可言,朋友和敌人都离开了游戏等等。
用户不会单纯因为两款游戏的道具售卖价格而选择其中便宜的那一款,因为用户买的是体验,谁能够提供更好的体验,谁就能获得更好的超额的利润,这个体验是官方给的,也是用户给的。
当两款游戏给与用户的游戏体验质量差不多时,ARPU值低的游戏会比较好一些。
我曾经负责的一款游戏,跟越南版本《剑侠情缘》是竞品。基本规则玩法,战斗表现极其相似,一开始凭借着IP和画面,加良心运营(低付费,低arpu)抢走了不少《剑侠情缘》的用户,玩家戏称为低配版剑侠情缘,一度营收暴涨。
很多发育期的公司,往往都是追求高arpu,因为着急收钱,这也是一种商业上的选择。
所以从定位角度而言,同样的玩法规则,核心战斗表现,画面质量,用两个不同的IP进行包装,一款走高arpu,一款走低arpu,或许是一种比较好的选择。
从品牌溢价,技术壁垒,市场空间,消费频次等,设计出完全两套不同的产品结构,营销策略,运营策略等。。。
两套不同的打法,形成用户中的品牌认知,就能够获得最大化的利润。
综上,站在公司角度,拉动利润的杠杆在于提升工作效率上,站在用户角度,拉动利润在于提升用户体验上。
只要开卷就会有益,学习底层的经济学知识带给我们的竞争力是全方位的。
作者:超sir
来源:游戏运营进阶工作笔记
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Rlb1u0fTU80-nfbIUtgunQ
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