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看风景也能有十足游戏性,从《短途旅行》看步行模拟器游戏

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发表于 2020-5-15 09:20:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
由独立开发者Adam Robinson-Yu制作的自愈系步行游戏《短途旅行》(A Short Hike)获得了IGF2020最佳独立游戏大奖。据了解, Adam承担了项目中的大部分开发角色,如编程、美术、音效设计和故事,其他的一些开发工作则是由家人和朋友给予帮助完成的。也就是说,他只花了四个月就打造出这款融合了成长、探索、收集等多要素的游戏。

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源于徒步旅行的启发

在公开的采访报道中,Adam透露游戏开发动机来源于,他在2018年曾多次在不同的公园里徒步旅行,他非常喜欢徒步旅行所带来的探索的荒野的宁静与登顶的满足感,并开始思考如何将这种体验转化到游戏中。虽然《短途旅行》最终与Adam想象中的“徒步旅行模拟器”有很大不同,但他还是认为这就是他创作《短途旅行》的最初想法。

开发游戏是Adam毕生的梦想,从小就玩各种游戏创作工具,但也是从大学开始,才更认真地投入到游戏开发中。他在大学里读的是计算机专业,在游戏开发工作室中做过几次实习,并在itch.io等网站发布了一些免费游戏。在毕业那年,和学校里的朋友一起开发了一款名为《Pitfall Planet》的合作游戏,并最终在2016年发行了这款游戏。在技术领域工作一段时间后,Adam决定转向独立游戏开发,一个大型RPG游戏,包括大量的角色站位和战斗机制,但他并没有很清晰的游戏愿景。游戏做了一年多之后他开始变得焦虑,所以决定做一个小的项目,于是有了《短途旅行》。

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此外,Adam曾在Game Jam中与朋友合作开发了一款名为《The Secret of Dank Mountain》的搞笑游戏。游戏概念很简单:在荒野中航行,用有限的体力爬山。从那个小游戏中,他注意到导航和路线规划本身就是一种有趣的机制,那导航类型的游戏或许是可行的。

在Adam看来,当一款游戏提供了不同的路径可以选择的时候,它便会创造出一种神奇的体验——即每一条尚未探索的道路都提供新的内容,每一次走一条未走过的路并发现一些有趣的东西,他真的很想捕捉那种总是有更多东西出现的感觉。

探索、成长、看风景

在《短途旅行》中,玩家操控一只叫Claire的小鸟在一座海岛上四处行走,目标是登顶岛上山峰最高处。为此,小鸟需要获得一些能力的成长来实现攻顶。

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Adam想让岛上每个区域都有独特的感觉,并从现实生活汲取灵感。比如游戏中的火塔是受到了他徒步爬上皮尔丘克山顶的经历所获的启发;游戏的外观和感觉,他参考了阿尔冈昆公园,那是他以前常去的地方。山中蜿蜒的小径分割出不同的风景,有瀑布,悬崖,有鱼塘、海滩、建筑等等,一路上还有陆续碰到些有趣的动物NPC。

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根据Adam在GDC2020上的主题演讲,他分享道《短途旅行》的游戏设计构建包括,游戏核心项目有动作与飞行、对话系统、存储与加载、几个道具、完整的小岛,开始与结局过场动画。延伸目标则有排球、跑酷竞赛、钓鱼、秘密区域、野生动物、以及更多道具、物品与任务。

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探索的道路规划是从山脚小屋开始,起初只提供一条清晰的路,而后是一些Adam预设的玩家会选择的“主要路径”。他的做法是通过不经意的引导玩家到他预设的地点,创造一些有趣的地标来激发玩家探索的好奇心。此外,他还设计了收集道具如金币、宝箱等去吸引玩家前往地图的新区域。

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Adam认为一定数量的互动是必要的,以便让空间充满活力,而不仅仅是地形的交叉。他想在探索和互动之间创造一个良好的平衡,在他看来,如果玩家花太长时间游荡或与npc聊天,他们会变得有点焦躁,这将影响游戏的节奏。

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游戏中的成长来自于小鸟攀登悬崖的能力获取,《短途旅行》中利用峭壁作为能力的临界点,玩家必须收集到足够的金羽毛才能攀爬上去。金羽毛可以直接拾取,也可以通过收集攒够一定数的金币向NPC兑换。必经之路上的NPC还会告诉小鸟该如何攀爬,如何操作。

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让小鸟四处移动和从高处滑翔看风景也是游戏的一大特色,有趣的风景就不仅仅是用来观赏的,而是用来玩的了!不止滑翔,有趣的事还有捡各种小道具来干挖矿,开山洞,打排球,钓鱼,游泳等等。

至于游戏的故事和角色,注入了Adam自己的经历和感受,现实生活中的他因为总是担心很多事情,有时候甚至不得不提醒自己一切都会好起来,所以他想让玩家能够在游戏结束的时候感受到温暖。小鸟登顶后给妈妈打了一个电话,因为山脚下没有电话服务,这样的举动确实是让人觉得温暖。

步行模拟器的游戏意义

以看风景著称的步行模拟器游戏不算少数,如《目击者》(The Witness)、《失落余烬》(Lost Ember)等等。在《失落余烬》游戏中没有敌人、没有战斗,你可以沿路一直看风景,上天入地下水,推进剧情故事。《The Witness》则是与谜题互动或者看风景,以及全程碰不到有任何会挪动的生命体,恍惚让笔者回到独立一身走盘山公路始终无人迹那种头皮发麻感。

如何让玩家在游戏中不至于因探索而感到无聊,也不会因为需要跟太多NPC聊天而感到无聊?Adam适当控制《短途旅行》的游戏节奏,除了四处看风景,NPC是在适当的时候出现来互动,而不是让小鸟一往无前。

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Adam表示他居住的公寓窗户面对着一堵砖墙,这令他很难接触到大自然。他认为,置身于大自然之中,有一种非常平和、令人深思的感觉,而从电子游戏中也可能会引发同样的感觉——尤其是因为它们是互动的。他想尝试在一次短暂的徒步旅行中捕捉一些这样的经历。也许,步行模拟器游戏的意义正是让人暂且放下“To Be Win”在生活和游戏中的焦虑感,从片刻宁静中获得平和的力量。

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