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《烟雨江湖》是由杭州蓝鲸游戏开发的一款2D国风回合制武侠RPG,背景故事简单概括就是江湖流传昆仑山有宝藏,数百年来无数寻见,直到武林大乱,江湖正派携手剿灭魔教,一块来历神秘的“白虎玉玦”伴着一个尘封多年的秘密重现江湖。
官方宣传说:这是一个包容开放的武侠世界,每个玩家都会经历不一样的江湖,每个角色都能闯出属于自己的精彩。可见野心不小,吊足了武侠迷的胃口。
和众多武侠游戏一样,在《烟雨江湖》中玩家将扮演一个初入江湖的毛头小子,逐步成长为江湖大侠。游戏绚丽的武学技能和跌宕起伏的故事剧情,呈现给玩家一个完整而庞大的武侠世界。玩家会面临一项又一项不同寻常的任务,在完成任务的过程中不断做出抉择,体验江湖的快意恩仇,练就绝世武功,结交到各种性格的江湖人物,如果你自觉身手不凡还可以与其他玩家擂台比武。
那么,这款游戏具体怎么样呢?我将从故事叙事和玩法这两个方面进行分析介绍。PS:轻度剧透,请选择性阅读。
故事叙事
网络日常用语中有这么一句:“字太多,不看!”
在时间越来越金贵的今天,玩家多数表现的很急切,他们习惯快速跳过对话以便尽快体验后面的玩法。为了迎合玩家的这种心态,市面上的手游也越来越快餐化,任务就像是一个模子里出来的一样,剧情日渐边缘化。这点从国内招聘网站的信息上就能明显看出来,在游戏行业剧情策划基本处于垫底的窘境。
就RPG而言,游戏剧情算的上是一款游戏的灵魂组成部分。
我自己是非常看重游戏叙事这一块的,在我看来,新奇的玩法会带给玩家快乐,而一个好的故事会让玩家久久不能忘怀。
来看看《烟雨江湖》是怎么做的
游戏一开始,我选择出生在百姓家庭,同广大劳动人民一样老实巴交平平无奇,自幼帮衬农活,喜欢听路人口中的江湖故事。十六岁那年,为了一个虚无缥缈的江湖梦,毅然离家。
嗯,还是原来的配方,还是熟悉的设定。
进入游戏地图,主线任务“拜访贺庄主”。开局就拜访贺庄主?什么情况?这个开头过于突然,没有交代前因,主角为什么会出现在毓秀山庄,为什么要拜访贺庄主?这个开头真是让人摸不着头脑。
不管他不管他,先拜访。贺庄主开口第一句话就让我觉得高山仰止:一晃已然过了十年,这江湖上估摸着也是物是人非了吧。emmmm,跟人第一次见就这么聊天的吗?
我点点点......
待我刚学了点拳脚功夫,贺庄主就跟我说小环被绑了,让我前去营救,算是试炼???
这段剧情给人感觉也不自然,一群盗匪费尽心机就只为绑一个丫鬟?说服力不够。我们可以试着分析一下,贺庄主叫主角去救人,说明他认为主角的实力与盗匪旗鼓相当,那么可见盗匪实力并不强,他们声东击西奇袭毓秀山庄也是冒着巨大风险的,怎么可能就为了劫一个小丫鬟。
接着贺庄主大手一挥说给主角派个帮手,厉若海、苏念雪、陈元封这三人个个来头不小,可是他们为什么会齐聚毓秀山庄,与贺庄主什么关系?这些都没有交代。其实完全可以用一句话让三人的出现变得合理:恰巧前些日子三位小友前来拜访,目前还在庄子,我请他们随你一同前去,也好有个照应。
我说这些也许有鸡蛋里挑骨头的嫌疑,一部优秀的作品在叙事结构上应该更加严谨。相对于主线而言,《烟雨江湖》在一些细节表现上较为亮眼。
与盗匪头子“过江龙”战斗时,小弟与头目的对话确实给了我惊喜,短短的四句话很好的塑造了盗匪三人组,使其更加真实,相信他们绝对能博得玩家莞尔一笑。
除此之外,你还会在很多地方看到此游戏策划在加强世界观构造,加强游戏沉浸感方面所做的努力。
比如通过交互点击建筑或者物品会出现一段对应的描述。
比如玩家可以通过收集翻阅书籍了解这个武林中的各大门派、江湖见闻等,一些江湖信息还可以通过与NPC对话“打听”到。
《烟雨江湖》的支线任务就像是散落的碎片,一块块的拼起了一个颇具市井气的江湖,江湖不只有快意恩仇,还应该有鸡毛蒜皮,油盐酱醋。目前游戏的支线任务还是太少,非功能性NPC任务完成后就和木偶一样,可以多一些随机事件,掀开更多藏在江湖角落的市井故事(碎片故事)。
独立于主线之外的支线任务在兼顾主角成长线外,还应当承担填补游戏内容,塑造主角的形象,以游戏人物的角度构造游戏世界观,增强玩家的沉浸感。
游戏玩法
游戏官方蓝鲸对外宣传说《烟雨江湖》有一个自由、包容、开放的武侠世界,从体验来看,《烟雨江湖》与《武林群侠传》是同非常相似的。《烟雨江湖》加入了真实地标建筑(西湖楼外楼、敦煌石窟)、丰富地形地貌(江南、大漠、草原、密林),搭配天气与昼夜系统,构建出庞大细腻的江湖世界。
玩法上,有核心玩法:武学系统、装备系统;有技艺系统:丹青、书法、钓鱼、烹饪、炼丹、酒艺、音律、佛学、道法等;还有采集、庖丁术(杀猪宰牛)、种植、打工、喂养(喂鸡、喂狗、喂熊猫)
咋一看是不是有点小激动呢?是不是对这样的武侠游戏心向往之?然而,挖坑一时爽,填坑悔断肠。看似开放自由,实则各种束缚,玩法多是阉割版。
1.烹饪:通过灶台将采集或买卖来的食材进行烹饪,制成食物,使用食物可增加体力值。
最高级的菜肴回复20点体力,前中期最经济的菜肴是粉丝牛肉回复12点体力,一天只能吃6份菜肴。每次战斗消耗6点体力,部分搜索和轻功消耗1点体力,游戏每4分钟回复1点体力。很多时候卡任务,不是体力不够,而是武学技能和装备上不去,这个时候体力再多也没用。这么看来升级厨艺其实没什么用,况且做出来的菜卖出去连成本都收不回,目前看来非常鸡肋。
2.种植
与厨艺一样,想靠这个发家最后怕是连内裤都得赔掉,也就自给自足用来烹饪能稍微省点钱。
3.钓鱼:可以在不同的水域中钓起不同类型的鱼。
这本来是我最喜欢的玩法,《烟雨江湖》让我很失望。所谓不同水域有不同的鱼类,实际你在哪都是大概率掉草鱼、鲢鱼、鳙鱼之类的,钓鱼技能升不升级没发现有什么区别。《武林群侠传》钓鱼技能升满可以学乾坤挪移,稀有的鱼有任务需要;《射雕OL》钓鱼等级提升可以前往更高级的水域垂钓,且有更高的几率获得高级鱼或道具。
4.打工:每日任务之一,玩家可在银两小于20两时前往南阳渡给老郎中“打工”,每日可打工十次。
打工这一设定挺有意思的,如果不限定在一个NPC处体验会更好,不用跨地图跑回来。完全可以更开放更人性化,比如可以增加给客栈厨师打工、帮农人务农,任玩家选择,限制一天打工次数就行。这样既达到了限制玩家每日银两获取额,又丰富了游戏体验。
5.炼丹:后期技艺,前期主要是配合任务需要。
好了,本次体验报告差不多就是这样了。总的来说,从《烟雨江湖》的游戏性上,确实可以看出制作组为创新所做的努力,游戏的初步体验感还是不错的,但是成长线放的太长,现有内容不足以支撑普通玩家玩到后期,希望蓝鲸尽快填坑吧。
文/爱吃西瓜 |
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