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《圣剑传说3 重制版》:继承与进步的新生之作

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发表于 2020-5-21 11:17:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
时间的阻隔不会影响魅力的呈现。

这段时间,全世界的玩家恐怕都过了一把重制瘾,在《生化危机3 重制版》和《最终幻想7 重制版》两款大作之后,关注度略逊于二者的《圣剑传说3 重制版》在 4 月 24 日发售了。

如果说这三个作品除了重制之外还有什么共通之处的话,那就是充满魅力的女主角了。《生化危机3 重制版》的吉尔、《最终幻想 7重制版》的蒂法和爱丽丝自然不必多说,可《圣剑传说3 重制版》的莉丝当年也是“劳模”级的角色,直到现在她的同人作品依旧有着旺盛的生命力。

让我们先按捺住兴奋的心情,忽略高清化的莉丝,来一探《圣剑传说3 重制版》究竟素质如何?

焕然新生的经典

也许是因为《圣剑传说2 重制版》和《圣剑传说合集》的商业表现让 Square Enix 看到了《圣剑传说》这个系列还能一战,因此就让系列的最佳作品用一种“新生”的形态来完成重制——更优秀的画面、更精细的人物建模、更符合主流的操作模式、更出色的剧情演出,甚至为登场的六位主角增加了初始剧情,让玩家能够进一步了解角色。

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作品为每位角色都加入了初始剧情

在虚幻引擎的加持下,《圣剑传说3 重制版》以彻底 3D 化的形式呈现出来。游戏加入了跳跃元素,一定程度上丰富了游戏的玩法,也让游戏更符合当今 ARPG 的操作习惯。配合跳跃,游戏在地图设计上也加入了高低落差。更令人意外的是,游戏在某些地图中还专门设计了平台跳跃式的视角,让玩家感受一下“跳跳乐”的乐趣。战斗上还专门针对跳跃,设计了大量飞行的怪物乃至 Boss。

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游戏还有横版的“跳跳乐”环节

在战斗方面,通过轻重攻击的组合来丰富游戏的战斗系统“连携技能”在重制中被加入。也得益于手柄的进化,游戏中加入了肩键加上功能键来释放技能或者快捷使用道具的功能。遇敌也采用了像《星之海洋5》一样的无缝进入战斗。这一切都展现出了本作的“新生”。

原版的一些要素也在重制中得到了很好的保留。本作地图以 SFC 上的原版为基础,并配合新增的跳跃功能,增加了大量的高低差地形来放置宝箱等收集元素;另一方面暂停调出圆盘、来使用道具和技能的经典设计在重制中留了下来。相对于《圣剑传说2 重置版》沿用原有操作方式从而导致玩家无法适应的情况,作品还对操作进行了符合当今玩家习惯的优化。

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是的,优化也是《圣剑传说3 重制版》的关键词之一。

如果玩家玩过以前的《圣剑传说》系列的话,多半对游戏的目标指引困惑不已,错过一段对话就不知道往哪走了。显然制作组也知道老玩家的困惑,对任务目标进行了详细的指引,告诉玩家下一个阶段要往哪前进。此外,游戏在原作的基础上又增加了一段转职,游戏的战斗系统更具研究的空间。每个角色、每个职业的服装也进行了独立的设计,让游戏的内容一下子丰富了起来。

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无论是大地图还是小地图,都有明显的任务指引

重制版中 Boss 战是与当今 ARPG 主流作品别无二致,总体上就是要针对 Boss 的弱点和抗性进行针对性的进攻,同时躲避 Boss 释放的技能。本作还为了降低难度,将敌人招式的攻击范围和蓄力时间都直接在游戏内进行了提示。

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敌人攻击的招式范围会在画面中很明显地表现出来

重制版的画面自然也值得一提。作品在美术风格的把控上有点接近《勇者斗恶龙11》,色彩鲜艳,建模介于真实与动画渲染之间,非常耐看。值得一提的还有武器,游戏的每一个武器也是独立设计的。

但是,相信不少玩家能够感受得到,即便这款经典作品现在推出了重制版,原作中的有些问题仍然存在着。

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莉丝的终极职业之一

循序渐进的故事推进

我一直都认为,整个《圣剑传说》系列,即便是 GBA 的《新约·圣剑传说》,其整个体验都存在不小的问题。这个系列给我最大的感受就是慢热。而本作的慢热,既体现在操作上,又体现在叙事上。

操作层面上,就是战斗的手感,击中敌人的反馈可以忽略不计,连续技的攻击手感也需要玩家慢慢适应。尽管在操作设计上跟随了现今的主流游戏,但是生硬的手感却如同当年 SFC 的游戏一样,着实有点时代感。

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二代重要的旅行道具——大炮,在本作依旧存在,但作用却削弱了不少

剧情也是如此,虽说游戏过场的动画质量达到了日式主流游戏的水准,但剧情展开的节奏很慢,并且缺少过渡的叙事节奏,有一种疏离感萦绕在玩家的心头。本作中处理不错的地方在于,玩家在是从六个角色中挑选一名主角和两名配角开始游戏的,当把主角的序章打完之后,也能够回顾一下两名配角的序章,这点在 SFC 的原版中是未曾有过的。

《圣剑传说3 重制版》尽管用非常不错的画面与场景,以及水准之上的演出尽可能地提升作品的沉浸感,但是那种 1995 年的氛围依旧保留在游戏之中,与彻底现代化的《最终幻想7 重制版》形成了鲜明的对比。

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可能也是因为我们看过和玩过太多,让王道故事的吸引力大不如前

因此,我在第五章之前一直在断断续续地进行游戏,每打上两三个个小时就要停下来休息一段时间,全然不见玩《最终幻想7 重制版》时巴不得一口气打完的急迫感。但是,一切都在第五章发生了改变。

当玩家获得了芙拉米(可以理解成《最终幻想》系列的飞空艇)可以在大地图上肆意穿梭,需要连续在八个地图之中攻略八个 Boss、角色也顺利升到 38 级完成二转的时候,整个游戏的魅力才显现出来。

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八个boss一气呵成,最后一个还是“万恶之源”

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“粪动画”的捏他

角色在二转之后的派生动作进一步提升,能够获取的技能也越来越多,随之带来了更多变的技能组合和战斗策略。八个 Boss 形式各异,也让玩家需要在应对的过程中找到合适的方式和策略,在这个阶段,玩家才算完整地体验到游戏的战斗特色。这些 Boss 所在的地图长度适中,让玩家更愿意直接打完,而不是中途停下来休息。

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技能组合也给游戏带来很高的自由度

这就是《圣剑传说3 重制版》所体现出来的慢热感,时代所带来的距离感不会让玩家直接进入最佳的状态,它那有些生涩的手感也让游戏前期有点劝退。可是随着流程的逐步推进,游戏的乐趣在第五章达到了顶峰,而游戏的悬念也在玩家解决第八个 Boss 进入第六章后拨云见日。这个体验虽然称不上连贯,但却非常奇妙。

作品中六个角色各有特点的战斗方式,配合转职的技能组合,也让玩家有动力去开启高难度的二周目乃至白金所需要的三周目。同时,游戏中角色的互动对话也会随着队友的选择、场景的切换乃至剧情的推进发生改变,从这点也能感受到制作组的用心。

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莉丝的终极职业之二

如果玩家能够挺过《圣剑传说3 重制版》的前期节奏,并且逐渐适应操作手感,相信都能找到这款游戏的乐趣所在。

中规中矩的重制版?

作为一款 1995 年在 16 位机上发售的游戏,从当今的眼光看《圣剑传说3》有这样或者那样的问题:它的建模再惊喜、演出再调整,也难以磨灭岁月的痕迹;不尽如人意的手感也需要玩家通过时间去适应;即便增加跳跃、增加快捷招式、增加 Boss 战的套路,也难以让它脱胎换骨。况且,当年 Square 的三大 RPG,如今能够持续地发光发热的,也就仅仅只有《最终幻想》而已。

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可能是Switch上发售的合集,让SE看到了《圣剑传说》依旧能打

但是,《圣剑传说3 重制版》已经在现有的条件和基础上做到自己的最好了。老玩家可以不再被蹩脚的指引所困惑,也会看到立体化的人物而变得兴奋不已;新玩家也可以快速上手,因为它玩起来与当今的日式 ARPG 别无二致。

它既能够让为数不多的老粉丝兴奋不已,也能靠清新的风格来吸引一部分新玩家。更难得可贵的是,高难度下,作品依旧展现出了全盛时期的 Square 所引以为傲的游戏系统深度,让玩家依靠灵活多变的技能组合应对每一个强大的敌人。

在我看来,《圣剑传说3 重制版》就是一款出色的重制版游戏,它献给老玩家,又不排斥新玩家,只要你对这一类型的游戏感兴趣,就能在其中找到自己的乐趣。

更何况,“劳模”莉丝还那么的可爱。

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当然了,安洁拉也很可爱


作者:一山同学
来源:vgtime
原地址:http://www.vgtime.com/topic/1085394.jhtml

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