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为什么这很重要?
又是什么原因让它在设计中是如此重要呢?
且容我缓缓道来,
我一直认为关卡设计有3个核心支柱,我们可以将其作为我们设计方法的基础:
- 引导(Guidance)
- 挑战(Challenge)
- 沉浸(Immersion)
尽管我知道这仅仅是因为我成长于这样的一种环境,即这种观点被普遍地认为是正确的,但我也不会去否认这样的事实:在如此质朴之处存在着这样一种优雅,它能够引导我们去创造一篇关于在关卡设计中什么有用而什么又是没用的论文。
根据你的专业水平,你可以选择同意或不同意每个术语的含义,但是此类辩论并非本文的重点。
因此,我将从列表中提取出“引导(Guidance)”一词,并将其用作本文的基石。
根据《韦氏词典》,引导可以定义为:
因此,我们可以假设它所指的是,帮助玩家理解某个挑战可能是什么,以便玩家可以停下来并找到解决方案,从而再应用它。
为了让玩家能够去做如此之神奇的事情,环境应当告知玩家他们拥有哪些选择,而这就是关卡设计的由来。
通过不断地精心训练,与一致的关卡设计安排巧妙结合,玩家逐渐开始适应和掌握他所存在的虚拟空间的规则与潜在机会(opportunities)。
看门狗2-开放世界中的合作遭遇战
了解可玩角色实际能做什么
首先,我们需要建立可供玩家解读的一致的视觉语言,其第一步是:
你需要先学习角色能做什么和不能做什么。游戏角色的所有基本能力,都会和一组规则联系在一起,这些规则虽然不可轻易地被打破,但却可以很容易地被解构为一组可验证的度量标准。
例如:
人形角色在其范围框内的标准比例。
游戏中角色的标准尺寸为,1.8 m高,1x1 m宽和长。
标准墙面的高为4米,大约是玩家角色身高的2倍。
在一些游戏中,这些尺寸可能会基于不同的测量系统。
例如:
Source引擎 — 半衰期2的尺寸
在Source引擎中,标准玩家身高为72Units,相比之下,墙面基层的高度则为128Units。
建立度量套件
基于此,我们可以提取一系列的基本尺寸,并将这些基本尺寸视为构建我们所要构建的关卡的标准。
例如:
掩体是1x1x1m,因为玩家蹲下的范围框是1x1x1m。
小型掩体旁玩家角色的轮廓剪影
通过扩展,我们可以开始建造符合标准尺寸的Blockout,并减少未能达到我们游戏比例要求的可能性。
这些额外的乐高积木应该根据它们的尺寸和玩家的比例,以及玩家能做什么来制作,并且还应该要考虑到,将来可能会直接建立在这些“积木”之上的美术资产和需求。
比例和功能可供性(Affordances)
译者:Affordances,根据提出该概念的心理学家的观点,即人所感知到的内容是事物提供的行为可能,而事物提供的这种行为可能就被称为可供性,简单来说,它就是指环境为人/动物的行为提供的一种可能性。
正式完成后应进入到度量库的阶段:
度量库
度量库的目的是,便于从原型阶段去理解空间,当我们在Blockout阶段游玩和迭代玩法时,通常成本会比较便宜,这里的成本我指的是生产时间。
度量套件结构体
然而,建立一个可“拥有”的库并不是重点,更多地是为了让我们理解其意向,并试图围绕我们的设计建立某种形式的一致性,即以一种易于理解和便于解释的方式重用静态比喻的感觉。
下面让我们以这个布局为例:
一个开放世界游戏的后院空间示例
所使用的比喻是:
我将把它们的用法留给你想象。
你可以看到它们的用途也许并不奇怪。
这个心智模型之所以容易创建,是因为这些全部的组件都在共享着一个常见功能。
这些常见的功能在合适的上下文中将会成为“功能可供性(Affordance)”[1]。
后院示例的不同角度
通过确保所有交互的一致性来建立上下文
产生这种认识的因素有许多:
- 比例与玩家身高
- 整个构图的一致性:墙体4米高,小型掩体1米高,高的掩体2米高,可攀爬箱体都是3米高。
这就是产生此上下文的原因:
- 玩家将探索这个空间
- 玩家们会注意到这些功能可供性和他们所必须解决的问题
- 利用这些功能可供性来解决问题
玩家估量看门狗2中的公制功能可见性
当我们为玩家提供了一致的度量标准时,玩家将开始在他周围的世界注意到这些。
人类,具有着不可思议的能力去辨别环境中的模式(Patterns),在这样的基础上,玩家可以区分出:
- 掩体区域
- 可攀爬的围栏
- 难以跨越的围栏
- 他可爬行的空间
- 足够长的间隙,可以跨过
基于此,玩家可以决定使用自己设计定制的解决方案,来解决特定的问题(无论是脚本化的还是系统化的)。
关于空间的大小,我可以给你一个提示:
- 思考一下,在该空间中你想要多少角色的密度:1个玩家 + 2个AI通常适合3米宽的走廊
- 对一个额外的物件(掩体/美术物件)再加1米,以此作为掩体通过,或者装饰品。
三个角色占据同一空间
在第三人称游戏中,请考虑摄像机的高度与玩家的距离:
一个第三人称射击游戏中的摄像机位置
这就是它在三维中的样子:
3D渲染(引擎中)
根据你所想要构建的内容,尝试将这些规则纳入你的设计中。
玩家选择(Player Choice)
这就是“玩家选择”这个花里胡哨的术语所指的:
- 玩家能够迅速审视当前形势,并根据其可供选择的方案做出决策。
- 他的决定不应该由设计师所诱导,而是应该由关卡设计来推动。
- 如果其设计为玩家带来了创造性的解决方案,那么就授权玩家这样做。
产生这些元素的一种方法是,考虑玩家最终将如何处理你所传达给他的信息。
玩家对于游戏环境的反应取决于他们觉得有趣/有吸引力的东西。
一张空白的画布是无聊的,但如果增加一点细节,观众的注意力便会朝着这个方向转移。
在黑暗的走廊里加一盏灯可以引起玩家的注意。
晚上的门灯!
这个比喻,与飞蛾喜欢朝着灯光飞并没有什么区别!
吸引物是吸引玩家注意力的游戏成分。
如果你为吸引物赋予一个功能性的意向,它将变成一个“功能可供性”
艾兰·沃克(Alan Wake)-轻型检查站
功能可供性通常是现实世界中,服务于相同功能意向的机会的抽象。
当目标是克服一个又一个的挑战时,给与玩家提供一个均衡数量的功能可供性,将有助于玩家的表现。
在游戏体验的过程中,功能可供性必须始终保持一致:
例子:
- 灯光开关—打开/关闭灯光
- 掩体-玩家可以躲在后面
- 窗户-可以将敌人拖出来
在缺乏一致性的情况下,将会产生混乱。
Sam Fisher通过窗户干掉敌人
功能可供性也与被嵌入在空间中的功能所关联。
意向性(Intentionality)
在一个关卡中,给予玩家足够的功能可供性将会导致玩家意向性的增加。
如果世界是一致的,机会就在那里,那么玩家可以自由地制定自己的计划,并视情况完成任务。
但是,你的设计工作应该集中在实际定义这些细节上,这样玩家就可以发现它们,而不会被它们的数量所压垮。
这样,你就可以事半功倍~
尝试解决游戏中的问题时,玩家应该感觉自己像Macgyver(百战天龙男主)。
他应该能够一目了然,并为每个问题找到多种解决方案。
并且,解决方案应当简单且很容易被玩家发现。
一张图,多种解法-看门狗
一张图-多种解法-看门狗2
这叫做360度(无死角)接近。
其背后的想法是,你无需在设计中添加多个步骤,而是添加了多种方法完成和实现目标。
玩家的自我实现(Player Fulfillment)
在一个基于一致性规则基础上所建立的环境中,以意向性的方式去行事,总是会产生令人满意的结果。其背后原因是,玩家的愿望实现了,玩家玩游戏,并且让自己的想法得以成真。
这导致玩家觉得自己的力量得到了增强,促使他们在游戏系统中能够坚持更长时间,以加强他们的策略。
如果结果令人满意,那么选择便具有意义。
译者:该文章所讨论的一些内容,例如为玩家提供选择,玩家处理信息等内容,最好是配合RLD理性关卡设计相关的内容,在拥有相关学习基础后再重新审视本文所采用的设计方法,效果将会更好
参考
[1]^译者:功能可供性(Affordance),该词语来源于认知心理学,具体详细内容可自行wiki
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1605473093269585211&wfr=spider&for=pc
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作者:Katana编译
原译文:https://link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40iuliu.cosmin.oniscu/how-to-articulate-a-visual-language-system-in-a-level-design-environment-17fecbcbede9
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