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[转载] 故事叙述和游戏体验该如何并存?

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发表于 2020-5-27 11:25:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
概述

互动叙事仍然是一个未知领域。设计师还没有找到在玩家定位和导向故事叙述、分支故事、线性故事以及其它关于游戏故事的重要内容之间的平衡点。

这一领域的探索远未结束,但进展很快。每天都有新的游戏出现,并且许多游戏都在尝试用新的方式去传达故事。

无论如何,我在这里并不是为了进一步探索。

作为游戏设计师,我们不仅要构思故事,还要找到一种方式去传达它。交互性也意味着这一点。玩家们不会只是坐着听。而是深入游戏寻找故事,或在纯粹体验游戏玩法时遇到它。相反,有时我们的观众会尽其所能避免它。我们的工作是让他们沉浸在我们所设定的故事中,而不必强迫他们停止游戏。然而,有时我们忘记了经历故事的多种方式和空间。我列出了以下这些方法来提醒自己。游戏中玩法、物品、风格以及游戏中每一个部分,都可以作为叙事传递的工具。

在开始之前,请考虑以下黄金法则:

1、不要只坚持一个。

几乎每一款游戏都使用多种方式去传达故事。这样做,将可以避免游戏的单调。此外,每个玩家都是不同的。因此你需要让游戏多样化,以做出适合他们的个人游戏风格。

2.、这些方法并不相互排斥。

事实上,你的许多叙事瞬间会被分成多个类别

3、交互性和叙述。

同时游玩游戏和理解故事可能很困难。如果玩家在复杂的游戏过程中忙碌,那么在有人与他交谈之后,他可能会遇到一些问题。这并不意味着叙述和游戏应该分开:相反,我们将这些功能融合得越多,体验就越和谐。但请始终考虑玩家及其多任务限制



显示>叙述

词汇的使用减少了。玩家不在需要通过阅读来理解故事,而是通过视觉如图片,视频,NPC以及生物对他的行为和彼此之间的行为、对象退化、关卡设计、游戏发展速度等等。让玩家通过这些元素去理解剧情,它不仅是一种工具,而是可以应用于游戏方法。尽可能做到这一点。

优点

最优雅的叙事方式
从游戏的整体基调到故事的小细节,游戏的每一个层面都非常有效且易于理解
身临其境的直接体验

缺点

难以创作。它需要团队中不同角色的联合工作。它需要很强的艺术指导
详细的信息很难传达,只有主动的玩家才能理解深层的故事

例子

Half-Life 2《半条命 2》
Journey《风之旅人》
Inside(冒险解密游戏)

暂停游戏/过场动画

游戏会暂停,使玩家只能处理剧情叙述,有时会有机会根据段落的重要性跳过它。过场动画是最经典也是最昂贵的制作方式。当你需要玩家体验故事情节时便可以使用它。

优点

玩家可以完全理解内容,没有干扰,防止错过重要段落
对游戏品质的控制
高质量的感知

缺点

没有互动。玩家可以放下控制器,这是你永远不希望发生的事情
内容叙述必须引人入胜。
成本可能会非常昂贵
要求具备电影摄影的能力

例子

Metal Gear《合金装备》系列
Final Fantasy《最终幻想》系列


远超通讯

npc通过一些通讯设备或能力直接与角色对话。

优点

任何时候都可以发布内容
它可以为玩家提供大量的信息

缺点

它需要一个连贯的解释来进行连贯的交流
需要大量的配音
根据游戏玩法,玩家会忽略它的存在

例子

Borderlands《无主之地》系列
Hellblade: Senua's Sacrifice《地狱之刃:塞娜的献祭》
Prey《掠食》

近距离沟通

NPC或其他人与角色面对面交谈。有时他们等待与玩家交谈,有时他们自己接触玩家。

优点

世界看起来生机勃勃
不同的NPC可以表达不同的观点
玩家寻找NPC的原因有很多,比如装备和任务

缺点

可能大量使用模型,配音,写作
NPC越多,玩家越有可能跳过对话而回到主要游戏玩法中去

例子

Fallout 《辐射》系列
The Legend of Zelda: Breath of the Wild《塞尔达传说:荒野之息》
Final Fantasy 《最终幻想》系列
Undertale 《传说之下》

同伴/伙伴

NPC跟随主角,定期与他沟通。或者,玩家引导一组相互作用的角色。

优点

任何时候都可以传递信息
大大加强了玩家与游戏之间的联系

缺点

需要很多人工智能程序的介入
要有强大的游戏设计选择。NPC必须被设计成对玩家有用,而不是成为障碍

例子

The Last of Us 《最后的生还者》
Baldur’s Gate saga 《博德之门》系列
Oxenfree《狼奔豕突》

the-last-of-us-wallpaper-4.jpg

转换/过渡

通常用于隐藏关卡,让游戏节奏变得平缓,给游戏提供廉价的时间,或者简单地让玩家从一个区域移动到另一个具有地图和空间连贯性的地方。通常地方时候具有较低的交互性。

优点

它填补了一个空白但必不可少的时间段,几乎没有机械性的游戏玩法,可以让玩家暂时脱离主线内容。
与回溯结合使用时特别有用

缺点

当到达目的地时,对话突然中断,除非玩家选择等待它结束。这是一个艰难的选择,他除了听故事外什么也不会做

例子

God of War (2018)  《战神(2018)》
Red Dead Redemption  《荒野大嫖客》

物品

参观游戏内不同地方的风景并收集分散在世界各地的物品。一旦达成,这些物品会想玩家提供一个故事/主题/背景。这很常见,几乎每一款游戏都以这种方式传递故事。

优点

玩家被鼓励探索远离他的主要路径的区域,寻找物品
通常与成就型玩家相关,玩家通常寻找物品来实现目标

缺点

弱,很少玩家会逗留在阅读书籍和物品收集上

例子

The Witcher Saga 《巫师》系列
Dishonored Saga 《耻辱》系列
Divinity: Original Sin 2 《神界:原罪2》

加载画面

通过在加载动画中加入文本和图像,向玩家传递剧情及玩法

优点

它填补了玩家等待游戏加载时的空闲时间,并且不会干扰玩家

缺点

有限的时间来传递信息,很难给出深刻的信息
取决于加载屏幕的质量和数量。强迫加载屏幕只是为了传递一个故事是不推荐的

例子

Dark Souls 《黑暗之魂》
The Elder Scrolls V: Skyrim 《上古卷轴5:天际》

特定游戏机制

玩家使用一些特定的机制来获取游戏信息。

优点

玩家不会被强迫去获取任何故事,通常是在获取游戏知识的同时
玩家在发现故事后便会感知到剧情

缺点

没有控制。技能必须是廉价且有用的,以增加玩家使用它的机会,解锁游戏功能并进行升级

例子

Final Fantasy Saga (Scan Magic) 《最终幻想》系列
Prey《掠食》

滚动消息/新闻发布

NPC传递有关游戏世界的信息。他们不直接涉及主角。

优点

在保持连贯性和熟悉性的同时,世界看起来充满活力,不断变化
相同的资产可以很容易地在游戏中循环使用。

缺点

必须随着故事的发展而改变
只能在特定的环境下使用

例子

Fallout《辐射》系列
Dishonored《耻辱》

独白/独白

一个角色(可能是主角,也可能是其他角色)与玩家或故事的普通“读者”对话。

优点

任何时候都可以发布内容
不需要来自游戏或角色的反馈或回应
元叙事是一种廉价的方式来谈论那些通常很难解释的事情,比如感觉和想法

缺点

这需要大量的配音
需要更高的写作技巧

例子

Alan Wake《心灵杀手》
The Stanley’s Parable《史丹利的寓言》

环境

层次丰富总是在讲述一个故事。这个工具与关卡设计的预言紧密相关。有几种方法可以应用这种方法,从模糊的氛围到墙上的具体文字。

优点

每一个空间都在讲述一个新的故事。
编程需求低

缺点

在快节奏的游戏体验中经常被忽视
被动展示:玩家可以决定忽略它

例子

Portal 2 《传送门2》
What Remains of Edith Finch 《艾迪芬奇的记忆》

不同的角色

扮演不同的角色,玩家可以从不同的角度理解同一个故事。

优点

令人惊叹的瞬间,迂回曲折
就关卡设计而言,它是廉价的:不同角色所穿越的相同空间意味着新的情感与旧的关卡

缺点

需要更深层次的叙事设计:从不同角度看同一个故事可能会导致语无伦次
如果新角色和及其故事与原作相差不大,玩家可能会觉得受到了愚弄

例子

Prince of Persia: Warrior Within 《波斯王子:武者之心》
Nier: Automata 《尼尔:机械纪元》



结论

我们在研究的最后。我用这个列表作为工具,有两个基本功能:

1,记住那些我容易忘记的叙述方式。

2,记住风险和机会无处不在。

我希望它也能帮助你,并激发更多的讨论:事实上,这个总结没有没有结束。我迫不及待地想要完善它,让它变得更深入、更完整。希望我很快就能发布后续版本,提供更多的方法和一些更具体的示例。

作者:Valerio De Simone
来源:快出海【编译自gamasutra
地址:http://www.kchuhai.com/report/view-5701.html

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