在 PS3-Xbox360-Wii 时代,世界的游戏中心正式从日本来到了美国,美国硕大的市场成为家用机游戏的绝对主力。这世代的日本厂商,大量完成合并,日式游戏,尤其是 JRPG 陷入了一个低谷。坂口博信出走之后所制作的三部作品综合评价一般;“新水晶幻想”要么因为“一本道”被诟病,要么就狗尾续貂给玩家来次“喂屎”,要么就是难产;而剩下的作品,评价比较不错的大多集中在掌机平台,像《勇气默示录》《勇者斗恶龙IX》。而主机平台上更多的 JRPG 系列要么选择偃旗息鼓,要么就是叫好不叫座的中级制作。
《终极版》的标题画面
而在 Wii 末期,一款 JRPG 横空出世,获得了 Metacritic 均分 92 分的评价。这部作品就是《异度神剑》,制作团队正是因为《异度传说》系列商业表现不理想而被南梦宫扫地出门的 Monolith,他们被“好心人”任天堂收留,任天堂也一路给 Monolith 开绿灯,让他们延续“异度”系列。
即便我不这么开头,因为平台和语言的缘故,也有不少玩家认为当年《异度神剑》所取得的成绩是“蜀中无大将廖化作先锋”的结果。而这次《异度神剑 终极版》的到来让更多的玩家接触到这个游戏,并大吼一声——
并不是这样的!
原版的MC评分
与“前作”对比
好吧,这里的前作是《异度神剑2》。《异度神剑2》在国内掀起了不大不小的“异度”热,甚至让更多人开始了解《异度装甲》或者《异度传说》。当然这是多种因素共同作用下的产物 —— Saitom,哦不,斋藤将嗣的人设让无数玩家直呼老婆;“喜欢尼娅,还有大家”等梗加速了作品的传播;还有皆叶英夫、野村哲也这样的原同事献上画作等等。或许更多的玩家是先玩续作,再玩前作的,因此难免要与《异度神剑2》进行一番对比。
两者自然有很大的共通之处,最为典型的就是 MMORPG 化和战斗的循环系统。前者是游戏“仇恨值”的基础设定鼓励玩家在游戏前期保持 MMORPG 式“战-法-牧”的常规配置,而后者的循环系统则是最行之有效的方法之一,通过技能的组合来实现敌方的“破甲-击倒-眩晕”的循环,给敌方上“状态”,让敌人任我宰割。另一个共通之处则是玩家需要根据技能的特性来选择释放位置,这就决定了玩家在战斗中要时常走位,来保证输出的最大化。
典型的战法牧配置
虽然这两个游戏有很大的延续性,但是就战斗体验来说可以说是“完全相反”的。《异度神剑2》由于“破坏属性球”这个机制存在,因此整个战斗体验是从刚开始比较“刮痧”,等把循环或者队伍槽打满,再把属性球打出来,就可以疯狂输出。整个节奏可以说是由困难到简单的,越到后面越轻松。
《异度神剑》则是一种相反的体验。刚开始所有技能都可以释放,可以完全按照自己的节奏来;可是到了战斗中段,所有技能都处于 CD 状态,并且时常伴有“预知未来”来打扰玩家的战斗节奏,这时候难度就突然上来了,在战斗中段开始“刮痧”,并很有可能因为战斗节奏的打乱变成持续地“刮痧”。这也让游戏在普通难度下,挑战同级别的“精英怪”是个非常受苦的体验。
等把所有技能都用完的时候,就会体验到“刮痧”的乐趣
同时,《异度神剑》在操作键位上并不是续作一个键位一个技能的控制节奏,而是需要十字键来回选择技能,这个充满“时代感”的操作方式无疑会让刚接触游戏战斗系统的玩家在一段时间内手忙脚乱。而面对 Boss 级别的对手时,会充满“魂”味儿。
当然,如果适应了,并且适合自己的“性格”“装备”搭配,《异度神剑》的战斗会充满着刺激与挑战。而这个系列的两个作品,也用回合制的本质做出来了动作游戏的快感,也是系列战斗得到如此高的评价之一。
而相对《异度神剑2》,《异度神剑》在支线任务的设计完成度更高。《异度神剑》系列的支线任务就回报上,可以分为三种。一种是单纯的 Farm 任务,在场景内杀几个怪,在地图中拾取几个物品,而奖励仅仅是游戏中的货币而已。另一种则是体现 NPC 性格、或者 NPC 之间的人物关系,亦或是展现城镇、种族的风土人情的内容,这个任务文本也更为详尽,内容也更加有趣味,奖励是货币和经验值。第三种,则是渗透在主线之内,玩家不得不完成的任务,这类任务是没有奖励的。《异度神剑2》的支线任务更像是“赶工”后硬塞进来的,在故事前期甚至没有支线指引。
游戏战斗技能的升级系统
对比之后,我们发现尽管这两部作品属于一个系列,有继承、有延续,但实际看还是各有千秋的,而战斗体验也是截然相反。当然,如果玩家觉得太难,《终极版》也新增了“休闲模式”,让战斗如砍瓜切菜一般爽快。
与“本体”对比
如果各位看官自己看我第一部分的文字会发现,我在《异度神剑》这个游戏的标题上从未加了“终极版”字样。显然,除了让玩家不再受苦的休闲模式之外,战斗系统是没有太大的变化的。《终极版》的变化,主要集中在体验上。
最直观的就是画面的进化。画面的进化主要体现在两点,第一点是《异度神剑》出色的地图设计,在画面的加持下,无论是非主线被黑色盖住的区域,还是秘境,都让玩家有更强的探索欲望。同时,玩家也可以看到更远的怪物,能够适时地准备战斗,或者选择备选路线躲避战斗。这也让整个地图错落有致、层次分明,而美术层面极为出色的磷光之森更是美轮美奂,甚至让人觉得如果 Switch 机能再强一点就更好了。机能承载能力更强,显然让 Monolith 地图设计的优势,得到了进一步放大,只不过如果掌机模式分辨率能更好一点就好了。
错落有致的地图可以说是整个系列最显著的特点之一
而画面进化的第二点,就是角色的建模和表情都更为细致,让我说得再直白一点吧,更“色”了,隐约有点像续作看齐。当然,我们也必须承认,有斋藤将嗣加成的《异度神剑2》更符合宅向的审美,会让更多的玩家直观地感受到角色的色气;而《异度神剑》的人设则是更偏传统的 JRPG,保留了些许老派的风骨。而无论是 Wii 和 3DS,角色一方面不够细致,另一方面角色脸上都有十分让人不明所以的表情。
网络上流传的这个截图对比可以说明一切
而这次《终极版》借助机能的进化,让我们重新感受到——这才是创造“Kos-mos”的制作组啊!菲奥伦、卡露娜还是梅莉亚三位女角色在画面进化的情况下,简直是“女大十八变”,而泳装的存在也让女角色的体态一览无遗。三位女角色走路的体态也反映出来性格,无论是我个人还是编辑,都在游戏的前期反复地操控穿着泳装的菲奥伦在街上散步。而“幻化”系统的加入也让玩家可以自由地为角色搭配衣服,而不再被身上的装备外观所局限。总之,虽然可能在感官上不如《异度神剑2》,但显然《终极版》,更“好看”了。
新一代“老婆”就此诞生
“幻化”的意义不光如此,实际上这个系统也“拯救”了整个游戏的演出效果。如果玩过 Wii 版本的玩家肯定会如下场景记忆犹新:
丹邦操着贝吉塔的声线,一脸严肃义正言辞地训斥着敌人,配合“敵との対峙”把玩家的情绪带到了最高点。可是玩家定睛一看,丹邦穿着大裤衩子小拖鞋,顿时把整个演出效果毁了一半。本来是一部正剧,却因为“纸娃娃”的装备系统毁成了一部喜剧。
可能也是这个缘故,《异度神剑2》固定了角色的装扮,让演出效果达到应有的水平。当然了,也不排除 Monolith 想卖 DLC,他们确实也卖了。
因此,在幻化系统的加持下,《终极版》给了玩家选择的权利。玩家可以选择自己所喜欢的造型,让作品的演出不再受装备系统所拖累,实现剧情真真正正的高能。
幻化系统一定程度上拯救演出
除了画面进化、幻化系统之外,游戏还加入了新的 Time Rush 系统,玩家在相应的时间内击败敌人、完成挑战,会有相应的装备等奖励,算是一个独立体验战斗内容的环节。
更重要的是,《终极版》还加入了新增的“后日谈” —— “相连的未来”。我连本篇剧情都不敢多说一句,更别说“相连的未来”所叙述的内容了。但还是要透露一些可以公开的内容,与其说这是一个“后日谈”,不如说是梅莉亚的个人篇章,剧情展开都是围绕梅莉亚的。近 10 小时的剧情厚度,也显露出来制作组的诚意了。
“相连的未来”加入的新系统,可以理解成由于上场的角色仅有四个,还有两个是特殊种族的情况下,用这个系统替代了原本的队伍连携,变成一次带有 QTE 的特定演出。当然,演出的主角还是梅莉亚。
新篇章加入的新系统
说句题外话,结合梅莉亚手办的商品化,《异度神剑》初代最受欢迎的女角色也无需赘言了。
至少从商品的角度来说,梅莉亚的地位已经比尼娅高了(请不要迫害尼娅了)
关于《异度神剑》,我还想说
从 Monolith 被任天堂纳入麾下之后,我们可以发现高桥哲哉在创作思路上的变化。他不再纠结像《异度装甲》那样的“宏大命题”和玄而又玄的名词与概念的堆砌,也不再纠结像《异度传说》一样,用尼采的六部作品作为自己游戏的副标题,然后来一次分章节的大叙事。《异度神剑》所做出来的改变,是战斗系统上更贴近更多玩家所熟悉的 MMORPG,用“战法牧”的铁三角来实现系列能够让更多人快速上手,也是在叙事上不再追求指代、浓缩,而是更为直白、更符合剧本创造的传统规则,来呈现一个完整的故事。
如果我们忽略暗线,我们完全可以把《异度神剑》《异度神剑2》以及《异度神剑X》各自作为一个独立的故事来欣赏。而《异度神剑》就叙事的张力来看,不断地反转、不断地埋下暗线,让所有领略故事的玩家都能感受到高桥哲哉和 Monolith 在故事塑造上的用心程度。
不断地反转塑造出极佳的故事
除了剧情、战斗系统还有地图设计,光田康典、下村阳子、ACE+ 和清田爱未的音乐也能让所有玩家流连忘返。
从“异度”这个系列的命运多舛,我们似乎也能看到高桥哲哉对于系列创作层面的转变,不再追求晦涩的名词和引申的含义、不再纠结所谓的大叙事来完成自己对整个世界的塑造,也在不断扩大自己的音乐团队,不让《异度装甲》仅有 40 首 BGM 成为了创作层面的遗憾。可能也是“异度”系列的波折,让高桥哲哉与 Monolith 来到任天堂第一部作品就实现了一部完成度奇高的作品,尽管在“机神族”的地方我们仍能感觉到高桥在创作上还是有点意犹未尽。
这就是《异度神剑》,一个足以镌刻在 JRPG 历史上的作品。在它出现的10年后,它又一更完整、更鲜活的状态呈现出来。
更重要的是,Monolith 终于不再担心看着作品 20 多万的销量而被高层勒令把六部曲改成三部曲。现在的 Monolith 有更大的创作空间,甚至在其他项目中发挥自己的地图设计能力,让 Monolith 的名字为更多的人所知晓。而高桥哲哉,这一次,终于可以把自己的宏图,缓缓地呈现给玩家们。
而这一切的开端,就是《异度神剑》。
作者:一山同学
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1087601.jhtml
|