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作为《巫师》系列开发商,CD Projekt Red(下文简称CDPR)是波兰甚至整个欧洲规模最大、声誉最高的游戏公司之一。从某种意义上讲,《巫师》让CDPR在游戏行业一举成名,影响力迅速从波兰扩大到了全世界。但你知道初代《巫师》是怎样诞生的吗?近日,外媒PCGamesN在一篇文章中讲述了那段往事。
CDPR成立于1994年,最早是一家进口CD-ROM游戏的波兰分销商,还承担了《博德之门》等游戏在波兰的本地化工作。在当时,由于波兰国内玩家习惯于玩盗版PC游戏,CDPR面临着激烈的市场竞争。
在双方早先合作的基础上,美国发行商Interplay同意让CDPR将《博德之门:黑暗联盟》(Baldur’s Gate ark Alliance)移植到PC平台。但没过多久,Interplay陷入财务危机,已经组建了一支PC游戏开发团队的CDPR决定换个路子:创作一款全新角色扮演游戏。
许多欧美玩家也许认为,奇幻小说《猎魔人》并不适合被改编成一款游戏作品,但在CDPR开发团队看来,与《猎魔人》合作是最佳选择。
“对波兰的奇幻爱好者来说,这就是一个梦幻IP。”游戏总监Konrad Tomaszkiewicz解释说,“在波兰,《猎魔人》系列小说作者安德烈·斯帕克沃斯基就像托尔金(在美国)那样受欢迎。所以我们觉得,基于他塑造的角色创作电子游戏本身就像一次奇幻冒险。”
“在斯拉夫神话中,冒险无处不在,例如附近的森林、村民或者有人在夜里突然消失的某个十字路口。你在玩《巫师3》时也会有这种感觉——虽然你确实奔走于各地,但旅行本身就是冒险,而非寻找冒险的手段。”
凭借丰富的民间传说和独特玩法,初代《巫师》在同类作品中脱颖而出。在那个年代,PC平台的RPG似乎日渐式微,但Tomaszkiewicz等开发者仍然决心打造一款在品质上向《博德之门》、《异域镇魂曲》和《冰风谷》等经典游戏看齐的作品。与此同时,CDPR决定只面向PC平台进行创作。
“PC上的角色扮演游戏通常非常硬核,而在主机平台,日式RPG占据主导地位。它们完全不同。”他回忆说,“如果我们决定制作一款主机游戏,那么很可能需要设计更多动作要素,减少对道具装备、背包管理等内容的关注。”
在当时,通过与BioWare的合作关系,《巫师》开发团队获得了《无冬之夜》Aurora引擎的使用授权。2002年,CDPR利用它制作了一款等距视角RPG的Demo,并向发行商们展示。不过当初代《巫师》完工时,开发团队的程序员们已经重写了引擎的大部分代码。
与同时代风格粗犷的FPS游戏相比,《巫师3》显得优雅大气,完成度很高,游戏世界充满了美感和活力。“就像我刚才所说,我们认为环境也应当有自己的个性,需要让人觉得既逼真又难以忘怀。”
初代《巫师》发售至今,CDPR快速发展,已经成为游戏行业的领军者之一。不过在《巫师》开发期间,他们也曾摸着石头过河,在探索中学习。
Borys Pugacz-Muraszkiewicz是初代《巫师》英文版总监,据他透露在角色配音方面,开发团队完全是从头学起。“老实说,那时候我们就是一帮菜鸟。我们有一些想法,但并不清楚应该怎样把握细节,实现整体愿景。”他说。
但另一方面,正是由于缺乏经验,CDPR在开发游戏期间放开手脚,进行了许多富有创新精神的尝试。《巫师》故事总监Marcin Blancha表示:“当我们开始制作游戏时,感觉一切都是新的。我们经常问自己,‘应当如何设计’或者‘那样设计行得通吗?’我们在工作中非常努力,希望将所有想法变成现实。”
“当然,在做完3款游戏和几个DLC后,我们的感觉变了。我们不会再在黑暗中徘徊,而是有了踏实的方向感。你不需要重新发现大陆,只要架设穿越河流的桥梁和建造摩天大楼就行了。”
无论如何,在CDPR公司历史上,初代《巫师》将永远是一个关键的篇章——因为从它开始,CDPR终于找到了自己在游戏行业的位置。
来源:手游矩阵
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