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《半衰期:爱莉克斯》证明,VR游戏需要的不只是“新技术”

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发表于 2020-6-16 10:32:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
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有了“爱莉克斯”,我们还需要V社“数3”吗?

玩家们对VR游戏的期待,似乎都能从2018年上映的电影《头号玩家》中窥见。理想中的VR游戏能提供高清到如同现实一般的画质,以及几乎完全贴合现实的物理交互机制;它的头显足够轻巧,摘戴过程像是摆弄眼镜;它还提供了一个包裹全身的穿戴设备,让玩家接收虚拟世界带来的真实物理感触……

相比之下,目前市面上的VR游戏就显得比较尴尬了。由于硬件设备性能有限,当下的VR设备还没法通过提高分辨率和刷新率带来以假乱真的场景;软件算法带来的拟真程度也有限,玩家还没法体验到完全拟真的物理效果;至于真实触感……当前VR设备最多做到捕捉手指活动,离真实触感还差之千里,能够供玩家相对自由行动的万向跑步机价格昂贵,普及的可能微乎其微。

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《头号玩家》把时间设置在2045年,不知道现实中的VR设备在25年后能否达到这种效果

很长一段时间来,人们习惯于把这些交互和机制笼统地称作“技术”,把VR游戏行业缺乏好作品归咎为“技术不行”,直到今年3月,《半衰期:爱莉克斯》(Half-Life: Alyx)发售后,这种想法被Valve公司证明是完全错误的。

通过《半衰期:爱莉克斯》,V社传递了一个明确的信号,等待“技术突破”并不是VR游戏所需要的全部——它首先得是一款优秀的游戏。

机制并非独创,自由程度也有限

你或许见过玩家在《半衰期:爱莉克斯》里拿起啤酒瓶假装自己正在畅饮、朝联合军士兵竖中指、用办公椅把迎面扑过来的猎头蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩笔绘画,或是把脑袋探进流动厕所的粪坑里寻找弹药……

除了有趣的物理交互,游戏中的移动方式也得到玩家的赞誉。通过选取一个地点进行瞬移的传送移动方式,《半衰期:爱莉克斯》相比许多VR游戏来说更不容易眩晕。

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用椅子把猎头蟹砸出玻璃窗外是个广为流传的案例

的确,《半衰期:爱莉克斯》在社交媒体上广为流传的优点大都围绕着物理交互、移动机制,它们看着新奇,传播起来效果也很棒,只不过它们并非V社独创的新玩意儿,它们大都借鉴自其他成熟案例。

早在2016年推出的VR游戏《亚利桑那阳光》(Arizona Sunshine)里,玩家就可以拿起啤酒瓶,佯装自己正在豪饮,或是朝丧尸竖出中指;《Kingspray Graffiti VR》整个游戏围绕着涂鸦展开,可以供玩家创造更有趣的虚拟壁画。

游戏中完美解决眩晕问题的传送移动方式则来得更早——它最初甚至不是《半衰期:爱莉克斯》的开发重点,V社自己承认过,是因为看到应用这一机制的VR游戏《BONEWORKS》在发售后大获成功,才往游戏中追加了这一功能。

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《毁灭战士VFR》在2017年就应用了光枪位移

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有趣的是,《BONEWORKS》是一款受《半衰期2》中物理效果启发而开发的游戏,游戏中的撬棍、猎头蟹造型机器人等元素均是对“半衰期”系列的致敬

不仅如此,《半衰期:爱莉克斯》当中出现的许多机制,在自由度上还有诸多限制。

《半衰期:爱莉克斯》的武器系统就是个很好的例子。在游戏中,玩家只能选择3种仅供单手持握的枪械,玩家拾取后,它们便会“黏”在玩家手中,不能自由持握也不能丢弃和更换敌人掉落的枪械——它们掉在地上以后就消失了。

枪械也是游戏中唯一的高效战斗选择。《半衰期:爱莉克斯》并没有专门的近战武器选项,V社又把道具碰撞的伤害调整得过低,玩家就算利用随手拾取的板砖、酒瓶、锤子等道具朝敌人脸上砸过去,也没法造成有效的伤害。

V社并不是没法在战斗上提升自由度。双手据枪、持枪、花式据枪以及随时抛弃、拾取枪械等玩法在VR游戏中不算什么新鲜事,《BONEWORKS》就是这些内容的集大成者;利用近战武器杀死敌人也不是什么难以实现的东西,《Blade and Sorcery》《GORN》等游戏的核心玩法就是基于让玩家在虚拟现实里“砍”得开心。只要V社乐意,这些有趣的内容都可以添加到游戏中,毕竟自由度一直是VR游戏吸引玩家的亮点之一。

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在《Pavlov VR》,玩家甚至可以直接从其他玩家手中拿走弹匣(图片来源:B站Up主可爱的岛风)

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《Blade and Sorcery》主打的剑斗部分非常有趣

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在《BONEWORKS》里双手持枪,并利用“子弹时间”机制打出高难度操作

但《半衰期:爱莉克斯》没有这些功能,发售时没有,后续更新也没添加。要知道,《半衰期:爱莉克斯》对V社来说是个相当重要的项目,他们甚至因为传送机制没有就位而没能参加去年底TGA颁奖礼的实机演示环节,这些玩法没能加入游戏,显然是为了让游戏过程更有趣。

合理运用比自由更重要

结合游戏的实际体验来看,V社为《半衰期:爱莉克斯》做出的限制,主要是为了保证角色设定贴合主题,同时,尽量放大核心玩法的亮点。

在游戏中,主角爱莉克斯是位黑客(虽然这一点在游戏中展现得比较肤浅),她擅长的并非枪战或是肉搏,她出现在游戏中的最终目的,也是为了破坏一处秘密设施,间接瓦解联合军,而非直接杀死尽量多的敌人。

正因如此,玩家没法在游戏中一边挥动近战武器,把拦路的敌人切成碎片,也没法用板砖猛砸外星人的脑袋——首先这违背了角色设定,会让玩家感到出戏,而且一旦玩家开始习惯在游戏中扮演“源氏”而非爱莉克斯以后,那些阴森恐怖的场景便也失去了它们原本的设计初衷。

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当玩家拥有冲上去决一死战的能力以后,就不会因为一两只小怪感到恐惧了

《半衰期:爱莉克斯》对武器系统的限制显然也有类似原因,但这部分内容就不只是为了贴合主角人设那么简单了。

武器只能单手持握,意味着玩家可以灵活运用游戏中的道具“重力手套”,一边枪战、一边抓住敌人丢来的手雷丢回去,或是把道具隔空拽过来进行补给,甚至利用隔空抓取的道具挡住敌人打来的子弹。在《半衰期:爱莉克斯》中,这些都是有趣且合理的玩法。

通过限制自由度,V社也能让玩家的游戏过程变得更加顺利。就比如前面提到过,游戏中的枪械一直“黏”在玩家手中,这很可能是因为游戏中的场景复杂交错,如果给武器添加掉落机制,那么一旦武器在战斗过程中遗失或掉落悬崖,就会很大程度上影响游戏的正常进行,无法保证流畅度。

只是,千万别以为限制是V社在《半衰期:爱莉克斯》上投入最多的地方,在一些基础内容上,V社也没有偷工减料。

VR游戏的传送移动机制已经不是什么新鲜事了,许多游戏都利用这一机制来减轻玩家在游戏中的眩晕感。从传送到摇杆移动,从站着游玩到坐着游玩,《半衰期:爱莉克斯》的移动选项选择不仅丰富,还允许玩家自行定制搭配,对眩晕问题无所畏惧的玩家可以选择站立姿态,平滑移动;听到VR就恶心想吐的玩家,也可以踏实坐在椅子上,利用传送移动方式一点点推进地图。

在建模和优化等基础内容上,《半衰期:爱莉克斯》也同样有大作应有的表现。游戏中的场景和道具有足够精细的造型设计,光影、浮尘、烟雾等效果同样出色。就算玩家的电脑内存略低于推荐要求,一样可以在损失一定画质的前提下,流畅进行游戏。

用老办法解决老问题

和其他主流游戏类型一样,VR游戏在发展和摸索的过程中也走过许多弯路。最明显的问题就是,许多VR游戏的重心只放在虚拟现实体验上,最重要的游戏性部分反而缺失了。

你或许还记得那些布置在商场里的VR体验馆,它们提供的射击游戏一般来说是这样的:玩家开局拿到一把枪,然后面对一拨又一拨刷新的敌人,不断重复原地射击的过程。这种玩法的问题在于,不管主题多么新鲜刺激,机械式的重复很快就会消磨掉最初的新鲜感。

那么动起来呢?当VR游戏引入了移动机制以后,问题仍旧存在。就拿PSVR平台的《遥远星际》(Farpoint)来说,这款游戏有完备的剧情,也有相对精细的建模,唯一的问题是地图实在太荒凉。当玩家从一个区域移动到另一个区域时,视线内往往只有大面积的废墟和荒地,即便可以利用移动来躲避怪物攻击,与游戏性相关的交互感和代入感也都不算强。

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一些主打“站桩射击”的VR游戏即便拥有更好的画面和操作方式,玩法也没跳脱出二三十年前光枪游戏(比如《VR战警》)的范畴

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《遥远星际》中的怪物不会从背后攻击玩家

如果看看那些曾经被称作“最棒”的VR游戏,就不难发现,荣获过这一殊荣的游戏有些只是适配了VR版本,比如《生化危机7》。《生化危机7》本身的质量按照恐怖游戏标准来说不算特别出色,到了VR平台,一下就可以被称作“最佳”了。这自然和它在成为VR游戏以前就是个制作完整的游戏有很大关系。

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《生化危机7》的VR版本很受欢迎,因为它本身就游戏性不错

V社很显然懂得游戏性对于VR游戏的重要性,为了解决这个老问题,他们选择了一个非常保险的老方式。VR游戏需要游戏性对吧?“半衰期”系列的游戏性够不够精彩?我们把它的游戏性套进VR里不就解决问题了吗?尽管这个形容方式有些简单粗暴,但V社就是通过这种方式,解决了VR游戏一直以来缺乏的游戏性问题。

从《半衰期:爱莉克斯》漫长的教程关卡里就能看出来,这款游戏仍旧继承了“半衰期”系列的经典设计。

比起尽快让玩家拿起枪大杀四方,关卡设计师选择在玩家面前放置无数瓶瓶罐罐、让好奇心驱动玩家先去练习并理解交互的作用,再去逐步应用。类似的机制,V社从《半衰期2》就开始运用,到现在也算是炉火纯青。

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玩家在《半衰期2》里学会的第一个物理交互方式——把空罐头丢进垃圾桶

《半衰期:爱莉克斯》的关卡与地图设计同样值得称道。在故事和关卡中,它做得最棒的地方是始终遵循着常识:设备没电了就应该去找电池,打不开门就试着钻窗户,高度不够了就会尝试垫点东西。在鼓励玩家尝试并了解机制的过程中,周边的地图和环境也渐渐清晰起来,玩家自然而然地知道下一步该往哪儿走。

也正是因为继承了“半衰期”系列的游戏性,《半衰期:爱莉克斯》拥有许多VR游戏难以企及的临场感。

相比许多VR游戏中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:爱莉克斯》中敌人的设计非常精妙。游戏中的怪物首先难以杀死,就连最弱小的猎头蟹也可以成为大麻烦,但这种难以轻易秒杀的血量对应了游戏中刷怪数量较少的机制。

每次战斗,玩家面对的敌人一只手就数得过来,利用地图机制周旋或是利用道具和陷阱秒杀敌人的探索和应用过程非常有趣。游戏中每个不同场景的刷怪几率都不会太高,玩家在解决它们时往往会应用上刚学会的“套路”,有效避免了重复杀怪带来的无聊。

对于V社来说,这似乎不是多么困难的工作,他们只要按照“半衰期”系列前几作的设计方式和标准来设计《半衰期:爱莉克斯》的游戏性就好了。

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游戏中的恐怖氛围恰到好处,它不会让玩家吓到想跑,但玩家也别想镇定自若地走遍整张地图

那么,接下来呢?

当然啦,除了以上原因,让《半衰期:爱莉克斯》不需要大量创新机制也能成为爆款的还有一个重要理由——它叫“半衰期”,它是只有V社才能创造的奇迹。

放眼整个游戏行业,敢于不断开发并“砍”掉项目、一直拖着续作不出、闷头开发4年到最后才披露消息的,似乎也只有V社做得出来;《半衰期:爱莉克斯》的游戏流程长达10个小时,这其中涉及到海量的工作内容,它所需要的成本似乎也只有V社能承担,毕竟凭借Steam平台带来的现金流,他们完全能做到“坐着收钱”。况且,V社常年拿“半衰期”系列续作吊着玩家的胃口,一公布点什么很快就能收获大量关注度。

让人欣慰的是,《半衰期:爱莉克斯》目前的成功并没有让V社满足。

就像许多出自V社之手的游戏那样,《半衰期:爱莉克斯》推出以后,自带了一套基于起源2引擎的开发工具。玩家可以自行制作模组,并上传到创意工坊,供所有玩家体验。也许在不久的将来,我们会看到《半衰期:爱莉克斯》衍生出无数出色的VR作品,就像是很久以前《半衰期》衍生出《反恐精英》《军团要塞》那样。

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我们甚至已经可以在《半衰期:爱莉克斯》里玩到一个不完整的《P.T.》了

这还不算完。

回顾V社开发的游戏就会发现。“半衰期”系列的每一部正作都在试图改变游戏行业。《半衰期》首作创造了FPS和剧情的结合,《半衰期2》是第一个把物理交互做到出色的FPS,而《半衰期:爱莉克斯》创造出了真正意义上的VR大作。不管V社推出《半衰期:爱莉克斯》出于什么动机,“半衰期”系列的每一部新作的确开创了新的历史。

加布·纽维尔在此前接受媒体采访时透露,自己私下了解过许多“脑机接口”技术,也许在未来某一作“半衰期”里,我们也能体验到类似的东西?

这也许意味着,下一部“半衰期”或许能带来更多惊喜,但愿下一次,V社不会让我们等太久。

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G胖说的就是这个吧?

作者:牛旭  
来源:触乐
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/imTZqt1KnppWUc24UO5kDA

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