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[原创] 从心理学角度浅谈《最后生还者2》的剧情设计问题

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发表于 2020-6-28 15:30:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文主要从心理学的角度,简单谈谈为啥《最后生还者2》的剧情,会导致玩家不满的原因,以及其中的一些剧情设计问题。

一、基于认知失调理论+期望效应:剧情设计中的巧合问题

认知失调理论又被称为认知不和谐理论,由社会心理学家利昂·费斯廷格所提出。通常来说,人们对某件事的态度和自身的行为之间,应该是相互协调并保持一致性的。例如,你恨一个人,自然在行动上对他不友好;反之,你喜欢一个人,自然会对他好。而一旦人的认知和行为彼此产生不一致的现象,就会导致个体产生负面和不适的心理感受。

例如,你明明非常憎恨一个人(认知感受),但是因为某种原因(例如对方是老板,你需要工作),故此你在行为上却仍然刻意讨好奉承,拍他的马匹(行为层面)。由于认知与行为不一致,产生了矛盾和冲突,于是就会导致你产生很不舒服的内心感觉,而这种不适的感觉就是认知失调。

期望效应也被称为皮格马利翁效应、翁格玛丽效应、毕马龙效应、比马龙效应、罗森塔尔效应、期待效应等名称。该效应由心理学家罗伯特·罗森塔尔和莱诺尔·雅各布森,于1968年通过实验研究所提出。期望效应说的是由对他人或者自己的一种判断,而对他人或者自己产生某种预期,且最终的结果会符合这种预期的心理现象。下面说正文:

其一,是《最后生还者2》剧情中的巧合,设计的痕迹过于明显。而在很多电影中,我们都能看到诸如:主角在危急关头,总是巧合的刚好有个什么东西出来救自己一命;主人公总是巧合的在最后一秒钟剪断炸弹的引信,并且每次巧合的都还蒙对了;主人公即将找到女主人公,哪知道她当天巧合的刚刚因为疾病去世……等等皆属此列。

例如,在电影《晚娘2012》中,就遍布有这种巧合。例如主人公真达拉返回老家后,就打算找自己的初恋女友,哪知道她的父亲却告诉主人公,她女儿今天早上刚好因为疾病“巧合的”去世了……。主人公真达拉到公司办公室给自己的好友送饭,哪知道出门就“巧合的”遇到日本军机轰炸,又“巧合的”刚好有晚娘的儿子救了他一命。而类似的巧合,在该电影中堪称泛滥成灾,让人简直不忍直视。也难怪这部电影在豆瓣的评分很低了。

而世界上根本就不可能有那么多巧合的事情,故此剧情中一旦这种巧合的设计泛滥成灾,无疑会造成逻辑自洽的问题。进而导致因为不符合逻辑和现实认知,而给人不真实的感觉,进而让人产生不适感。

这亦是为什么笔者在《游戏中的“剧情杀”设计与避免损失厌恶心理的10种方法及解说》一文中,认为金吉尔在死亡前要给相应提示,例如通过对话告知玩家信息的原因。其主要目的,就在于提供逻辑的自洽性,以此避免过于“巧合的”剧情杀,给玩家带来的不适感。

试想,一个人患有绝症,在生理反应、情绪反应、行为习惯……等等方面,绝不可能没有任何的变化。也许她会经常咳嗽甚至会吐血(生理反应),会经常吃药或者上医院(行为习惯),会因此感觉抑郁或者情绪变得不稳定而暴躁易怒(情绪反应)。而这些都是预示与埋伏笔的方式(基于心理学中的期望效应)。

换言之,通过这种预示与埋设伏笔的方式,则可以在逻辑上自圆其说,也可以让玩家在事后更容易接受。因为玩家会想:都怪我自己平时没有注意到这些细节,没有多关心她,所以才造成了这个惨剧。这和《明星志愿3》中老爸的死亡,其实是一样的道理。而基于这一层的预示设计,以及剧情之前埋设的相应伏笔,才可以让剧情的逻辑自洽,玩家才会因此更容易接受角色的剧情杀。

而《最后生还者2》,正属于这种通过泛滥成灾的巧合设计,进行“剧情杀”设计的典型案例。其中,主人公乔尔“剧情杀”的情节发生的过于巧合,则是引起玩家负面情绪大爆发的主要原因之一。换言之,就是死亡发生的情节特别的不符合逻辑,或者说过于的巧合了,导致逻辑不能自洽,从而让玩家感觉编剧在胡编乱造,乔尔死的让人非常不爽。

在该剧情中,乔尔当天“巧合的”轮到自己出去巡逻(要知道小镇满大街全是人,咋那么巧今天就轮到乔尔?);玩家操控的埃比在路上探索而“巧合的”被怪物击倒(又是强制剧情引发的巧合);然后在即将死亡的一瞬间,“巧合的”被人所救(恩,实在太巧了,就和警匪片最后一分钟警察才赶到一样);没想到,居然救她的人还“巧合的”是乔尔;然后乔尔“巧合的”还是埃比的仇人;在之后,乔尔还当着一屋子陌生人的面,大大咧咧告诉素未谋面的人自己的真名(毕竟在外面混这么久的人了,外面又这么危险,不能说“真名”这点不懂?)。

换言之,乔尔“剧情杀”的这一情节,完全是之前多重巧合设计的结果。可天下哪里找这么巧合的事情去?而这种设计,不就和《晚娘2012》中,主人公真达拉给好友送饭,出门巧合的遇到日军轰炸(埃比被怪物击倒),然后晚娘的儿子巧合的救了真达拉一命(乔尔救出埃比)一样吗?也难怪大量的玩家会直接骂娘了。

更何况,玩家天生就认为主人公应该是有主角光环的人,应该是独特的且幸运的人。就算遇到危险,也应该逢凶化吉才对。换言之,玩家在心理上就认为主人公不会死。而游戏却通过剧情杀的方式将主人公杀死了,这就造成了玩家认知与游戏行为之间的不协调的现象,从而产生认知失调与不适感。

所以,用巧合式的“剧情杀”击杀重要角色和主人公,是非常不妥且极不明智的设计。因为剧情杀本身就是违背了玩家自主性的一种系统强制行为(就好像玩家憎恨某个人,却不得不仍然被迫拍他马屁一样),而巧合式的“剧情杀”则更加的糟糕。更何况还是多重的巧合,且期间还有剧情逻辑漏洞(例如乔尔大大咧咧自爆真名的情节),那就更殊为不智了。

综上所述,要想玩家移情的主人公或者重要角色,通过“剧情杀”的方式死亡,且负面心理感受较低,逻辑上的自洽必不可少。例如,反派安排了什么阴谋诡计,设了个什么圈套,布了个局,然后主人公乔尔才被害死。如此一来,玩家会认为反派太厉害了,主人公被他们害死,那是理所应当的,如此才会心服口服。否则,玩家根本不会服气,反而会产生认知上的不适感。不仅如此,还会认为是编剧刻意为之,或者是编剧太蠢导致的,最终亦会因此将怒气发泄到游戏本身。

换言之,在对重要角色进行剧情杀的设计中,需要精心的安排和设计,能少用巧合的地方,尽量少用巧合。毕竟这些人物是玩家心目中最重要的角色,故此半点草率马虎不得。而一旦出现问题,玩家亦必然会充满怨气。

而解决巧合的逻辑问题的最佳方式,就是不使用任何巧合。在通过巧合进行剧情转折之前,就提前通过埋设伏笔,提前暗示(暗示效应)或者建立预期(期望效应)等手法,以此解决剧情逻辑问题。

二、基于认知失调理论+霍桑效应:没有给玩家复仇与宣泄的机会

霍桑效应也被称为霍索恩效应、宣泄效应、牢骚宣泄效应、牢骚效应等名称。顾名思义,当一个人压力越来越大,不满情绪越来越强烈时,适时的让其发泄,让其发发牢骚,给其宣泄的机会,则会平复其不满的情绪。

这也说明,如果游戏中有一个玩家憎恨的仇人,那么就要在之后,给玩家复仇的机会,以此让玩家将宣泄和不满发泄出去。而在这方面,《最后生还者2》则仍然是反面案例。

在该游戏中,玩家不仅无法复仇,此后反而还要扮演杀死乔尔的埃比很长时间。试想,在现实生活中,当人们的挚爱被他人残忍的杀死,换作任何人估计都会怒不可遏,甚至会直接扑上去拼命。游戏中亦是如此(例如在游戏中,艾莉就怒不可遏的上去拼命,从而被人制服)。

而当玩家不仅无法复仇,反而还得操控残忍杀害主人公乔尔的埃比时,这种行为和认知感受之间不协调的现象,无疑导致了玩家的认知失调心理的产生,进而心理上产生了极度的不适感。

虽然笔者理解制作组这么做,是为了通过转移镜头中心,让玩家移情于反派埃比(和1代让玩家短暂控制萨拉和艾莉的设计相似,均是为了让玩家移情于相关角色而设计),再在最终的结局,让埃比与艾莉进行决斗,从而引发玩家的情感矛盾心理,但是这么做,还是显得过于的残忍了。

不仅如此,在游戏临近结尾,女主人公艾莉和埃比在决斗之后,反而彼此选择和解了,觉得不能冤冤相报。换言之,游戏并没有给玩家一个复仇的机会,这就导致玩家的负面情绪根本没办法宣泄出去。而在这种认知不协调,以及巨大的负面情绪无法宣泄的背景下,玩家自然会将矛头对准游戏本身,并借此发泄自己内心的不满情绪。这也说明,当游戏中重要的角色或者主人公被剧情杀后,之后的剧情中一定要给玩家一个复仇和宣泄自己负面情感的机会,以此平复其心中的不满情绪。

三、基于自决理论+认知失调理论:没有给予玩家复仇的权力

自决理论全称为自我决定论,该理论由心理学家爱德华·德西和理查德·瑞安于上世纪80年代所提出。该理论认为,自主心理是人类的内在动机和需求之一,是人类快乐和个人幸福感的重要来源。这也说明人类具有对自由行动能力的渴望,即希望自身可以在不受外界任何因素干扰的情况下,且在自己行动的过程中,可以行使自己选择的自由和权力,而这种自主权也是人类自身能否产生满足感、幸福感的重要因素之一。

换言之,这也是为何人们会惧怕坐牢,以及坐牢会作为法律惩罚坏人的代价的原因之一。因为失去自由、受到限制、受到管束等因素,会导致人们产生失控感,进而产生较大的负面心理感受,从而产生不幸福、不舒服等不适感。

而在这方面,《最后生还者2》则仍然要属反面的案例。在该游戏中,玩家非常痛恨的埃比,并没有给艾莉杀死。不仅如此,艾莉还选择与其和解,觉得冤冤相报何时了。而这种设计,其实是很不妥的。

一方面,玩家积累的负面情绪没办法通过复仇宣泄;另一方面,玩家在行为上可能倾向于复仇,而游戏却擅自决定和解,这就导致玩家的心理和角色的行为之间产生了不协调的现象,进而使得其产生了认知失调和不适感。而如果游戏能基于自决理论的原理,给予玩家一个选择的机会,例如既允许玩家和解,又允许玩家复仇,则游戏的争议亦将少得多。

四、基于社会交换理论+移情效应:不要让玩家对需要其移情的角色产生永不原谅的心理感受

我曾经看了一篇新闻报道,是说某个人启动私家车时,不小心碾压了一个钻进车辆下的几岁的孩子。因为小孩子太小,个子太矮,故此此人启动车子时没看到孩子,于是也导致了误杀。虽然两家人是邻居,也经常来往,但是由于人死不能复生,私家车主根本无法让孩子复活,故此也让失去孩子的一家,对该车主产生了极度仇视的心理,并陷入了完全无法原谅对方的状态。

这也说明,当人们对他人做出了某种非常严重的错事,或者严重的伤害了对方,且无法给予对方以补偿,而导致对方无法原谅自己后,受害者会因此而心理极度失衡。

而在社会交换理论中,则有一个平衡命题。而基于平衡命题的原理,当彼此的交换行为产生严重失衡后,亦会导致人们心理上跟着陷入失衡状态。于是,此情况之下,受害者会很容易陷入无法原谅对方的情绪之中,甚至会因此产生仇视对方的心理感受。而这本身亦是符合社会交换理论的原理的。

PS:关于社会交换理论:社会交换理论由社会学家、社会心理学家乔治·卡斯珀·霍曼斯所提出。他通过亚当·斯密的《国富论》和马克思的《资本论》中,关于商品交换和社会经济相关的理论阐述,最终进一步发展并总结得出了该理论。他认为任何类型的人际关系,其本质均为一种经济交换关系。只有当人与人之间包括物质和精神等方面的交换,达到互惠互利的平衡状态时,人际关系才会处于和谐状态,且才能继续维持下去。正所谓“礼尚往来”、“来而不往非礼也”,其实说的也是类似的道理。而这也是人们之所以在生活中,产生种种利他行为、助人行为,以及亲社会行为的根本动机之一。

这也说明,如果NPC伤害或者杀害了角色的至亲至爱,导致两者水火不容,甚至不共戴天,则会引发玩家对其产生永不原谅的心理。毕竟任何人的生命都只有一次,所以一旦作出了这种行为,即代表永远无法挽回了。当然,这要求游戏中没有复活这类设定,否则就说不通了。

例如,在《东周列国:春秋篇》这部电视剧中亦有体现。正因为东周太子成为了郑国的质子,且在赴任天子之位时在路上驾崩,故此周王孙才会对郑庄公产生极大的不满情绪。他认为就是因为你郑国,我父亲才死的。故此,他在继承周天子之位后处处和郑国作对,处处排挤郑庄公,外加郑庄公偷盗周天子麦子等等做法,也导致双方的矛盾激化,最终历史上着名的“繻葛之战”也随之而爆发。

这也说明,在游戏中,一旦NPC对玩家角色,或者其他重要角色做出了这种不可原谅的行为,往往会导致双方水火不容,乃至于让玩家产生永不原谅的心理感受。

而在《最后生还者2》中,主人公乔尔的死即为典型的体现。杀死他的,是他之前冒着生命危险救下的埃比。由于凶手不仅恩将仇报杀死了他,还是用枪先打断他的腿,然后再用高尔夫球杆慢慢折磨,随后再虐杀了他,故此令玩家无比的愤怒。

不仅如此,当人们在看到自己的挚爱如此惨死,不仅没办法找凶手报仇,还得忍着认知失调的不适感,亲自控制恩将仇报的凶手四处溜达,甚至最终凶手还逃脱了惩罚而逍遥法外时,玩家们的心中会怎么想?无疑会非常的不爽!空前的愤怒!会对凶手抱有永不原谅的心理感受!

当然,从引起玩家永不原谅的愤怒情绪这一点看,制作组无疑是非常成功的。而从最终结局艾莉和埃比和解的剧情设计看,乔尔死亡的这一段剧情,反而显得非常的不妥当。

因为如果游戏希望玩家移情于埃比,那么就应尽量让玩家对其产生感情与好感。而在此期间,就需要埃比尽量展现出自身高贵的品质和魅力,从而让玩家可以移情于她。而从和解结局,以及游戏转移镜头中心,导致玩家需要长时间操控埃比来看,制作组明显是希望玩家移情于她的。

反之,如果游戏希望营造出一个令人极度憎恶的角色,那么埃比虐杀乔尔的情节,可以说正符合这一设计。但是,如此一来,就又和和解结局,以及长时间操控埃比产生了设计上的矛盾。因为这样的人设,只有让艾莉将其杀死,才能彻底发泄玩家的不满,平复其永不原谅的负面感受。

换言之,如果是和解结局的设计,那么埃比这种恩将仇报、只记仇不记恩而杀死乔尔的方式,是非常不妥当的。毕竟任何人都是有感情的。而在此之后,玩家还需要长时间的扮演并操控埃比。而这种转移镜头的方式,本身亦是寄希望于玩家能对其移情的。而玩家因为对其好感尽失,故此对她是根本无法进行移情的。因为任何一个人,都不可能对杀死自己挚爱的仇人,或者一个人神共愤的大坏蛋产生好感。可以说这是自相矛盾的设计。那么如何解决这一矛盾呢?

其一,如果埃比在杀乔尔之前,能展现内心的犹豫,展现感念对救命恩人乔尔的恩情,这样处理会更好。

例如,关羽在华容道因为念及旧恩,从而放走曹操,即为典型的体现。而关羽的这种内心犹豫,正体现了他重情重义的一面,从而也让人们千百年来都敬重喜爱关羽这一人物形象。反观埃比在杀乔尔之前,又何曾有半点犹豫?这不仅不符合人们日常生活中的社会交往准则(基于社会交换理论),更让玩家对恩将仇报,只记仇不记恩的埃比好感尽失。

其二,如果埃比是被迫杀死的乔尔,甚至是乔尔请求埃比杀死的他,例如,乔尔因为身负极度痛苦的伤痛,故此不堪忍受痛苦;并且得知自己以前对不起埃比,故此怀有愧疚之心的请求埃比的原谅,让其杀死他自己……等等,则可以让玩家更容易原谅埃比的行为。

例如,是埃比的朋友动手打伤了乔尔。而埃比念在恩情的份上努力规劝同伴,觉得恩仇相互抵消,两不相欠就可以了。而他的同伴则不答应。此时,埃比可以用枪绑架并威胁一个同伴,然后带着受伤的乔尔离开。而在途中,埃比甚至可以帮助照顾乔尔,帮忙寻找药材治疗他的伤势(还记得《最后生还者》中,操控艾莉的冬天章节的剧情吗?)。之后,相互帮助扶持的两人渐渐有了感情,而乔尔不久更可以了解到埃比是医生孩子的身世,从而有了愧疚之心。由于乔尔的伤势过重,不堪忍受伤痛折磨,且具有愧疚之心,故此请求埃比杀死他,以此结束他的痛苦,并且还可以让她报仇。而埃比因为和乔尔有了朋友之情,故此极不愿意,但是还是在乔尔的苦苦恳求之下,被迫杀死了乔尔。随后,寻找乔尔的艾莉发现了埃比杀死了乔尔,因为不了解其中真相,故此决定报仇,并和埃比发生了冲突……。

当然,以上剧情是笔者随手拍脑袋想出来的,当不得真。实际上,这类剧情手法,在《尼尔:机械纪元》中亦有体现。在该游戏中,2B就在即将死亡时,请求A2杀死她自己。而玩家虽然很痛心2B的死亡,却并不会因此怪罪A2,反而会原谅她。巧合的是,在该游戏中,玩家也一度扮演并操控同样杀死重要主人公2B的A2(同样是通过转移镜头中心,以此让玩家移情的典型设计)。甚至在结尾,也上演了A2和9S白塔决斗的情节。可以说,《最后生还者2》中的很多设计,例如艾莉和埃比决斗的一幕,切换镜头等等设计,均像极了《尼尔:机械纪元》,只是感觉画虎不成反类犬了。

换言之,以上这类被迫杀死重要角色,或者接受主人公的请求而不得已杀死的行为,相关角色不会因为这种罪行,而让玩家产生不可原谅的情感。也正因为如此,当A2和9S在白塔决斗时,玩家才会因此产生情感矛盾的两难心理。而反观《最后生还者2》,这一点明显设计的不妥,且设计之间彼此自相矛盾。

其三,如果游戏必须要在开场,就让埃比杀死乔尔,那么应该采取更能令玩家接受的方式处理。虽然任何人都会死,每个人都知道这一点。即便如此,我们仍然希望自己的挚爱在死时,能够紧紧握着我们的手,能够毫无痛苦、没有任何悲伤、没有任何人生遗憾,最终平静安详的逝去。

而在《最后生还者2》中,主人公乔尔的死是怎么个情况呢?他的死亡不仅特别窝囊、巧合太多而死的毫无逻辑性,且死相还非常的难看(被埃比用高尔夫球杆折磨了半天,然后残忍杀死)。更令人寒心的是,杀死他的人,还是他之前冒着生命危险而救下的埃比。换言之,被人恩将仇报,遭遇了农夫与蛇的故事。

而如果埃比只是非常痛快的一枪就结果了乔尔的生命,让他没什么痛苦的死去,而不是用高尔夫球杆折磨他半天再杀死他,那么玩家就会因此更容易接受乔尔的死亡,埃比杀死他的罪行亦会更轻(当然,想要创造一个令人痛恨的角色,则可以反其道而行之,如同《最后生还者2》一样)。而游戏中的这一结果,自然引发了玩家对埃比的极度愤恨,甚至产生了永不原谅的心理感受。

五、基于首因效应+移情效应:故事叙事结构问题

观众只关心、针对主角。主角是我们可以认同的人物-这个主角甚至可以不是人。……我们必须创造出能引起目标观众共鸣的观众替身,并且满足故事的需求和目标。一切始于故事线开端,以某人吸引住观众并让观众认同某事。……角色塑造的简要秘方:我能够认同他、我能够学习他、我有充分理由接受他、我认为他应该获胜、有原始奖励能真正吸引观众。……让观众喜欢上影片主角是把观众吸引到故事中的最重要的元素:救猫咪。……救猫咪,既是本书的书名又是编剧规则。救猫咪这条编剧规则是:当我们见到主角时,他必须做点事情让我们喜欢他,并希望他胜出。……编剧必须要让观众打从一开始就对主角的困境感同身受,必须要让观众喜欢他并且认同角色才行。--摘录自《救猫咪》.作者:布莱克·施奈德.王旭锋/译.2013.浙江大学出版社

故事叙事结构不合理,则是《最后生还者》犯下的另一个致命错误。换言之,如果游戏不注意故事叙事的结构,那么很有可能会因为事件发生顺序的不同,而导致玩家的体验感受不同,甚至会引起灾难性的后果。其中,能够引起玩家移情和好感的事件,例如,展现主人公悲惨的身世、高贵的品质等等的事件,应该优先安排在故事的开头进行。正如《救猫咪》中所言:“一切始于故事线的开端”。

这么做有几点原因:其一,基于移情效应的原理,越先展现这些内容,玩家就越容易对主人公产生好感,进而因为认同、同情主人公的遭遇,最终对其移情。其二,基于首因效应的原理,容易让玩家对其先入为主,从而产生较好的第一印象。

换言之,在剧情故事中,需要注意玩家对游戏中的重要角色的第一印象的建立,因为这是该角色和玩家关系建立的重要一步。只有该角色第一次登场时给玩家较好的第一印象,才能让玩家在后期逐步认同并移情于该角色。反之,不注意故事叙事结构的问题,则会导致游戏出现灾难性的后果。例如,《最后生还者2》,即为不注意故事叙事结构的典型体现。

在该游戏中段,埃比用枪指着艾莉并准备杀她时,镜头开始闪回,然后让玩家去控制埃比。而在这一闪回情节中,玩家会发现基地发出了警报声,且会看到埃比的父亲悲惨的倒在血泊中的画面。而在此时,玩过《最后生还者1》的玩家,自然知道其是被乔尔杀死的。

换言之,该情节本身是能够引起玩家的同情与怜悯之心的。而作为玩家的我,在当时却并不感到有多么悲伤,反而感到甚为快慰。为何?一方面,因为她在游戏开场不久,就忘恩负义的虐杀了乔尔,故此玩家因为先入为主,而对埃比产生了很不好的印象。再一方面,玩过前作的玩家,本身就移情于乔尔,外加这种先入为主,故此会天然的将埃比当作坏人和仇人。而对坏人和仇人的不幸遭遇,大多数人普遍会幸灾乐祸。也正是基于这几点,笔者才认为应该将引起玩家移情和好感的事件,优先放在故事的开头。

例如,还是在《最后生还者2》中,如果游戏的开场剧情是以玩家扮演并操控埃比,且推进的剧情是闪回的那一段情节,那么效果无疑会更好。笔者认为,情节甚至还可以大幅提前。

例如,在游戏开场,剧情会展现埃比和父母的生活经历,以及其父母如何关心爱护她的经历,以此让埃比和父母的感情有所铺垫。毕竟在游戏中,埃比虽然被设定为他们的女儿,天然具有感情,但是玩家却和他们没什么感情。而在《最后生还者1》中,游戏就通过萨拉为乔尔过生日等情节,对剧情加以了铺垫。

而在此后,则会发生乔尔屠杀的事件。之后就是埃比闪回镜头中,看到亲人倒在血泊中的剧情。然后可以直接通过蒙太奇技法跳转到几年之后,展现埃比打算寻找仇人报仇的情节。

此外,由于在剧情开始,玩家首先控制并扮演了埃比,故此会天然的认为此角色就是故事的主人公,故此会更加的对其不幸遭遇,产生移情和同情怜悯之心。

不仅如此,该设计还具有预示的作用(基于期望效应)。因为玩家早就知道是乔尔杀了埃比的亲人,故此埃比出来冒险的目的,不用猜都知道是为了复仇,是为了杀乔尔。而由于在此时,埃比并没有真的杀乔尔,且由于玩家先入为主而对她产生同情怜悯之心,故此情感上会处于两难的心理。此外,玩家由于已经知晓事情的前因后果,故此会因为已经产生预期(基于期望效应),而更容易在之后接受乔尔被埃比杀死的情节。

而如果能在之后杀乔尔的剧情中,再配合笔者前面阐述的几点,例如:埃比在杀乔尔时,展现内心的犹豫,然后痛快的一枪结果乔尔的生命,而非虐杀他;懂得感恩决定恩仇相抵,或者在其恳求下才杀了他;在艾莉与埃比决斗时给予玩家选择,从而制造两难的情境……等等,则可以让玩家更容易接受她,亦会大幅降低乔尔剧情杀产生的负面感受。

综上所述,基于各种心理学的原理,笔者从玩家心理感受出发,分析《最后生还者2》中诸多设计,是明显不符合玩家感受的,且部分设计更是彼此自相矛盾的。不仅如此,乔尔的“剧情杀”,则是引爆玩家不满的主要导火索之一。所以,在对重要角色进行“剧情杀”的设计时,这方面一定要慎之又慎,要多注重降低该设计对玩家负面感受的影响。

参考资料:


[1][美]布莱克·斯奈德.王旭锋/译.《救猫咪—电影编剧宝典》.2013.浙江大学出版社

作者:法师猫不凡
专栏地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/150713953

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