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《死亡搁浅》也许不是人人都会喜欢的游戏,但一定是一部值得鉴赏的优秀艺术作品。
由小岛工作室打造、505 Games发行的《死亡搁浅》(DEATH STRANDING)在国区的steam平台上火了,还没有正式发售的时候他就已经成了国区热销榜的榜首。而且随着PC版评分的解禁,绝大多数游戏媒体都给出了极高的评价。
然而对它的争议一直没有停下来过,有的玩家说这部作品就是一个大型的“快递模拟器”,根本不值一玩。也有玩家说这是艺术,说不好玩的玩家根本就是不懂欣赏。
就像小岛秀夫本人所说的那样:“《死亡搁浅》并不适合所有人”。这并非是想表达《死亡搁浅》是一款孤芳自赏的神作。而是因为其独特的创作理念,才让《死亡搁浅》变得有些和主流品味格格不入,显得曲高和寡。
电影级CG和画面
抽丝剥茧的剧情
游戏的开始没有平铺直叙地交代游戏背景。而是运用一系列由远及近的镜头,从旷阔恢弘的场景,在聚焦到主角山姆身上。随后主角撞上芙拉吉尔,芙拉吉尔的闪现消失又突然出现。再到无形的BT步步逼近,虽然目不能视,却散发着一股不可名状的恐怖。
不得不说,这种叙事方式有的时候太过于隐晦,而这种隐晦在游戏的前几章的叙事中特别容易让玩家陷入一种云山雾罩的迷惑。“BT是啥?”、“开罗尔是啥?”、“带着的小婴儿又是什么鬼?”但是随着游戏的深入,剧情才会抽丝剥茧地在你面前呈现。很多前期埋下的小伏笔在后期也会得到呼应,让人会心一笑。
值得一提的是,PC版在游戏画面上也做了非常大的提升,玩家能够更好地欣赏游戏CG和场景。《死亡搁浅》PC版不仅有着极高的帧率,而且支持超宽屏幕和DDSL2.0技术,让非高级配置的玩家也能享受视觉盛宴。游戏音乐自也不必多说,来自冰岛的Low Roar乐队嗓音深沉而又空灵,结合游戏中开阔壮丽的场景地形,TGA2019年最佳配乐,实至名归。
首款“连接”类游戏
敬小岛是条汉子
想象一下,什么能够刺激玩家的神经?
是特效炸裂的大招?还是冲锋陷阵的砍杀?还是百步穿杨的狙杀?但是无论如何也不应该是在旷野郊外的行走。
而这也是为什么《死亡搁浅》和小岛秀夫值得一句“敬你是条汉子”的原因。
与众不同而行之有效的新玩法,在目前的3A游戏市场上向来是紧缺的。因为品牌惯性等多种原因越来越多的大作选择了偏向保守的玩法。当然保守的玩法意味着已经有成熟的市场和受众,但是这样更显得一个新的玩法难能可贵。
小岛秀夫曾把《死亡搁浅》称为“连接类”游戏(strand game)。贯穿始终的玩法是“连接”。这个连接不仅仅是指玩家需要“送快递”的方式连接游戏中一个个任务点,也是玩家与NPC、玩家与玩家之间的连接。
先来说说送快递的玩法。其实体验过后,送快递并没有想一般玩家认为的那么枯燥无味。相反,玩家需要规划路线、合理配置重量、规避敌人。《死亡搁浅》的地形设置非常用心,一个小小石头能够让玩家绊倒,河流对人物的作用也很真实。里面的山川树木不再是简单的贴图,变得更加真实。而且游戏有很高的自由度,目之所及,皆可踏足,所以在快递的过程中还可以尽情地享受游戏中的美景,玩家可以用拍照模式来记录自己的旅途。
其次,游戏中推出的“异步联机系统”可以让玩家也享受到其他玩家的建筑成果。其他的“山姆”以一种类似于平行空间的感觉微妙地出现在你的游戏中,给予你帮助。而点赞连接起了玩家与玩家。当你每天上线的时候收到了来自其他玩家给你建筑的点赞,当你帮助其他玩家捡回了他遗失的货物收到了点赞,当你帮其他玩家送回了货物收到了点赞,总是会有一种助人为乐的快感。
关于生死、连接的哲思
游戏附加值体现
另外关于游戏里的哲学、社会学的思考,也值得关注。
在昨日的夏日游戏节直播中,小岛秀夫就坦言,现代社会中人与人之间通过网络连接,《死亡搁浅》表达不只是人与人之间的物理连接,它想要表达的是人与人之间更深层的情感连接方式。
毫无疑问,游戏中的点赞和许多社交软件中的点赞类似,是一种积极的正向反馈。《死亡搁浅》中很少出现直接杀死敌人(因为死后尸体会爆炸),更多的是将敌人打晕。制作人是想向玩家传递一种love and peace的观念,也是当下人际关系的一种反思。
游戏中关于生死的思考也是随处可见。《死亡搁浅》借鉴了古埃及人的生死观念,把人分为“卡”和“赫”,类似于灵魂和肉身。还有在生死之间的冥滩、能够起死回生的遣返者和能够见人所不能见的bb都折射出《死亡搁浅》不一样的哲学思考。
当然这些深奥又晦涩的名词和设计,可能会被认为是故弄玄虚。玩游戏不就是图一个爽么?不过在爽完之后呢?能给玩家带来更多思考和体验,才是游戏给玩家带来的附加价值。
来源:3DM
地址:https://www.3dmgame.com/news/202007/3793107.html
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