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独树一帜,《纸片马力欧 折纸国王》是一款全程提供新鲜感的 RPG

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发表于 2020-7-22 11:19:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
《纸片马力欧 折纸国王》是 Intelligent Systems 开发的第三款纸片马力欧作品。与同主题游戏相比,纸片马力欧系列的画风与众不同;与传统 RPG 相比,纸片马力欧的系统又显得过于“活泼”。在玩过《纸片马力欧 折纸国王》后我更加可以确定,Intelligent Systems 就是想把纸片马力欧打造成为独树一帜的系列作品。

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脑筋派战斗系统

战斗系统是《纸片马力欧 折纸国王》最值得讲的部分。《纸片马力欧》的战斗系统与传统回合制 RPG 最为接近,而特点是加入了看准时机按键的系统,让玩家更有参与感。之后的几作则是在此基础上融入游戏的主题,比如贴纸、涂色等,而且更加注重敌人设计,许多敌人都有着自己的特性和弱点,因此玩家在行动前通常需要仔细思考。

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本以为《纸片马力欧 折纸国王》会直接沿用之前的系统,却没想到这次 Intelligent Systems 打算革新。《纸片马力欧 折纸国王》并不只是单纯地选招、出招,在这个步骤之前还新加了“排兵布阵”环节。玩家需要控制**把敌人排列成直线,或安置在紧邻的田字格里。当所有敌人被准确地码放好后,马力欧在当回合内的攻击力会变为 1.5 倍,排列成支线的敌人可以连续踩踏过去,田字格里的敌人可以用锤子予以重击。

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不同的敌人会有不同的特性。长着尖刺的敌人可以防御一般的跳跃攻击,但可以穿铁鞋踩或拿大锤砸。飞在天上的敌人只能用跳跃攻击应对,用大锤只能打出 Miss。像羞羞鬼这种敌人本身没什么抗性,但在排列**阶段会隐身,此时就很考验玩家短期记忆的能力了。

**设计也被融入进各种 Boss 战里。不同于杂兵战,Boss 战时马力欧站在圈外,玩家需要为马力欧规划出一条路径。玩家的首要目标不是直接对 Boss 施行打击,而要先观察其特点和状态,再安排战术。Boss 战是有一定容错率的,看来制作组很鼓励玩家在战斗中自行摸索打法。结合**设计的 Boss 战让游戏更加烧脑,玩家需要更久的观察与规划,Boss 战的优秀设计确实是本作的加分项。

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纸片马力欧系列不存在“刷经验”一说,马力欧的攻击力、生命值会随着流程的推进而提升,增加数值的饰品也得是随着到达新地点才能购买。这种设计让游戏每个阶段的战斗强度都能维持在同一水平上,也就是制作组想呈现给玩家的难度。

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视觉与关卡设计

或是受卡通纸片的主题限制,我并没有感觉《纸片马力欧 折纸国王》的视效多惊艳,甚至略逊于前作《纸片马里欧 色彩飞溅》。本作的主题是折纸,但游戏里那些“没有感情的折纸”确实不太可爱,最讨喜的折纸角色可能就是一直陪伴在马力欧身边的奥莉薇亚了,而这种喜爱之情或许也是得益于剧情的塑造。

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虽说游戏的视觉呈现没有明显进步,但游戏的关卡设计毫不含糊。一般 RPG 的关卡设计在功能上比较分离,需要移动时会有专为跑图设计的地图,想让玩家探索就设计些迷宫、地牢。而纸片马里奥则是把探索、收集、解谜等元素都融入至地图场景中,让玩家在跑图、战斗之余也能找到其他乐子。每次这片大陆遇到灾难,最惨的就是那群奇诺比奥了,《纸片马力欧 折纸国王》也不例外,奇诺比奥依旧是本作的收集要素之一,此外还有场景的修补率以及隐藏道具等待玩家收集。

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江户园地是场景与玩法结合的典范

Intelligent Systems 在游戏的玩法上也毫不吝啬,本作依旧保留了动作玩法。游戏中有不少需要玩家躲避机关的关卡,也有一些考验玩家操作的 Boss 战。这些其实都是以往马力欧作品里的设计思路,但放在一款回合制 RPG 中就显得很新鲜了,丰富玩法的同时也让玩家是可能对游戏保持新鲜感。

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结语

《纸片马力欧 折纸国王》的主线流程可谓惊喜连连,即使往后推进,游戏还会给玩家呈现许多新要素。除了奥莉薇亚,马力欧还将在路途中邂逅多位同伴,他们将在探索和战斗中为玩家提供帮助。《纸片马力欧 折纸国王》真的很好玩,但游戏前期略显缓慢的节奏以及简单幼稚的剧情或许会成为一些玩家体验本作的阻碍。推荐给乐于探索、解谜以及愿意动脑的玩家。

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我这智商也就能摆出个“一线天”


作者:帝王组_日天
来源:机核
原地址:https://www.gcores.com/articles/126773

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