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玩家正在对大数据手游失去耐心,这份耐心不足的体现是:一款打磨数年、S评级的大数据手游,被流量填满后的身体看似无比充盈,但其实只是一个失血的巨人,只需要一个月的时间,身体便飞速的干瘪下去。
随着倒下的尸体越来越多,玩家对后来站着的尸体越来越警惕,从游戏上线的第一天,就能闻到它在腐烂的味道……
30天腐烂中
02
所谓大数据手游,是我的调侃,亦是手游的现状,指的是大厂的左手掌握了玩家的大数据,右手游戏又只需看重几个关键指标,所以用精细化导量的方式,用大数据反复给游戏体检,目的是拉高游戏的关键指标,在很长的时间里都是大厂的财富密码。
为什么一款游戏要测这么久?那么多轮?
为什么每个游戏的功能都长一个样?
因为是大数据产品,没有短板,没有硬伤,也没有意思。
小厂很难学,一是手里连流量都没有,更别说流量的大数据。
二是,有了数据,也不懂如何面向数据改产品。
但这并非是坏事,既然大数据手游的优点是没有短板,那小厂手游的出路只能是拔高长板,所以小厂的游戏花样反而多。
大数据手游过去没什么敌手,如今这个财富密码正在失效,因为玩家发现大数据手游内味都一样,随着一具具巨大尸体的倒塌和腐烂,意味着玩家对大数据手游开始失去耐心。
03
玩家看待手游,多是指手机上的一种娱乐方式、一种消遣手段。但是头部厂商理解手游,其实是看成把流量变现的方法,和电商、广告没有区别,要说有什么不同,就是靠手游变现的效率比这两个都高。
在过去,手游赚钱的逻辑说穿了其实很原始:我做了一个手游,让流量经过它,雁过拔毛,给我贡献收入。
所以如果我手里有流量,那我就直接导进手游把流量变现,粗暴的来讲,这就是大厂做游戏的方式。
当然,大厂如腾讯不止有平台流量,还有社交体系,手里也有大IP,外围还有配套宣发、直播、赛事,合在一起就说是平台资源吧。
把资源导进游戏,转化出钱。
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国内游戏总收入第一名的大厂,从没有说自己是游戏公司,但每年能拿走中国游戏行业一半的钱(第1名几乎等于后面29名收入之和),BUG之处就在于平台资源,比如大厂发明了一个打法:新游上线,可以在一个月内,触及这款游戏所有的潜在用户。
这可以理解为大数据手游里的核武器、游戏发行的核按钮。
那没有资源的游戏公司怎么赚钱?
我手里不掌握资源,所以东拼西凑攒点,买的也好、送的也好,四处逢源,降低吸量的成本,最终再导入手游里变现,我赚的是资源一进一出时的利差。
所以大厂定义什么叫成功游戏,和外面不太一样。
外面可能保本、赚了点小钱、能维持开第二个项目就算成功。
但是对于大厂赚点钱那根本不叫成功游戏,因为平台资源也是成本,你必须要赚许多,数倍也不行,得是数十倍、数百倍。
给游戏定的核心指标非常高,数据不好就砍掉。
但是问题来了,作为一个游戏,可不可以允许它不那么赚钱?
玩家以为可以,但是现在玩家还说了不算。
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很长一段时间,大厂这套资源的组合拳可以一拳打爆同行,尤其是大数据手游不会有明显的短板,再加上玩家喂什么吃什么,还比较草莽。
正因为掌握核武器,对于它这样的头号玩家来说,难点不在于流量,而是是找到变现效率最高的产品,于是大厂画了个手游品类的坐标系,然后在每个轴上都补全自己的产品线。
他的想法是,争取在每个品类里,都做出草吃的少、奶却挤得多的手游产品。
所以就有了赛马(养盅)。
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让不同工作室做同个品类赛马,每个产品就像是想努力发育成最健壮的鸡仔,张着嘴嗷嗷等待资源的恩惠。
两个赛马的幼崽身体素质差距也许不大,但平台资源可以无情的放大这点差异,把一个养成庞然大物,另一个弃如敝屣。
在赛马机制下做游戏得有自觉,游戏成功了,你只是功劳的最后一部分。
平台给的资源越充沛,设计者就越偏执行。你说你懂设计,运营会告诉你我懂用户。
这也是为什么在这样的机制下,发行、运营和研发,偏偏是离游戏最近的研发活在最下游,测试的数据都看不全,被运营端着一个八次加工后的PPT支配。
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不管大厂小厂、有没有平台资源,公司归根结底都关心猪粮比,也就是生猪价格(赚多少钱)和饲料价格(投入多少钱)的比例。
不得不说论做游戏,还是猪场做游戏深入田地,两脚踩在泥里……
只不过,有流量的人,更关心的是找到变现效率最高的产品,也就是找好猪。饲料大把有,但我得找到最能长肉的那头猪,一粒玉米也要长出膘。
没有流量的人,会更关心流量,也就是饲料价格,饲料太贵,我猪养的再好也没有利差可赚。很多手游根本没有机会面向玩家,或者上线后不为人知就直接原地去世,因为猪粮比不划算。
饲料价格比猪肉贵,就没法玩。
就像小时候关于水龙头的数学题,一个入水口1天灌满,一个出水口2小时放完,问,老板什么时候把池子填满?老板回答:害,各回各家吧,都得玩完。
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在过去很长一段时间里,大厂的赛马机制都没有对手,一是这套体检越来越精细,把用户数据打成用户包的颗粒度越来越小,放在显微镜下测产品。
二是,早年玩家也没什么辨别游戏的能力。
现在逐渐变了,不管研发如何努力把前30天数据拉爆,猛吃30天的春药,但要一拳打死同行也吃力起来,因为玩家从游戏的角度很容易看出它肾虚,骨骼早就扭曲的不是人样。
还是那句话, 游戏本不该这么赚钱。
09
作为策划,我知道玩家的懒惰、性欲、占便宜、贪婪、仇恨、厌恶损失都是可以操作的特性。
游戏策划,本来就是一个琢磨人性的行业,这也是为什么策划做到后头看的职业书里总有一本心理学。
当然我们可以向着善良去琢磨,但是向邪恶总是来钱比较快,一旦琢磨人性,就容易对人性失望。
玩家心里想要的,可能是策划种植的,你笃定的,可能是策划引导的,在游戏这个黑箱子里,我可以观察你 ,而你是裸体的。
说好听了,是琢磨人性,说难听了,想要这么高的arpu值,不靠PUA玩家付费很难做到。
10
我写过很多为游戏正名的话题,但我也知道这个话题里头有一种割裂,其实是两方人马的拉锯战。
一方自然是家长,他们自然主张限制游戏。
另一方人马是年轻人,“游戏不是原罪,只是替不会教育孩子的家长背锅”是属于年轻玩家语境下的政治正确。
更魔幻的是两帮人根本不会进行对话,最近我网上冲浪看到的游戏领域大新闻,都不是游戏频道看来的,而是社会民生频道,可能两条微博一样讲的同一件新闻,但一个游戏博主发的,一个是新闻媒体发的,底下的撕裂就像是平行世界。
但这场拉锯战随着年轻一代掌握互联网的麦克风后,发生了很大改变。
游戏对玩家的PUA之彻底,以至于看到游戏引发的社会新闻时,玩家对游戏的洗地到了从业者看了都脸红的地步。
这并不健康。
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游戏确实没有原罪,但是PUA一定是带着原罪,而关键指标被拉这么高,不靠PUA很难做到。
我们用价格歧视礼包测试玩家的充钱底线,用利益承诺建立玩家对未来的期望,把穿着一身破烂的玩家频繁的暴露在社交场所攀比,用斯金纳箱让玩家疯狂的开箱,把所有的行动都量化成数字反馈,把P站的TAG抽象成可以过审的媚宅向软色情。
而且PUA就混在游戏的队伍里,很少有人解释游戏的时候会把游戏和这些PUA产品切割开。
许多家长确实是没有能力和办法来面对游戏问题,这是客观存在的,教育、家庭条件、性格差距太大,一定会有人无法解决这个问题。
冰冷的说,没有能力面对这些问题的人,其实就是就是变相被牺牲掉的一批人群。
为什么我说现在舆论不健康,因为我们要站在弱者这一边。
我们在不同维度下大多数都是弱者,我们每个人都在某种程度上都做了牺牲。
比如高房价、独生子女、女性职场、留守儿童、各种各样的内卷化,大家都是牺牲的一份子。
支持弱者其实就是支持自己。
我曾说不想结婚与生子,是我作为穷人的自觉,这就是我控制牺牲程度的一种手段,避免自己陷入到无力面对的困难面前。事实上正是看到了这种牺牲,才做出的一种消极的对抗。
如果你说这是我的无能,那我也承认。
来源: 乔治王
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mTxcQOqVCQAzOj7zQaGqGQ
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