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自《赛博朋克酒保行动》之后,陆续有以“咖啡厅”“酒馆”为主题的游戏出现,例如《Coffee Talk》。这类“视觉小说游戏”总能带给玩家极为奇妙的体验:尽管游戏没有宏大的场景,也没有复杂的设定,但通过文字,一个个有趣的故事将陆续揭晓。
如今,又一款类似题材的《终点咖啡馆》在Steam上线。在这款游戏里,“咖啡厅”存在于生与死的边界,来往顾客都是即将前往转世之人,他们能在此处逗留的时间,仅有24小时。
《终点咖啡馆》并不辜负3D视觉小说这个名号。
咖啡厅装修简单,布满书架,名为基尚的男子跌跌撞撞闯进这里,与咖啡厅老板娘麦蒂的第一句交谈为:“你看得见我?”
在两人交谈之中,游戏的世界观铺展开来:这里是存在生与死边界之间的咖啡厅,往来人皆为逝者,他们能在这里待的时间只有24小时。
对基尚而言,他在前往转生之前要在咖啡厅消磨整整一天。在这段时间内,通过基尚与咖啡厅中其它人的交谈与互动,作为旁观者的你将逐渐了解这位角色,及咖啡厅的秘密,并发现这里并不是看上去那么简单。
带着红框眼镜的女老板麦蒂爽朗直白,却在咖啡厅的地下室开展赌庄,筹码是时间;手为义肢的小女孩腹黑且神秘;一名看似普通的男子好像已经在这里游荡了上百年。
通过和女老板麦蒂比试,基尚得知,时间在这里是人们仅有的货币,而这货币却可以被拿走及归还。
这里也存在着名为“时间委员会”的组织,会将滞留超过24小时人的捉拿。但他同时也发现,并不是人人都会如此。
这就是《终点咖啡馆》展开故事的手法:它不会在开头将大片设定丢给玩家,而是让玩家在游玩的过程中,通过角色之间的交流一点点理解。
值得一提的是,虽然《终点咖啡馆》看上去似乎是一款“一一解开将死顾客的心结”的游戏,但事实并非如此。
《终点咖啡馆》存在自己的故事主线,咖啡厅的设定,不过是这款游戏的大背景。
游戏中,独立角色的故事,会与主线交织。例如在基尚在24小时候仍不愿离去,便随后听闻了更多秘密,例如一场在地下室举行的神秘仪式……
同时,玩家也能在每个章节的末尾,通过选择关键词获取素材,来解锁更多的故事。
对这样一款游戏而言,文字是输出内容的第一方法,剧情完全基于角色之间的沟通,及故事来展开——这种设定极为考验文案水平。《终点咖啡馆》则把重心放在角色交流上,让不同角色在自己的谈吐中展露并不标签化的性格。
例如女老板在开头处看上去有些“趾高气扬”,和基尚说自己“只怼可怜虫”。性格较软弱的基尚听后开始自怨自艾,女老板马上起身解释“骗你的”。
在类似于此的角色交流中,沟通也并非单纯的你来我往,而是更具情节,像一部动画。这则是《终点咖啡馆》作为视觉小说游戏较为新颖的一点:在《终点咖啡厅》里,3D视觉也是重要的组成部分。
这款游戏的视觉效果,能带来一种极为特殊的体验。原因在于,虽然游戏为3D动漫风格,但其展现画面的手法却向电影化靠拢。
在游戏中,角色和背景均采用3D风格。在角色交流期间,会有频繁的分镜切换。
《终点咖啡馆》几乎不会长时间在同一个画面定格。在一些平常的镜头中,角色也会在交流间隙做出一些小动作。
在部分剧情上,《终点咖啡馆》也会有一些别具美感的场景。例如两名角色在讨论未来的话题时,互相分烟,画面一转,就是二人的背影和夕阳。
对于文字类游戏而言,这是《终点咖啡馆》在视觉效果方面进行的尝试:并不只专注于抛出剧情,而是更在意玩家在这期间的体验。
结语
《终点咖啡馆》作为视觉小说游戏,在文字方面过关,且因搭配独特的视觉效果,导致游戏观感并不枯燥。在充实的文字下,剧情随着丰富的画面逐步展开,这让游戏整体看上去像是一部用文字推动的动画。
只不过,作为游戏,《终点咖啡馆》没有给出太多的参与感——玩家几乎没有选择的权利,无法左右剧情,只能一路旁观剧情进展。所需要操作的地方,基本上只在于决定解锁哪部分故事,及是否继续。
总体而言,如果能在“无法决定剧情”方面做出取舍,那对于喜爱剧情类游戏的玩家,《终点咖啡馆》的确是个不错的选择。
作者:空白缠绕
来源:游研社
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