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[转载] 国外大神重建《战神》关卡,解谜制作背后的逻辑与玄机

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论坛元老

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发表于 2020-7-27 13:52:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
简介

我刚开始玩《战神》的时候,就被这个神秘的北欧世界所吸引。特别是游戏的第一个关卡引导部分,让我十分着迷。然而,当时在玩的过程中我也没有多想,所以不确定究竟是什么令我如此入迷。

为了了解《战神》设计的秘密,我决定自己尝试一下。通过拆解关卡并将其简单的重建,我终于理解了这群游戏关卡设计师们,在做这款游戏时的设计目的和背后付出的心血。

建造关卡

我最初的目的只是想要详细了解这个关卡,于是我花时间分析布局、流程和节奏。当我重建关卡时,我并不知道奎托斯的角色参数是多少,所以我将他的人物高度设置为2米。

我的工作流在Maya和Unity之间来回转换。在Maya中,我放置了几何体并创建了一个简模。为了让关卡具有可玩性,我将其导入到Unity中,创建了物理碰撞和一个类似于奎托斯的角色控制器,来模拟人物的移动。

多做几次游戏可玩性测试,可以很好的衡量关卡指标、游戏流程和元素间距。

在这篇文章中,我着重于模拟和分析关卡的第一关的前半部分。

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结果及发现

第一关的重点是展示游戏的核心

在《战神》中,引导阶段就向玩家灌输游戏的三大核心:

探索/冒险、父/子关系、战斗

核心1 探索/冒险

金色之路:树的引导

当我在玩这关时,我注意到有金色树叶的桦树一再的出现。在荒山野岭中金色的叶子形成了强烈的对比,引导着我走在正确的道路上。

这个巧妙的设计引导玩家在相对复杂的视觉环境中(森林)中移动。

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构图和框架引导

在游戏中,线性引导和构图引导可以吸引玩家的视线。比如,引导玩家在小路上搜刮宝箱等资源。

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核心2 父/子关系

荒野冒险

奎托斯火化了他的妻子后,和阿特柔斯开始了一场猎鹿冒险。从关卡设计的角度来看,当他们离开家后,进入荒野的路径,在到达一个特定的点之前,一直是线性的。

我相信这也是设计上的一个巧思,因为这一关要凸显的是阿特柔斯和奎托斯之间的角色特性,以及展示一些猎鹿的过场动画。

在玩家明确了这个父子关系后,地图变得开放,允许玩家自由探索,当然也可以选择折返,沿路搜刮和寻找隐藏的资源等。

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核心3 战 斗

通过环境故事来预示敌人/野怪的到来

在这一关中,第一场战役是尸鬼伏击。

然而,设计师通过在关卡中留下线索,让玩家在遇到怪前能做好准备。

例如,尸体和烧焦的木头,示意这里已经经历过一场恶战;一棵被烧成两半的大树,也暗示了玩家将在后面的关卡中遇到火巨魔。

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开放的战场

尸鬼第一次出现,是在一个开放的圆形区域,这给了玩家足够的空间来左右前后移动,观察敌人攻击和行走的形态。

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其他有趣的关卡设计见解

技能学习

作为一名设计师,我发现奎托斯的核心战斗和位移的引导教程非常有趣。

在任务开始的前三分之一部分也就是玩家学习技能阶段,角色是不会有生命危险的。

在这个阶段玩家会熟悉基本的移动操作,比如,跳跃并引导玩家如果遇到障碍物时(如掉落的木头)要如何移动,同时明确展示了这个角色的技能。

功能可供性

这一关还利用了视觉提示来展现道具的可供行。

例如,倒下的木头旁边有被踩踏过而破碎的木片,提示玩家这里是一条可以通过的路。

另外,木板上可以看到明显的裂痕,提示玩家它的结构是很脆弱且易碎的。

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结语

总的来说,我认为案例研究是一个非常好的学习过程。当你刚开始玩一个游戏的时候,因为入戏太深你很容易就错过那些提升游戏体验的重要设计细节。只有当你一层层的剥开游戏的外壳,设计之美才会真正闪耀出来。

本文翻译自80lv
作者:Sukhraj Johal Game&Level Designer
来源:祖龙娱乐美术中心编译
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yM7w41iACMsSY38MEL87ww

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