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《鬼泣-巅峰之战》产品分析:如何将ACT游戏改编成ARPG手游 ​

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发表于 2020-7-30 10:14:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
7月23日,CAPCOM授权,云畅游戏自研的《鬼泣-巅峰之战》开始了第二次删档测试,在激活码一码难求的情况下,仅在TAPTAP上就有超过88万人预约了游戏。从官方公布的数据来看,测试首日玩家击杀的怪物总数在564万以上,游戏第一章的boss被击杀数超过15万次,有玩家在开服7分钟内就完成了第一章主线内容。因为《鬼泣-巅峰之战》的战斗并不是割草式清怪,所以这些数据很能体现参加测试的玩家热情度。

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(图:官方公布数据,有玩家在本次测试中首日在线时长达到13小时)

和常见的人气手游不同,《鬼泣-巅峰之战》的最大特点是由CAPCOM的动作单机游戏《鬼泣》系列改编而来,《鬼泣》系列从2001年开始到今天已经延续了20年,以硬核的战斗玩法著称,要将它改编为手游,难度可想而知。今天我们就来分析一下,《鬼泣-巅峰之战》是如何完成这一创意的。

多元化改造,将ACT变成ARPG

《鬼泣-巅峰之战》从公布开始就受到玩家广泛的关注期待。在2019年12月的首次测试数据中可以看到,玩家的战斗成绩里SSS的比例仅有5%,A的比例为35%,B的比例为41%,这表示参加测试的玩家中真正熟悉《鬼泣》系列的并不多,大部分都是刚入门的初学者。玩家们对《鬼泣-巅峰之战》抱有这样大的热情,一方面是因为这个IP的名声在外,一方面也是因为目前市面上还缺少成熟的纯3D ACT手游。

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(图:CAPCOM曾在2012年推出过《鬼泣4》手游,但操作已被简化到最低)

尽管手游研发技术越来越先进,但是要把《鬼泣》系列这种纯粹的ACT单机游戏挪到手机屏幕上,有几个难点是不好处理的。

首先,ACT游戏强调的就是精操作,无论是主机、掌机还是PC端,实体键的手感都是虚拟按键不能比拟的。《鬼泣》系列中有多名角色,不同的武器战斗技巧正是玩家们津津乐道的重点,如果大幅度削减战斗难度,玩家一定会大失所望。

其次,正因为ACT游戏的精髓是动作,所以《鬼泣》系列中除了按照主线剧情战斗外,很少有其他玩法,玩家们的乐趣在于挑战更高难度模式,完成各种苛刻的成就,为此可以N刷。但手游玩家通常需要更多的内容来吸引注意力,如果变化不足,很可能导致一部分新手玩家在通关后就失去兴趣。

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(图:《鬼泣5》的成就中,光是不同的难度模式就有好几种)

第三,手游的运营模式和其他平台不同,买断式付费仍然属于极少数,而且难以吸引对《鬼泣》系列不了解的玩家。如何设计手游中的氪金系统,是决定ACT手游能否长久运营的关键。

对这三个问题,《鬼泣-巅峰之战》给出了令人满意的答案:这款手游在ACT的核心玩法上,加入了RPG游戏的元素,将养成系统和动作系统融合起来,在不损伤《鬼泣》IP的基础上延续了游戏的生命周期。

要跻身《鬼泣》系列,必须保留动作元素的精髓

《鬼泣》系列曾在2008年和2012年推出过《鬼泣3》和《鬼泣4》的两部手游版,利用当时的技术尽可能地还原了原作的玩法,将主线任务作为游戏的重心。《鬼泣-巅峰之战》作为有CAPCOM鬼泣官方团队正版授权的新作,势必也以跻身《鬼泣》系列作为研发目标,因此,动作元素的精髓是一定要保有的。

在剧情上,《鬼泣-巅峰之战》没有照搬《鬼泣》系列的原有作品内容,而是延续世界观设定,重新量身定做了一套适合手机版本时长的、逻辑清晰内容完整的剧情。玩家操作角色但丁,从在酒馆中遭遇恶魔入侵袭击开始,和蕾蒂一同开启了长达十余章的调查。

尽管受到手机平台的限制,将主线剧情尽量精简,但游戏中仍然为玩家展示了城中、教会、雪原等多种特色鲜明的不同场景,并且设计了建筑和家具等可以击碎的摆设,来再现《鬼泣》系列中的战斗细节。

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(图:游戏中的雪原场景)

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(图:教会中的长椅是可以击碎的,有几率掉出回血道具)

在战斗设计上,《鬼泣-巅峰之战》将原作中繁复的招式拆解,由玩家去自行选择学习,虽然只有五个虚拟按键,却可以利用短按、长按和变换组合的方式来进行触发,还能做出弹回敌人攻击、用连招来打出更高伤害等操作。

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(图:通过不同的组合,将5个虚拟按键变换出非常多的技能招式)

游戏也考虑到了没有接触过原作的新手玩家的体验,让他们在适应期能靠相对简单的招式战胜boss,不至于因为挫败感而放弃。比如说,主线第二章最后出场的尼曼是一个会远程释放闪电球,近战时用旋转来对周围造成伤害的boss,刚上手的新人很难靠判断距离来和她近身肉搏,但可以通过躲避比较简单的闪电球来用远程枪械将她磨死。这些设计很大地缓解了虚拟按键缺乏手感的不足,也在后面会说到的ARPG内容中起到很大作用。

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(图:熟悉boss的技能后就能把握战斗的节奏)

由于手机的视角不够灵活,游戏还设计了自动锁定系统,让玩家能更顺利地找到攻击目标,在不降低操作难度的同时减轻战斗负担。虽然这个锁定系统因为不能自设判定原则而让部分玩家感到苦恼,但相信只要继续进行优化,一定能让更多人感受到属于ACT游戏的魅力。

在主线剧情外,增加更多玩法

作为核心的主线内容做好之后,《鬼泣-巅峰之战》要面对的就是如何让玩家保持对游戏的新鲜感和挑战欲的问题。游戏在本次测试中共开放了11章主线剧情,擅长操作的玩家可以做到很快通关,由于手游受客观条件限制,单纯的提高主线关卡难度并不能给予玩家在其他平台上获得的成就感,因此创新地加入新内容是必不可少的。

在3D地图之外,《鬼泣-巅峰之战》加入了一张2D横版的“迷影魔藏”活动地图,玩家在这个活动中仍然可以使用各种连招,只是方向被固定了。在规定的时间之内,玩家需要利用图中的机关去找到最后的出口,才能领到最多的奖励。这个活动削弱了战斗的成分,让玩家将注意力集中在找机关和利用机关上,从另一种难度中获得乐趣。

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(图:虽然地图是2D横版,但要顺利完成并不容易)

另一个“邪恶冒险”活动也同样是降低战斗难度,却要求玩家对主线中走过的一些地图比较熟悉,才能快速找到宝箱。
还有“巅峰试炼”和“血宫”这样强调操作的活动,玩过《鬼泣》系列的玩家对血宫比较熟悉,它就是很多游戏中都很常见的爬塔玩法,对普通玩家来说这是磨炼boss战的好地方,而技术娴熟的玩家则热衷于挑战自我,向巅峰发起冲击。

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(图:血宫玩法中不同的模式给了玩家更高的追求)

同时,游戏也为对主线剧情有兴趣的玩家安排了剧情回顾系统,可以自由地选择关卡,玩家能在技术成长后去找曾经留下阴影的boss“雪耻”,也能尝试挑战无伤通关,所以这个系统深得好评。
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(图:达到更高的战斗要求,就能获得更好的奖励)

从玩家的反馈来看,PVE的战斗再激烈,也总有一个难度的天花板,对于ACT游戏来说,更深的乐趣在于和其他玩家竞争。虽然《鬼泣》系列历代都是单机玩法,但《鬼泣-巅峰之战》也许会在未来接受玩家的建议,加入PVP系统。

将ARPG设计和氪金系统巧妙融合,延长游戏生命周期

在游戏的品质有保障的基础上,设计适当的氪金系统,才是一款手游能延长生命周期,让玩家有新的动力的关键。在这一点上,《鬼泣-巅峰之战》走出了大胆的一步。

老玩家都知道,《鬼泣》系列中是没有角色属性提升和武器提升这个概念的,玩家全靠精湛的操作来使用同样的武器挑战越来越难的boss。而《鬼泣-巅峰之战》将属性拆分出来,让玩家能用战斗中收集的道具去完成角色的属性提升,从攻击力到生命值,都可以慢慢堆高,武器也能靠强化和洗练来变得更强。

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(图:角色的属性可以用道具来提升)

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(图:武器也可以进阶)

强化属性所需要的道具红魂,也正是学习技能所需要的,所以玩家要根据自身的操作能力来进行技能和属性的取舍。比如说一个对自己的技术有自信的高手,就可以多学一些招式组合,有惊无险地用花式战斗将boss击败;如果是初次接触《鬼泣》系列的萌新,不妨把攻击和血量堆高,只用几种基础连招一样能胜利。这正是RPG游戏中“角色养成”的部分,《鬼泣-巅峰之战》将它融入原本的ACT玩法里,给玩家提供了更多可能。

不过,在属性的提升对游戏体验的影响这一点上,《鬼泣-巅峰之战》同样做了长远的考虑。游戏中,战斗后的奖励是根据系统评分来决定的,而想要打出S级以上的评分,就得有足够的连击等操作。一个属性提升但是技巧不足的玩家,可以靠高血量坚持到胜利,也能用高攻击来少砍boss几刀,但只有操作熟练,才能拿到更高的评价。这一点,游戏的战斗系统设计得相当不错。

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(图:想得到SSS评价,操作必须犀利)

除了属性外,游戏的氪金系统还能直接提供武器给玩家,从十连抽到三十连抽,无论是大剑还是双刀,双枪还是单发枪,都能让氪金的玩家满载而归,在战斗中慢慢选择最适合自己的那一款。

结语:

看起来不适合手机平台的纯动作类游戏,真的不能改编为成功的手游吗?《鬼泣-巅峰之战》给出了一个让动作类游戏爱好者们惊喜的答案,它既没有依赖IP随意粗制滥造换皮游戏,也没有墨守成规一味地紧盯ACT元素不妨,而是在保持核心玩法的同时大胆创新,用新内容和新目标给了玩家更多的期待。相信在下一次测试开启时,《鬼泣-巅峰之战》一定能以更成熟的姿态,让更多玩家体会到爽快战斗的乐趣。

作者:芥末君
来源: 游戏客栈x爆款时代
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UwZKvnqAyoi0_lyFn_mD0w


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