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《异度神剑》系列由任天堂旗下第一方开发商 Monolith Soft 开发。Monolith Soft 近年也以其协助参与了任天堂名下多款名作的制作而在玩家群体间享有一定口碑,比如在开发自家的《异度神剑2》的同年还担负了《塞尔达传说:旷野之息》和《Splatoon 2》的部分开发工作。
初代《异度神剑》最初于 2010 年发布于 Wii,后于 2015 年移植重置于 new 3DS,2020 年迎来了第二次重置的 Switch 版本《异度神剑:终极版》。《异度神剑》和《异度神剑2》不论是玩法还是剧情叙事方面都是典型的 JRPG 游戏,而且相比于传统的 JRPG,它还拥有不小的创新性,曾被部分媒体誉为「JRPG 复兴之作」。
JRPG:日式角色扮演游戏
说起 JRPG(日式角色扮演游戏),那么它究竟是怎样的游戏类型呢?我想应该很少有人能给出一个完整的定义。其实 JRPG 原本是玩家群体间一个约定俗成的概念,并没有精确的界定方法。不过被称作 JRPG 的游戏通常都有一些较为明显的共性,想要分辨也并不困难。
与基于 TRPG(桌上角色扮演游戏)为基础的美式 RPG 不同,发源自日本的 JRPG 通常有着更精简的系统和独有的玩法设计。战斗系统大多采用回合制或半即时制,玩家一般会在游戏中操纵剧本中的一位或多位角色,并以推进主线剧情为主要游戏目标。最具代表性的作品有《勇者斗恶龙(Dragon Quest)》系列。
JRPG 因其较为简单的游戏形式而比设计相对复杂的美式 RPG 更易上手,能面向各个年龄层的玩家,同时也因其较强的故事性而吸引着偏爱剧情的玩家群体。
《勇者斗恶龙》
DerQi 我入坑《异度神剑2》以来就对系列的第一代作品饶有兴趣,一直想找个机会试试。而这次初代《异度神剑》的 Switch 重制版的发布着实让我又惊又喜,想都没想就预定了首发。
事实证明它确实不负我的期待,它不仅仅重置了音乐和画面,还新增了更多难度选项和新的额外篇章,对我来说这份「炒冷饭」称得上「良心」。
如果只是谈这次重置版的变化有些太无趣了。正好发现我派似乎没人写过《异度神剑》的文章,所以接下来的篇幅中,我想结合我个人的体验以及我对 JRPG 的认知,向你介绍一下《异度神剑:终极版》和《异度神剑》这个系列作为 JRPG 的独到之处,聊一聊我为什么会喜欢上这样的作品。
日式叙事与人物塑造
虽然这话不太严谨且带有偏见,但我确实经常这样跟朋友说:欧美人做 RPG 总是喜欢先设计出复杂有趣的游戏系统,塑造一个宏大的框架,然后随便编点什么故事套上去;而日本人做 RPG 总是喜欢先写出一整套小说,捏一个完整的世界观,然后随便做点什么游戏系统扔进去。这种情况在许多小体量的独立游戏和同人游戏作品中最为常见,但受众更广、体量更大的作品多少也会存有这样的倾向。
详细一点来讲,在以强调扮演的 TRPG 的基础下诞生的美式 RPG 游戏中,玩家通常扮演的是一名剧本中架空的角色。由于这名角色的形象、行为举止都是由玩家来决定的,所以情节设计势必要给这样充满不确定因素的角色留出足够的空间,堆积更多的支线和零碎的事件,让玩家从中自由地选择,从而产生自由感和代入感。
而传统的日式 RPG 大多是故事驱动型游戏,它们的剧情叙事通常是单线式或者有特定的几个分支点,整个游戏的进程也以故事的主线为基准。其中的角色一般经过了编排设计,有着特定的演出和对白,故事的发展方向也是很有限的。
但反过来,固定化的发展也使得故事情节衔接有机会被设计得更加巧妙和引人入胜,投入其中的玩家更容易被故事的内容所触动,即便演出中的角色并不完全符合玩家自身的特征,玩家依然能从中体验到世界观层面上的真实感和代入感。
之所以公认《异度神剑》是非常典型的 JRPG,正是因为它采用了以故事为核心游戏设计,并且在叙事和人物塑造方面有着明显的日式风格。
和漫画、小说、动画等文化产物一样,JRPG 的故事通常以青春与成长、相遇与离别、爱与正义等内容为主题,擅长使用对白和文字来刻画角色的性格和纤细的情感变化,习惯于从非常感性的角度去塑造每一个角色的形象。
有人认为这是一种细腻和委婉的情感观念,也有人认为这种文化氛围过于矫情和扭曲——你是否能接受这种日式风格的剧情,这直接决定了你是否能喜欢上 JRPG 游戏。这也使得 JRPG 普遍存在受众上的限制,媒体评分也总是处于较低水平线。
本着不剧透的原则,最后再简单聊一下《异度神剑》具体在剧情方面的表现吧。
尽管都是日式的风格,《异度神剑2》一般被认为其人物设定和部分情节带有一点「媚宅嫌疑」,情节中欢快和喜剧的氛围更多一些;而《异度神剑》的角色塑造和情节要更加严肃,氛围中的悲剧色彩更加浓重。
两部作品从设定上类似于平行世界,剧情并不构成承接的关系,所以无论你从哪一部开始游玩都不会遇到剧情理解上的障碍。两部作品在情节编排方面都做到了不拖沓,而且主线流程长度也令人满意。
CG 动画完整的配音演出加上重置后优秀的音乐,整个游戏体验就像是连续看了好几部动画电影,节奏十分紧凑。虽然在很多地方都能感受得到制作成本对演出的影响,但是总归是圆满讲完了整个故事。
最后必须要提一下的是此次《异度神剑:终极版》还有收录了新的额外章节:正篇故事的后传「相连的未来」,真正做到了「量大管饱」。
开放式探索与半即时战斗
《异度神剑》讲了一个好故事,但仅仅做到这一点并不意味着它就是一个优秀的 JRPG。就像前面提到的,这部作品之所以被称之为「JRPG 复兴之作」,原因正是因为相对于传统 JRPG 的故事驱动型游戏设计,《异度神剑》系列在玩法设计上有了很大的创新突破。
《异度神剑》采用了开放式的地图探索,而地图整体的设计水准也相当出色。主线剧情的推动也伴随着更多宏大场景的解锁,这些场景的设计也做到了较高的重复利用,为玩家中后期的刷级和重复游玩提供了更多的新鲜体验。
这种探索的形式在之前一段时间有许多玩家将之与《塞尔达传说:旷野之息》(后简称《塞尔达》)对比。的确,《异度神剑》对开放世界的设计方法确实和《塞尔达传说》有异曲同工之妙:视觉引导和无拘束的非线性探索设计能让玩家看到应接不暇的新事物,在上百个小时的游玩中充盈新鲜感。
尤其《异度神剑》中不乏许多富有层次感的地形,这些地形边缘并没有使用「空气墙」去限制你的探索,而是允许你纵身一跃、落入万米之下的湖水中,来到一片未知的新天地。
但毕竟《塞尔达》和《异度神剑》属于完全不同的游戏类型,即便都是 RPG 游戏,但《塞尔达》更偏向美式的 ARPG(动作角色扮演游戏)。美式 ARPG 在游戏设计中剧情所占比重稍弱,更强调即时性的玩法设计和地图探索,因而这两款游戏其实并不能直接做对比。
说起即时性,《异度神剑》的战斗系统就采用了一种特殊的半即时的形式。战斗过程中玩家无需进行过多的操作,只需考虑站位和在特定时机触发技能,普通攻击是自动进行的。玩家可以主动切换进入战斗模式或者移动模式,在探索和战斗两种场景下无缝的转换,不会出现常见于传统 JRPG 中踩雷式的战斗而打断玩家探索地图的兴致。
同样是为了迎合开放式探索的设计,《异度神剑》的世界观设定非常宏大且夸张。设定中,整个世界其实是无垠大海上两个巨大古神的躯体,祂们分别叫做「巨神」和「机神」。两位古神曾进行了激烈的战斗,最后成为了两具站立着的残骸。时间流逝,祂们的骸骨之上孕育出了生命和文明,巨神身上繁衍了有机生命,而机神身上产生了机械生命。从此世界分为了「巨神界」和「机神界」,两个世界长年充斥着无休无止的冲突与纷争……游戏的主人公修尔克的故事就是从巨神界的第九殖民地开始的。
玩家在游戏中探索的地图就位于这两个巨大的神祗躯体上。你时不时会不由自主地来到地图的边缘,调高视角,欣赏这壮观的场景。可是多少令人有些遗憾的是,尽管游戏的世界观和地图设计如此宏大和出色,却没能以最好的画面形式展现在你面前。
画面的缺憾
《异度神剑:终极版》相较于初代《异度神剑》有了不小的画面变化。这些变化大多是进步,比如建模面数变多,贴图和渲染更加精细;还有一些变化是性质偏中性的画面风格转变,重置后的场景风格和角色形象相比初代要更加柔和,与《异度神剑2》的风格更加接近。许多人认为初代看起来更偏向「欧美」风格,而重置版看上去更「日系」一些。至于这两种风格孰优孰劣,我想这就是个萝卜白菜的问题了。(至少我个人还是挺喜欢现在的风格的。)
左:初代;右:重制版
而如果对比《异度神剑2》,《异度神剑:终极版》在掌机模式上的画面效果其实有所提升,至少不至于「糊成一片」,但依然难以达到令玩家完全满意的状态。
这一点从技术的角度我多少是可以理解的,毕竟《异度神剑》想要在屏幕中呈现的场景是非常宏大的,在硬件性能较弱的 Switch 上确实难以施展拳脚。
可是问题在于,如果用《异度神剑2》《异度神剑:终极版》去对比同样场景非常宏大、同样使用 Switch 机能资源的《塞尔达》,这之间的画面差距实在是太明显了。这种差距单靠截图无法直观地感受到,实际上《塞尔达》的画面总能将细节表现和整体的视觉感受都维持在一个更为优秀的状态下,而《异度神剑》则总是在部分大场景中看上去更「模糊」和缺少细节。
尽管许多玩家都称自己在逐渐深入和沉浸于游戏剧情的过程中渐渐淡忘了画面的遗憾,但是从客观来讲这终归是一项不可完全忽视的短板。如果画面效果能做到更好,作品的体验一定会再上升一个档次。
我想这也是《异度神剑》对我而言唯一的遗憾了。
写在最后
总的来说,《异度神剑》系列维持了 JRPG 核心,讲述了一个世界观宏大、情节引人入胜的完整的故事,同时它还拥有创新的探索玩法、半即时的战斗系统以及优秀的地图设计。但它在画面方面的缺陷同样非常明显,尽管远远称不上是致命伤,并没有严重影响到游戏的游玩体验,但确实是不可忽视的短板。
如果你跟我一样能接受并喜欢日式作品的剧情风格、钟爱 JRPG 游戏,我会十分乐意向你推荐这款当今不可多得的优秀 JRPG 作品。要知道,这些年足够有趣的 JRPG 可真是越来越少了。
作者:DerQi
来源:少数派
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