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本文对经济数值的设计方式,其实也适合于其他游戏类型,只是以我自己的个人经验来进行总结,因此更偏重回合制游戏,如果大家有其他的设计方式,欢迎留言讨论。
1、确定价值基准
所谓“价值基准”,就是指其他道具的价值都是参考该物品的价值来设定,不是简单的“1RMB = X钻石”这种,而是一种特定的道具,比如《梦想世界》中的“飞行旗旗包”,大部分卡牌游戏中的体力等等。
一旦这种物品的价值出现波动,其他的物价也会随着更改,比如
一管体力 = 100点体力 = 100钻石 = 1RMB
而现在,要把1RMB改为120钻石,这就意味着,1点体力的价格变低了,从而1点体力所能产出的价值要比之前高
一管体力 = 100点体力 = 100钻石 = 100/120 RMB
但是,游戏中各种关卡的体力值是固定的,不管是更改体力价格还是更改关卡所需体力,都会对玩家造成影响,这时候,就需要以体力这个基准对其他物品进行价值换算,然后得出每个关卡新的掉落价值。
当然,一般来说,这种物品定价之后基本就不会改变,即便要改,要是未上线之前,所以我们还是以一级货币——假设是钻石——作为基准。
2、确定兑换率
1钻石 = X二级货币 = Y三级货币 = Z积分
这个兑换率,只要是用于计算各种产出的价值,将所有产出都统一成RMB,更方便对比各个任务活动的价值。
当然,活动产出的计算并不仅仅只有价值,还有另外一种方式,下文我们会说到。
二三级货币容易理解,部分游戏还有一级货币兑换成二三级货币的功能,只要有这个兑换率,那么做兑换也就轻而易举了,当然,这里的兑换率,是基础兑换率,如果还有一些额外加成,比如“概率暴击”、“每日首双”这种,需要通过概率或付费值来算出这种兑换的真正价值。
比如,1钻石 = 100000金币,每天可兑换20次金币,有1-10倍暴击,那么,1倍兑换的时候,实际获得的金币应该是
当然,上表是一种最简化的兑换方式,实际上,为了刺激玩家消费,可以进行次数分段,不同的次数段有不同的概率,另外,可以先随机一个参数,然后在该参数的某些倍数进行10倍暴击,都是一种有效的刺激方式,不过价值就需要重新计算了。
至于积分,目前大部分手游都有积分兑换系统,主要用于购买道具,一般来说,只要设定好了Z值,积分的消耗和产出都不会有太大的影响,只要计算好投入的积分以及积分可兑换的物品即可,当然,不同的积分肯定会有不同的兑换率。
3、确定道具价值
数值策划最少都会有两张表——战斗表和价值表,其中价值表有一页就是对应各种道具的价值,将所有道具都统一成“钻石价值”,当然,如果有RMB直接购买二级货币的,为了更加准确,可以统一成“RMB价值”,这些道具价值,就是后面所有消耗产出计算的基础。
那么,该如何确定各个道具的价值呢?
这里便需要涉及到消耗的计算了,有些道具的价值可以根据自己的经验来设定,有些则可以通过参考其他游戏的RMB价值,还有一些是本身游戏独有的,那么就需要先预估一个单价Q,然后,以这个Q值算出该道具所在系统总共所需要的RMB,如果这个RMB不符合预期,那就调整Q值,直至符合为止。
举个简单的例子,假设有一个阵法系统的阵眼,可以通过消耗道具洗出高品质,道具需要两种,普通道具和珍稀道具,所需数量是3:1,而我们希望,每次洗练5RMB,那么最终的“钻石单价”如下表。
上表其实是很简单的一个消耗计算,实际每个系统的消耗要比这复杂得多。价值计算一般要么先定道具价值,然后反推系统最终所需RMB,这种比较适合同个道具被用于多种系统的情况,可以通过修改道具数量来实现预期的系统消耗,另一种是先定好系统消耗,然后通过各种条件来算出道具价值,这种比较适合道具只匹配单一系统的情况。
4、确定消耗价值
确定了道具价值之后,便需要确定每个系统的消耗了,最终,将每一个系统的消耗和各个道具的数量统计出来,集合成一张表,用于计算投放。
上表只是统计表,实际上,每个系统都有单独一页进行消耗演算,你要做的,就是针对每一个系统的每一个消耗步骤,将他们所需的道具数量和价值逐一列出,然后最终集合成总表,需要天数那一项,是“总RMB/每日产出价值”,这是粗略的计算方式,实际上不应该如此,因为A活动产生的道具,不一定是A系统所需的,而它的价值,很有可能占据了每日价值的很大一部分,从而造成消耗产出比波动较大,所以,列出每一消耗项的道具数量,目的就在于此。
当然,总表是需要进行微调的,上表其实只是粗略的一个表,可以看出,作为付费重点的异兽和助战,消耗占比太低。
不过,立项初期,很多系统都是无法确定的,特别是新系统出现的同时,需要修改掉落,如果有专门的投放活动倒也还好,最麻烦的是,新系统的道具需要投放在已有的任务活动中,这时就需要涉及到产出的调整了,理论上,如果只是单纯增加新道具,会导致该活动的时效价值变高,从而让其他活动价值变低,所以最好是采用新的活动,但是,如果没有新活动,那么在已有活动上,适当降低泛滥型道具的产出也可以,当然,也有游戏直接添加道具,无视价值的增加,因为对现在的手游来说,并没有那么多活动可以选择,活动就在这,价值无论增减玩家都会玩,更何况价值增加玩家会更兴奋。
说到这里,就不得不提一下系统培养的两种类型——成长型和替换型,所谓“成长型”,就是指该系统的培养过程是持续不断的,伴随着玩家的整个游戏生涯,不会因为玩家等级的提升而更换,比如《神武》中的“修炼”系统、《放置奇兵》的“公会技能”系统;而“替换型”,则是指该系统的培养是阶段性的,会随着玩家等级的提升而进行更换,比如《天龙八部》中的“宠物”系统,大部分游戏中的装备系统。成长型培养,成长曲线平滑,玩家会在前期便开始投入资源,可以在游戏初期造成一波付费冲动,但是,因为是成长型的,所以需要增加一些限制,比如等级,以免造成超R玩家瞬间达成进而碾压其他玩家的现象,而且,成长型很容易让玩家失去付费冲动,产生一种“慢慢升”的心态;相反,“替换型”的成长曲线是跳跃式的,不管是付费还是成长数值,但是,这样会很容易让玩家产生“囤资源”的现象,初期都不敢投入资源,因为毕竟“会被换掉”,所以他们宁愿囤着,也不愿意用于提升实力,不过,“替换型”也有好处,那就是玩家的付费冲动是阶段性,不会被消磨,最明显的便是传统端游回合制游戏中的“宠物”和“装备”,这两块以前基本都是“替换型”的,高等级之后,每10级都会出现一波付费,但是,即便如此,还是有不少玩家选择了囤积资源,策划当然不希望玩家囤积,就连《放置奇兵》这种囤积式游戏,策划也希望他们先将资源用完之后再付费购买,所以针对“替换型”的囤积问题,很多游戏都做了一些努力,比如针对装备,采用材料等级的做法,40级的装备只能用40级或40级以上的材料来打造;宝石可以卸下,从而让宝石的培养变为“成长型”,这一点,很多卡牌游戏也有,比如装备可以成长,只不过成长所需材料数量越来越多。
5、确定产出价值
与消耗相同,每一个任务活动都需要有一页专门的产出表,用于计算该任务活动的价值以及所能产出的道具数量。
产出一般有两种计算方式:价值和数量。
所谓价值,就是将道具转化成钻石或RMB,然后求和得出该任务活动的价值;而数量,则是计算该任务活动产出各个道具的数量。
两者有利有弊,价值产出容易控制各个任务活动的实际价值,比如,A活动时长20分钟,产出价值500钻石,B活动时长60分钟,产出价值1250钻石,但是,它只控制了价值,很容易出现某一个道具匮乏或泛滥的情况,比如AB活动同时产出了高概率的C道具,虽然两个活动的价值没问题,但最终会导致C道具对应的系统更容易完成;数量产出可以控制每个系统的完成时间,即每天产出的道具数量都是定好的,玩家需要N天才能完成某个系统,而N则由产出控制,比如某系统需要180个C道具,预计60天内完成,A活动每天产出2个C道具,B活动每天产出1个C道具,很容易把控,但是,这种方式同样也有弊端,那就是活动价值不好控制,比如A活动20分钟,B活动60分钟,而C道具的价值是250钻石,很容易出现短时间的活动,价值反而比长时间活动高的现象。
具体采用哪种见仁见智,我习惯上采用价值产出,当然,两种同时并行是最好的,只是计算起来会比较复杂,很容易导致没有道具可以产出的结果。
但是,不管是价值产出还是数量产出,最终都要计算出产出总值,那么,产出总值该如何计算呢?
产出总值 = ∑(道具掉落概率 * 掉落数量 * 道具价值)
当然,有些程序员采用的是权重,我们本地计算好概率之后再转化成权重填入导表即可。
这个总值,主要是用来统计每个活动的基础产出,这种表,只要是策划基本都应该知道,这里不再细说。
如上表,可以算出每个关卡的产出总值,当然,这里采用的是权重,如果有A几率不掉物品,那么总价值 * A才是该关卡每次战斗的真正价值。
上表是最基本的掉落表,实际的掉落,会复杂得多,本文旨在于说明经济数值要如何调配,具体掉落类型会在另一篇文章详述。
当然,计算完总值只是最初一步,还需要明白几点:
第一,各任务活动的时长、付费刺激程度、玩家参与欲望,比如,A活动时长20分钟,付费刺激程度低,玩家参与欲望中等,B活动时长60分钟,付费刺激程度高,玩家参与欲望低,那么,A活动的产出价值便可以稍微下调,而B活动的产出价值要大幅度增加,其中时长采用预估,付费刺激主要看活动设计的目标,比如各种竞技活动,付费刺激程度中上,抢夺类活动,付费刺激程度上等,日常组队,付费刺激程度下等,有一个大概估计便可,只要活动设计初衷没变,基本不会有大问题,至于玩家参与欲望,很多时候都是先预估再微调,很有可能一个活动在开发的时候信心满满,结果投放之后没人玩,当然,如果某活动付费刺激程度低、玩家参与欲望也低,甚至时长也大,那么这个活动就应该进行调整了。
第二,根据各任务活动的时长、付费刺激程度、玩家参与欲望,给每个任务活动设定一个产出分配系数。
那么,分配系数要如何确定呢?(关于经验奖励系数,我已在另一篇文章《如何设计回合制经验数值》中讲过,有兴趣的同学可以去看看)
首先,需要列出各个任务活动,当然,游戏初期不可能一下子确定所有的任务和活动,我们可以用代号来代替,只要数量不是太离谱就可以,比如一开始设定了30个活动,但最后同时投放的只有10个,那就比较麻烦了。
其次,根据各个任务活动的时长、付费刺激程度、玩家参与欲望来设定系数,一般来说,任务时长越长、付费刺激程度越高、玩家参与欲望越低的活动,分配系数需要高一些,当然,也有一些是指定活动,比如节日、每周付费活动这些,即便活动时长很短,分配系数也可以高些,一般来说。
周活动 > 每日活动 >= 常规活动
当然,为了方便各个任务活动的系数分配,一般以某一个任务为基准任务,该任务的分配系数为10,其他任务根据该任务进行微调。
上表便是初步的分配系数,以“任务活动3”为基准任务,你会看到,有些活动明明付费刺激、参与欲望和预计时间都和其他活动一样,但分配系数却少了很多,那是因为该活动可能会有比较高的经验奖励,所以,这里的分配系数,其实还需要参考各活动的经验系数,具体可见另一篇文章《如何设计回合制经验数值》。
根据消耗总表,以及在设计经验数值时确定的时间点X和等级Y,我们可以初步估算出每日总产出的值,即
在Y级时,玩家每天可获得的产出价值 = 消耗总值 / X * 系数
这里增加系数,是因为我们不可能通过任务活动就满足玩家的日常培养需求,肯定还有一部分是通过礼包、付费购买才能满足,而这一部分,便是游戏的另一个付费点所在,这个系数,通常在70%-90%左右,因为消耗总值,采用的并不是极品数值,只是基准玩家的数值(也就是VIP2),具体的基准玩家数值,请见《如何设计回合制经验数值》,而剩下的10%-30%,是为了防止活动数量预备不足,导致有新的活动新的产出。
最后,我们需要确定一个基准价值,所谓“基准价值”,是指玩家进行基准任务时,每分钟可获得的RMB价值,这里以0.6RMB为基准,这个值,可以通过以下公式计算得出。
在Y级时玩家每天可获得的产出价值 / 在Y级时所有任务活动的预计时间总和
得出的值只是一个参考值,一般都不会用它来演算,而是会进行调整,只要不是太离谱便可以,它的效果,主要是用来计算各任务活动的理论价值。
上表算出的理论价值,都是每次价值,也就是玩家每次参与活动可获得的价值,但实际上,为了计算任务活动的总产出,我们还需要算出每日价值和每周价值。
一旦所有任务活动都已配好产出,那么,我们便需要和消耗一样制作一张产出总表,从而对比各个任务活动的实际产出结果、时效比和奖励排序。
本文对经济数值的设计方式,其实也适合于其他游戏类型,只是以我自己的个人经验来进行总结,因此更偏重回合制游戏,如果大家有其他的设计方式,欢迎留言讨论。
1、确定价值基准
所谓“价值基准”,就是指其他道具的价值都是参考该物品的价值来设定,不是简单的“1RMB = X钻石”这种,而是一种特定的道具,比如《梦想世界》中的“飞行旗旗包”,大部分卡牌游戏中的体力等等。
一旦这种物品的价值出现波动,其他的物价也会随着更改,比如
一管体力 = 100点体力 = 100钻石 = 1RMB
而现在,要把1RMB改为120钻石,这就意味着,1点体力的价格变低了,从而1点体力所能产出的价值要比之前高
一管体力 = 100点体力 = 100钻石 = 100/120 RMB
但是,游戏中各种关卡的体力值是固定的,不管是更改体力价格还是更改关卡所需体力,都会对玩家造成影响,这时候,就需要以体力这个基准对其他物品进行价值换算,然后得出每个关卡新的掉落价值。
当然,一般来说,这种物品定价之后基本就不会改变,即便要改,要是未上线之前,所以我们还是以一级货币——假设是钻石——作为基准。
2、确定兑换率
1钻石 = X二级货币 = Y三级货币 = Z积分
这个兑换率,只要是用于计算各种产出的价值,将所有产出都统一成RMB,更方便对比各个任务活动的价值。
当然,活动产出的计算并不仅仅只有价值,还有另外一种方式,下文我们会说到。
二三级货币容易理解,部分游戏还有一级货币兑换成二三级货币的功能,只要有这个兑换率,那么做兑换也就轻而易举了,当然,这里的兑换率,是基础兑换率,如果还有一些额外加成,比如“概率暴击”、“每日首双”这种,需要通过概率或付费值来算出这种兑换的真正价值。
比如,1钻石 = 100000金币,每天可兑换20次金币,有1-10倍暴击,那么,1倍兑换的时候,实际获得的金币应该是
当然,上表是一种最简化的兑换方式,实际上,为了刺激玩家消费,可以进行次数分段,不同的次数段有不同的概率,另外,可以先随机一个参数,然后在该参数的某些倍数进行10倍暴击,都是一种有效的刺激方式,不过价值就需要重新计算了。
至于积分,目前大部分手游都有积分兑换系统,主要用于购买道具,一般来说,只要设定好了Z值,积分的消耗和产出都不会有太大的影响,只要计算好投入的积分以及积分可兑换的物品即可,当然,不同的积分肯定会有不同的兑换率。
3、确定道具价值
数值策划最少都会有两张表——战斗表和价值表,其中价值表有一页就是对应各种道具的价值,将所有道具都统一成“钻石价值”,当然,如果有RMB直接购买二级货币的,为了更加准确,可以统一成“RMB价值”,这些道具价值,就是后面所有消耗产出计算的基础。
那么,该如何确定各个道具的价值呢?
这里便需要涉及到消耗的计算了,有些道具的价值可以根据自己的经验来设定,有些则可以通过参考其他游戏的RMB价值,还有一些是本身游戏独有的,那么就需要先预估一个单价Q,然后,以这个Q值算出该道具所在系统总共所需要的RMB,如果这个RMB不符合预期,那就调整Q值,直至符合为止。
举个简单的例子,假设有一个阵法系统的阵眼,可以通过消耗道具洗出高品质,道具需要两种,普通道具和珍稀道具,所需数量是3:1,而我们希望,每次洗练5RMB,那么最终的“钻石单价”如下表。
上表其实是很简单的一个消耗计算,实际每个系统的消耗要比这复杂得多。价值计算一般要么先定道具价值,然后反推系统最终所需RMB,这种比较适合同个道具被用于多种系统的情况,可以通过修改道具数量来实现预期的系统消耗,另一种是先定好系统消耗,然后通过各种条件来算出道具价值,这种比较适合道具只匹配单一系统的情况。
4、确定消耗价值
确定了道具价值之后,便需要确定每个系统的消耗了,最终,将每一个系统的消耗和各个道具的数量统计出来,集合成一张表,用于计算投放。
上表只是统计表,实际上,每个系统都有单独一页进行消耗演算,你要做的,就是针对每一个系统的每一个消耗步骤,将他们所需的道具数量和价值逐一列出,然后最终集合成总表,需要天数那一项,是“总RMB/每日产出价值”,这是粗略的计算方式,实际上不应该如此,因为A活动产生的道具,不一定是A系统所需的,而它的价值,很有可能占据了每日价值的很大一部分,从而造成消耗产出比波动较大,所以,列出每一消耗项的道具数量,目的就在于此。
当然,总表是需要进行微调的,上表其实只是粗略的一个表,可以看出,作为付费重点的异兽和助战,消耗占比太低。
不过,立项初期,很多系统都是无法确定的,特别是新系统出现的同时,需要修改掉落,如果有专门的投放活动倒也还好,最麻烦的是,新系统的道具需要投放在已有的任务活动中,这时就需要涉及到产出的调整了,理论上,如果只是单纯增加新道具,会导致该活动的时效价值变高,从而让其他活动价值变低,所以最好是采用新的活动,但是,如果没有新活动,那么在已有活动上,适当降低泛滥型道具的产出也可以,当然,也有游戏直接添加道具,无视价值的增加,因为对现在的手游来说,并没有那么多活动可以选择,活动就在这,价值无论增减玩家都会玩,更何况价值增加玩家会更兴奋。
说到这里,就不得不提一下系统培养的两种类型——成长型和替换型,所谓“成长型”,就是指该系统的培养过程是持续不断的,伴随着玩家的整个游戏生涯,不会因为玩家等级的提升而更换,比如《神武》中的“修炼”系统、《放置奇兵》的“公会技能”系统;而“替换型”,则是指该系统的培养是阶段性的,会随着玩家等级的提升而进行更换,比如《天龙八部》中的“宠物”系统,大部分游戏中的装备系统。成长型培养,成长曲线平滑,玩家会在前期便开始投入资源,可以在游戏初期造成一波付费冲动,但是,因为是成长型的,所以需要增加一些限制,比如等级,以免造成超R玩家瞬间达成进而碾压其他玩家的现象,而且,成长型很容易让玩家失去付费冲动,产生一种“慢慢升”的心态;相反,“替换型”的成长曲线是跳跃式的,不管是付费还是成长数值,但是,这样会很容易让玩家产生“囤资源”的现象,初期都不敢投入资源,因为毕竟“会被换掉”,所以他们宁愿囤着,也不愿意用于提升实力,不过,“替换型”也有好处,那就是玩家的付费冲动是阶段性,不会被消磨,最明显的便是传统端游回合制游戏中的“宠物”和“装备”,这两块以前基本都是“替换型”的,高等级之后,每10级都会出现一波付费,但是,即便如此,还是有不少玩家选择了囤积资源,策划当然不希望玩家囤积,就连《放置奇兵》这种囤积式游戏,策划也希望他们先将资源用完之后再付费购买,所以针对“替换型”的囤积问题,很多游戏都做了一些努力,比如针对装备,采用材料等级的做法,40级的装备只能用40级或40级以上的材料来打造;宝石可以卸下,从而让宝石的培养变为“成长型”,这一点,很多卡牌游戏也有,比如装备可以成长,只不过成长所需材料数量越来越多。
5、确定产出价值
与消耗相同,每一个任务活动都需要有一页专门的产出表,用于计算该任务活动的价值以及所能产出的道具数量。
产出一般有两种计算方式:价值和数量。
所谓价值,就是将道具转化成钻石或RMB,然后求和得出该任务活动的价值;而数量,则是计算该任务活动产出各个道具的数量。
两者有利有弊,价值产出容易控制各个任务活动的实际价值,比如,A活动时长20分钟,产出价值500钻石,B活动时长60分钟,产出价值1250钻石,但是,它只控制了价值,很容易出现某一个道具匮乏或泛滥的情况,比如AB活动同时产出了高概率的C道具,虽然两个活动的价值没问题,但最终会导致C道具对应的系统更容易完成;数量产出可以控制每个系统的完成时间,即每天产出的道具数量都是定好的,玩家需要N天才能完成某个系统,而N则由产出控制,比如某系统需要180个C道具,预计60天内完成,A活动每天产出2个C道具,B活动每天产出1个C道具,很容易把控,但是,这种方式同样也有弊端,那就是活动价值不好控制,比如A活动20分钟,B活动60分钟,而C道具的价值是250钻石,很容易出现短时间的活动,价值反而比长时间活动高的现象。
具体采用哪种见仁见智,我习惯上采用价值产出,当然,两种同时并行是最好的,只是计算起来会比较复杂,很容易导致没有道具可以产出的结果。
但是,不管是价值产出还是数量产出,最终都要计算出产出总值,那么,产出总值该如何计算呢?
产出总值 = ∑(道具掉落概率 * 掉落数量 * 道具价值)
当然,有些程序员采用的是权重,我们本地计算好概率之后再转化成权重填入导表即可。
这个总值,主要是用来统计每个活动的基础产出,这种表,只要是策划基本都应该知道,这里不再细说。
如上表,可以算出每个关卡的产出总值,当然,这里采用的是权重,如果有A几率不掉物品,那么总价值 * A才是该关卡每次战斗的真正价值。
上表是最基本的掉落表,实际的掉落,会复杂得多,本文旨在于说明经济数值要如何调配,具体掉落类型会在另一篇文章详述。
当然,计算完总值只是最初一步,还需要明白几点:
第一,各任务活动的时长、付费刺激程度、玩家参与欲望,比如,A活动时长20分钟,付费刺激程度低,玩家参与欲望中等,B活动时长60分钟,付费刺激程度高,玩家参与欲望低,那么,A活动的产出价值便可以稍微下调,而B活动的产出价值要大幅度增加,其中时长采用预估,付费刺激主要看活动设计的目标,比如各种竞技活动,付费刺激程度中上,抢夺类活动,付费刺激程度上等,日常组队,付费刺激程度下等,有一个大概估计便可,只要活动设计初衷没变,基本不会有大问题,至于玩家参与欲望,很多时候都是先预估再微调,很有可能一个活动在开发的时候信心满满,结果投放之后没人玩,当然,如果某活动付费刺激程度低、玩家参与欲望也低,甚至时长也大,那么这个活动就应该进行调整了。
第二,根据各任务活动的时长、付费刺激程度、玩家参与欲望,给每个任务活动设定一个产出分配系数。
那么,分配系数要如何确定呢?(关于经验奖励系数,我已在另一篇文章《如何设计回合制经验数值》中讲过,有兴趣的同学可以去看看)
首先,需要列出各个任务活动,当然,游戏初期不可能一下子确定所有的任务和活动,我们可以用代号来代替,只要数量不是太离谱就可以,比如一开始设定了30个活动,但最后同时投放的只有10个,那就比较麻烦了。
其次,根据各个任务活动的时长、付费刺激程度、玩家参与欲望来设定系数,一般来说,任务时长越长、付费刺激程度越高、玩家参与欲望越低的活动,分配系数需要高一些,当然,也有一些是指定活动,比如节日、每周付费活动这些,即便活动时长很短,分配系数也可以高些,一般来说。
周活动 > 每日活动 >= 常规活动
当然,为了方便各个任务活动的系数分配,一般以某一个任务为基准任务,该任务的分配系数为10,其他任务根据该任务进行微调。
上表便是初步的分配系数,以“任务活动3”为基准任务,你会看到,有些活动明明付费刺激、参与欲望和预计时间都和其他活动一样,但分配系数却少了很多,那是因为该活动可能会有比较高的经验奖励,所以,这里的分配系数,其实还需要参考各活动的经验系数,具体可见另一篇文章《如何设计回合制经验数值》。
根据消耗总表,以及在设计经验数值时确定的时间点X和等级Y,我们可以初步估算出每日总产出的值,即
在Y级时,玩家每天可获得的产出价值 = 消耗总值 / X * 系数
这里增加系数,是因为我们不可能通过任务活动就满足玩家的日常培养需求,肯定还有一部分是通过礼包、付费购买才能满足,而这一部分,便是游戏的另一个付费点所在,这个系数,通常在70%-90%左右,因为消耗总值,采用的并不是极品数值,只是基准玩家的数值(也就是VIP2),具体的基准玩家数值,请见《如何设计回合制经验数值》,而剩下的10%-30%,是为了防止活动数量预备不足,导致有新的活动新的产出。
最后,我们需要确定一个基准价值,所谓“基准价值”,是指玩家进行基准任务时,每分钟可获得的RMB价值,这里以0.6RMB为基准,这个值,可以通过以下公式计算得出。
在Y级时玩家每天可获得的产出价值 / 在Y级时所有任务活动的预计时间总和
得出的值只是一个参考值,一般都不会用它来演算,而是会进行调整,只要不是太离谱便可以,它的效果,主要是用来计算各任务活动的理论价值。
上表算出的理论价值,都是每次价值,也就是玩家每次参与活动可获得的价值,但实际上,为了计算任务活动的总产出,我们还需要算出每日价值和每周价值。
一旦所有任务活动都已配好产出,那么,我们便需要和消耗一样制作一张产出总表,从而对比各个任务活动的实际产出结果、时效比和奖励排序。
“时效比”其实就是对“RMB/分”这个字段进行排序,从而得出哪些活动的时效价值最高,然后进行新手推荐或其他其他奖励指引,另外,付费刺激较大的活动,时效比都可以多一些。
至于“每次奖励排序”,则是用来查看所有任务活动的价值区间,避免某些任务活动奖励过高或过低。
至此,我们便可以得出整个游戏的消耗产出数值了,当然,这肯定不是最终数值,整个游戏开发过程,都是数值微调的过程,不可能一蹴而就。
最后,很重要的一点,不管是那种任务和活动,也不管是经验奖励或道具奖励,如果不想出现不可弥补的损失,所有任务活动都要限定次数,即便这个活动看起来是可以无限次完成的,也要给一个次数上限,这样即便出现刷奖励的现象,也不会造成太大损失,而且也更容易测出来。
以上便是设计回合制游戏经济数值的基本步骤,如果你有兴趣,不妨自己手动设计一次?
文/灿洲
来源:项目记录
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bJu9DAcpF3rz7AkSRxeIiA
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