|
本文应该是这个系列的最后一篇,感谢几位朋友持续不断地催更,让我鼓起勇气把这收尾工作完成。此时离上一篇文章出炉已经过去了十多天,而我甚至在动笔的时候还没有想得特别清楚要怎么写,主要原因是这类文章会越写越困难。
相关阅读:
在避开“热门”之前,先试试理解“热门”——动作游戏基础战斗设计浅析(一)
在避开“热门”之前,先试试理解“热门”——动作游戏基础战斗设计浅析(二)
我在第一篇文章里说过,在我的理解中游戏设计的过程是通过从抽象的底层设计到具象的体验设计的堆叠一步一步走近玩家的过程,这篇文章的三个篇章也是尽量根据这个过程来叙述的,所以到了最后一章我们要聊的东西就已经非常具象了。
相对来说,抽象的东西是更容易进行总结归纳的,而具象的东西则需要根据具体情况的不同来进行分类讨论,我能够承诺我会努力地让这个分类讨论的过程尽可能得简洁且完整,但它们看起来应该依旧会比之前的结论更加细碎,甚至更加缺乏说服力。
另外,之前也有同学建议我在文章中增加一些横向对比,我经过了几天的认真思考之后得出的想法是这样的——从设计出发的横向比较相比从游戏出发的横向比较可能更有意义,即我更倾向于分析某个特定设计在不同游戏中的不同表现,而非不同游戏在某个系统设计上的异同。
于是让我们进入本次的正题:技能和道具——动态的工具箱(噔噔~)。
首先,我想要聊一个概念——“场景”,这是一个互联网产品设计中经常出现的词汇,但我发现很少有人会在一开始就跟交流中的对方同步这个词的定义。为了避免接下去的叙述中可能因为这个词出现一些误解,我先跟各位做一个概念理解上的同步:我所谓的“场景”,即玩家在游戏过程中可能遇到的,需要玩家去寻找解决方案的具体状况。
其次,在展开叙述之前,我还是想先尝试总结一下这篇文章最主要的观点:在动作游戏中,技能和道具两个看似截然不同的系统,本质上解决的问题是相同的,即给予玩家主动选择应对不同的困难或复杂“场景”的能力,同时丰富基础战斗体验。(某种意义上解释了无道具通关和平砍通关的合理性)
对于游戏设计者而言,当一个动作游戏将大部分底层设计搭建的七七八八并推进到技能和道具设计这一步的时候,应该是想象力发挥空间最大的部分。因为作为更加具象的设计,这个部分需要结合怪物设计、关卡设计和故事背景等具体要素去创造出足够丰富的“场景”,才能够提供充满有趣的选择的游戏体验。
本文的话题与之前一样,分为多个章节来展开:
1. 工具箱内容的数量限制
2. 工具箱内容的逐步解锁
3. 动作游戏的常用战斗“场景”
1、你用什么塞满你的爱马仕
如果说mmorpg的技能组是一个超大旅行箱,打开它之后玩家面对的是大量可同时选择的技能的话,动作游戏的技能组就像一个三十万的爱马仕,珍贵且容量有限,每次想要尝试新东西都需要把旧的拿出来放在一边。
产生这样的区别主要的原因有二,一方面以主机作为主要载体进行设计的操作方式无法容纳大数量的同时选择,否则就需要用复杂的出招表来挑战玩家的反应和记忆能力,另一方面动作游戏在设计上也期望在考验玩家对困难状况的认知水平方面提供选择的乐趣,甚至期待玩家达到一个更高的水准——引导或创造最佳的战斗“场景”。
道具数量限制
在道具栏的设计上,可能是由于其系统本身并不占据游戏的主导地位,一众游戏的设计显得十分统一且“缺乏设计感”,一般玩家可以在众多道具中选择若干个置入道具栏,在战斗中可以通过切换当前持有的道具来进行使用。
但是在这样类似的设计下,依然还是有一些差别可以用来分析——功能和数量。功能关系到道具系统对战斗影响的上限在哪里,可选数量则影响了战斗流程体验(关键在于是否允许玩家有时间在众多道具间进行切换)。对于常规的设计我缺乏表达的热情,于是仅通过比较特殊的案例来试试看抛砖引玉。
《怪物猎人》系列的道具设计在所有动作游戏中是比较独特的,一方面道具的上限相当高,可以对怪物进行较长时间有效牵制,另一方面每次战斗可选的道具组数量上限远高于其他动作游戏,新手玩家想必都经历过手忙脚乱从一堆道具中切出大回复G来回复生命值的过程。
这样的另类设计依赖于其独特的战斗特点——长时间(平均10-15分钟)、高强度(敌我战斗力差距大)、少目标(一般不超过3个,同时不超过2个)、多间断(怪物疲劳&换区)、大场景(可用场景与玩家人物大小比例远大于其他游戏)、单场制(从接受任务到完成任务为一场完整战斗)。
这样的特点意味着:
一、玩家可以主动选择战斗开始时间,在战斗前有充足的准备时间来针对这一次战斗的目标进行道具组准备,一旦准备完毕则道具功能和数量基本固定,再对道具进行更换的成本会比较大。
二、高强度的怪物和长时间战斗使得道具的强度上限可以具有普适性,但较为普适的高强度道具在整场战斗中所占的比例是十分有限的,且还可以通过使用次数限制来进行平衡,所以最终能够实现单次道具使用的强烈正反馈和整体战斗难度上的平衡。
三、怪物的疲劳时间、更换战斗区域以及相对较大的可活动战斗区域,使得玩家有足够的时间在战斗中切换道具进行使用,也让卡普空的设计者们能够放心的使用“喝血瓶有几秒硬直且硬直不可取消”这类大胆(反人类)设计。
另外想要说明的是,即使在这样的道具设计下,依然有很多玩家选择了“无牵”,即不使用任何牵制型道具的玩法。说明怪猎本身的核心战斗设计是过硬的。甚至对于某个层次以上的玩家来说,去除部分道具设计之后的战斗体验是更优的。
技能数量限制
技能设计方面常见的思路可以分为两类——依附于招式和独立实体,“在普通攻击后接R2+?触发”是最常见的依附于招式的技能设计,“装备A后按L2触发”则是典型的独立实体技能设计。
依附于招式的技能其数量设计一般通过两方面的限制来控制其同时可以选择的数量:解锁资源和载体数量,即在特定资源的限制下,同时能够解锁的技能数量是有限的,且玩家能够同时装备的“招式的载体”数量也是有限的,意味着当前载体下的已解锁的技能数量得到了进一步的控制。举一个具体的例子就是“不同的武器有不同的出招表,玩家可以通过消耗特定资源来解锁特定武器下的特定招式,且玩家同时只能在2个武器间进行切换。”
独立实体的技能设计则更加简单,只要限制同时能够装备的技能数量就OK了,常见的限制方法也相对直白,要么是直接是一个固定的数量,比如《隻狼:影逝二度》中玩家只能同时装备3个忍义手,要么是依赖于人物属性的数量,如《黑暗之魂3》提升集中属性能够提高同时能够携带的法术数量。
当然也有游戏将两种限制方式做了糅合,玩家需要选择一个武器,然后解锁它的技能,最后只能在所有解锁的技能中选择若干个同时使用。
限制的最终目的
以上两个设计的最终目的其实是一致的——给予玩家对其敌人或具体战斗场景的正确认知以正反馈,说人话就是期望玩家明白这个怪要怎么砍他,并装备能够有效应对这次攻击的对应道具or技能,甚至更进一步在装备了某个道具or技能后尝试引导怪物做出这个道具or技能能够产生最大效用的动作。
因为当玩家的可选范围是无限时,这样的认知引导和进阶引导会变得无限弱,因为设计者几乎无法避免针对尽量多的战斗场景来设计多种多样的道具&技能。
2、什么都有不如什么都没有
上一章节的话题聊到了做为工具箱的道具和技能设计需要控制玩家同时能够使用的要素数量,本章想要聊的话题是——玩家的选择池需要逐步解锁。
其实技能和道具需要随着游戏进程逐步解锁算是一个很常见的设计了,关于这样设计的原因也是比较显而易见的——过早的解锁更多的可用要素不利于玩家熟悉游戏的核心机制。
于是,我就只是聊一聊有哪些可用的技能&道具解锁设计可供我们参考。
道具的解锁相当简单,一般是跟随流程进行的,当玩家进行到或大或小的流程节点后,便能够在地上捡到一些新的道具,也有可能捡到新的解锁道具使得商人可以售卖这些新道具,这样的设计在《魂》系列作品中显得格外明确,比如剧毒水池的上方可以捡到若干个解毒草(也太直白了)。
这部分如果想要有所创新,可能要等到突然有哪个大佬发出豪愿:“捡垃圾式的道具获取方式已经过时了!我们需要一个新的道具解锁方式!虽然我不知道怎么做,但是我们就是需要一个全新的,对,就是这样没错……”,然后由一群小弟哼哧哼哧地把这个想法落实到游戏里了。
在技能解锁的设计上,部分游戏的技能解锁方式也使用了类似于道具解锁的设计,技能的解锁进程与游戏进程严格挂钩。另外一些游戏则相对复杂很多,一般以不同形态的“技能树”的形式出现在我们的面前。
我本人第一次接触到“技能树”式的设计应该是在《暗黑破坏神2》中,复杂而精致的树状设计给童年的我留下了不可磨灭的印象,以至于之后再见到类似的设计都难以克制将它们与《暗黑2》进行比较的冲动。
除了技能的具体设计之外,在树状的技能解锁方案中,设计者可以进行取舍的部分有以下几个方面:分类、顺序、解锁方法。
技能树的分类一般会按照战斗风格来进行,比如《暗黑2》中德鲁伊的“元素、变身、召唤”分别对应的是“法术、近战、召唤物”的战斗风格,《刺客信条奥德赛》中的“战士、刺客、猎人”分别对应的是“正面战斗、暗杀、远程攻击”的战斗风格。
技能树的解锁顺序一般也都按照“入门-进阶-熟练”的学习曲线来进行设计,几乎没有什么特殊需求会让一个设计师把需要“熟练”才能掌握的技能放到游戏的初期提供给玩家。
而技能的解锁方法就是一个发挥空间很大的地方了,最无趣的方式是跟随着主线任务解锁或跟随主角等级解锁,但这也是最不可能出错的方式,再有想法一点可能会倾向于将解锁技能的点数分布在非主线必经的地图上或投放在支线任务里鼓励玩家探索和发现,更大胆的想法是绑定在一些特定的行为上,比如射出1000支箭可以解锁一个远程技能点,但这也是比较危险的一种设计,可能会将玩家投入的时间和精力大量的偏向一个不那么重要的方向从而导致游戏体验的崩坏。
另外技能解锁的进度也是一个值得探索的维度,结合上游戏的世界观我们能够做出很多有趣的设计,比如在《血源诅咒》的故事里,似乎支持我们尝试将灵视的设计挪到技能解锁上,做一个“随着技能数量增多,灵视随之增长,与游戏内的各个要素间的互动发生对应变化”的设计。
本节的最后,推荐一个视频《【游戏制作工具箱】如何设计更好的技能树 Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit》,在B站搜视频的名字或UP的名字:卡姐Cara都能搜到。
3、毛多弱火,体大弱门
一个完整的游戏会有非常非常多“场景”,个人认为大部分技能都会世界观允许的范围内,针对一个或多个“场景”来进行对应设计,这样能够有效地避免设计出完全无用的技能这种尴尬的情况出现。
因为我们暂时聊的还只是战斗,所以我想先忽略类似于“我该怎么通过面前这一片岩浆”这种与战斗无关的“场景”,通过列举一些战斗中的经典困难“场景”以及不同的热门游戏对这些场景的设计方案来展开叙述,使用列举的方法自然是因为我做不到穷举(无力),所以只选择了比较有共性的几个点:
考验反应时间
对反应时间的考验一般通过敌人的快速前摇来实现,这样的怪物动作设计使得玩家如果希望使用常规手段进行应对,必须在短时间内准确判断敌方的具体招式范围和出手时机,然后通过常规的闪避、格挡或走位等基础手段进行应对。
针对这个“场景”的工具设计,一般集中在如何延长玩家的有效反应时间上,这其中又分为两种不同的设计思路,一种是延长基础闪避技能的无敌帧(有效无敌时长),如《怪物猎人》中的回避性能技能,《黑暗之魂3》中卡萨斯血环提供的延长翻滚无敌时间效果,另一种是可以通过提前使用一个持续性技能或道具来抵挡技能,《隻狼》中的忍义手:机关伞就是属于这个思路的设计。
高频攻击
玩过《血源诅咒》的同学可能比其他游戏的玩家更加熟悉高频攻击带来的压力,在“孤儿”这一类BOSS战中,BOSS的设计特点是速度快、攻击间歇短、攻击频率高,于是留给玩家反应和使用各类技能道具的时间都十分有限,甚至很有可能出现一个血瓶喝下去补充的生命还抵不上因为使用道具带来的硬直导致被揍一下损失的生命来的多的情况。
面对高频攻击的“场景”,较为常见的工具设计是打断和目标丢失。打断顾名思义就是使用各种不同的手段打断BOSS的动作,甚至使其进入硬直状态,然后玩家可以获得一段相对较长时间的休息或追加攻击时间,《隻狼》中的“鞭炮”、《怪物猎人》中的各类陷阱和贯通投掷物、《血源诅咒》的枪反都属于这个范畴的设计。目标丢失是创造一个玩家自身的替代物做为BOSS的目标,同样能够起到缓解攻击的作用,这样的设计目前还是比较少见的,但是我觉得在未来的设计当中是一条能够行得通的道路,比如《黑神话:悟空》演示视频中的猴子分身就是这个思路的设计。
无法破防
如果做为设计者,不论是由于世界观需要还是机制性需要,想要创造一种玩家通过常规方式难以对某些怪物造成有效伤害的“场景”,就同样需要在技能和道具层面的设计上给玩家提供应对这种场景的对应方法。
比如著名的“毛多弱火”,虽然我们现在很难判断到底是需要这样的直观机制才专门给毛多的怪物设计了更高的能力值,还是本身从设定上这些怪物就拥有更高的能力值所以给玩家提供了放火的能力,但客观的事实是玩家能够通过使用带有火属性的道具或技能,对这些毛多血厚的怪物造成更多的有效伤害。
《猎天使魔女》的魔力编织机制设计则是另外一种破防的方式,它将“无法破防”做为一个常态化的状态,并给玩家提供了以连招做为核心触发条件的“魔力编织”做为长效机制来提供造成有效伤害的工具,这样的设计某种意义上更靠近核心机制设计,因为符合技能设计的这个“场景”,所以我也拿出来聊一聊。(找不到其他动图了,只能继续拿《隻狼》的破盾来凑数,对不起!)
最后,包括《黑暗之魂3》的上挑和脚踢破盾、《怪物猎人》的心眼(无视弹刀)技能、《鬼泣》系列的恶魔之手破防在内的类似设计,都是针对敌人防御“场景”的对应设计。
人海战术
人海战术这个场景就更加简单了,说白了就是很多动作游戏玩家不齿的“堆怪”,即通过大量的较低战斗力敌人造成攻击频率、空间压缩和视觉压迫感上的多重压力。
对应设计则更加简单粗暴——各种AOE,不论是依附于长武器的横扫技能,还是做为道具的各种炸药火雷都是这个思路,设计者只需要怎么开心怎么来,一般都不会出什么问题。
如果不希望拘泥于这种物理伤害的“低级”套路,我推荐引入海贼王的“霸气”机制,想想都觉得很爽。
总结:动作游戏战斗方面的具体技能和道具设计,还是要配合着怪物设计来做,通过怪物设计给出题目,允许玩家通过不同的技能和道具组合来从多个方向成功解题,就算是基本完整合格的设计了。
再进一步如果在细节和具体设计上更加考究一些,打磨每一个技能在不同的战斗中发挥的具体功能和量化作用,同时让其包装与世界观设计更加贴合,从而提供更优秀的战斗体验则是优秀设计的标准。
而顶级的设计,则能够在保证上面两者实现的基础上,通过独特的战斗机制设计配合独特的技能和道具设计,最终提供独一无二的战斗体验,这应该也是所有游戏设计师追求的终极状态吧。
后记:
这一次开题开的很大,写作过程持续了接近一个月时间,基本上尽我所能的总结了我目前能够看到的基础战斗设计。也因为开题很大,所以也有一些问题不能做到叙述到最细节,只能点到为止。
希望的是看过这篇专题的同学能够在万一设计到相关系统遇到卡壳的时候,能够想起“诶,之前看过一篇文章讲过还有这样那样的思路可以尝试”,那就算做到基本成功了。
也希望这个系列的文章能够承载着我自己这些年总结的分析方法,得到一些认可或引发一些讨论,也算是善莫大焉。
文/凭虚
来源:如尼纹蛇
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/YJY1H1O20CU73NXZHTnpkg
|
|