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正确的塔与残暴的美——攀登恶行与救赎的《幽灵行者》

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发表于 2020-10-28 15:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先要感谢《幽灵行者(Ghostrunner)》的发行商 505 Games 的邀请,笔者才得到了本次对该游戏先前测评的机会。

《幽灵行者(Ghostrunner)》作为一款赛博朋克题材的第一人称视角斩杀游戏,其宣传片一出来,硬核的风格与快节奏的刺激体验就引起了许多玩家强烈的兴趣。上手游玩过后,游戏的质量果然没有辜负众人的期望,游戏行云流水的动作和打击感着实令我感到震惊,经过连续多日在游戏内寻找刺激和受苦的旅程后,一时间笔者感觉自己仿佛领悟到了人内心深处对于暴力之美的迷恋。

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痛苦与速度碰撞的暴力之美
游戏玩法与暴力美学

“他没有好死,就像他从未好活。”这是传记作家巴格利翁用来概括意大利艺术家卡拉瓦乔一生的话。卡拉瓦乔活着的时候,仿佛是受到深渊的指引,一生都在注视着人间地狱里最残忍和痛苦的景象,而其人生的最后也像他画中那些肢体破碎、面容丑陋的人一样,选择了最受苦的死法。

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卡拉瓦乔的人生与其作品,成了人们对于苦难与痛疾向往的圣经,也是暴力美学的精神根源。

而这份看起来仿佛与人性矛盾的挣扎和刺激,笔者最近在 One More Level 带来的赛博朋克第一人称动作游戏《幽灵行者(Ghostrunner)》里,又重新感受到了。

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正是这么一种向往着痛苦又同时带去痛苦的力量,让玩家在游戏的穿梭间体验到的死亡不单单是杀戮和残忍,而是在心跳每分钟 200 以上的同时又包含着面对死亡时轻描淡写的魅力。

这或许看起来很矛盾,心跳每分钟 200 以上又如何做到轻描淡写?这便是暴力美学的特点所在,无需铺张华丽也无需过度渲染,死亡会平等地降临在每个人身上。

玩家在游戏里扮演着一名从濒死中苏醒的“幽灵行者”,可以理解为未来世界的“武士、刺客或者忍者”。

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游戏最一开始的镜头运用,就已经把这份在死亡间周旋的美丽传达给玩家了:刚从死亡中挣脱出来的主角,看了一眼反射着红光的刀刃,刀刃上印出主角的冰冷面容,随即从高台一跃而起,让刀刃从上至下刺穿下面士兵的脖颈。跃下,刺入,鲜血喷出,抽刀离去,一套动作宛如芭蕾演员练习过千万次的转身,没有丝毫犹豫。

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这干脆利落的景象,也是后面整个游戏中战斗部分的浓缩与概括:一击制敌。然而就像卡拉瓦乔描绘深渊又溺亡于深渊一样,这份一击致命的威胁对于身为主角的我们也是同样存在的。

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在“第一人称视角”的操控下,玩家透过“幽灵行者”的身体于灯红酒绿的霓虹灯、广告牌之间穿梭,运用着“电子钩爪”在城市间飞檐走壁,几乎没有停歇与落地的时刻,死亡追赶着主角,主角也在与速度的碰撞中追逐着死亡,时刻徘徊在生与死悬崖的边缘。

游戏用着超强的跳跃与跑酷手感、令人惊叹的动作流畅性,完美模拟出这种在刀尖上起舞的感觉,仿佛每一次跳跃每一次飞梭都踩在电子琴的黑白键上,伴随着游戏电子废墟般的场景与丹麦音乐创作人 Daniel Deluxe 的音符,时刻把玩家的肾上腺素拉到巅峰。

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与此同时,玩家还要面对那些即将为此电子乐的演奏增添惨叫的敌人。

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装配着手枪、自动步枪、巨大的能量护盾等各种武器甚至还有将全身砸向玩家的敌人,外加上保护着周围人的蓝色信标,游戏里的敌人所扮演的正是玩家武士刀下最击透人心的鼓点。经过无数次调整,游戏那不断追求卓越的打击感,那武士刀切开敌人身体刹那的反馈,与令人瞳孔放大的血肉分离,是演奏中最动人的低音。

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不得不说整个游戏的狩猎景象正如同上面比喻的一样,是一场被死神注目的现场演奏,不允许有一丝犹豫。

从踏入战场的那一刻起就不会给玩家任何喘息的机会,空中飞梭的子弹、从天而降的铁拳,玩家几乎没有时间停下来去观察下一步该怎么做,只能利用感官增强带来的子弹时间、以及冲刺、闪现等技能带来的机动性,在危机四伏的舞台上做到行云流水一气呵成。

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还有攻防一体生死一线的弹反系统。并非是单独做出一个防御动作来应对危机,而是用攻击键“挥刀斩击子弹”,装备技能后还能够将子弹击回给敌人。

当然很少有人能够在一击必杀的死亡压力下做到一次就通关,游戏将每关拆分为无数个存档点,让玩家毫无顾虑地投身于和死亡的竞技中,每次失败了就读档重来,不断尝试不断突破,在行动中寻找于枪林弹雨间生还的唯一希望,而游戏的右下角则会记录着玩家在这一关内死亡的次数。

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笔者在后面的关卡几乎每一关都需要经历不少于两百次的死亡,一时间好像进入了《死亡游轮》的世界中,亦或者龙骑士07 的宇宙里,用自己的尸体堆积出通往最后胜利的道路。

最最绝妙的是,制作组将游戏死亡画面后读档加载的时间压缩至“零”。没有看错,就是零读档时间。

键鼠操作下玩家死亡后摁下“R”键即可重来,然而只要玩家摁得够快,甚至可以直接跳过死亡画面让下一把与上一把无缝衔接。在这完全没有无意义的垃圾时间的影响下,玩家仿佛可以感觉不到自己操作的角色刚刚经历了一次失败。

若主角正是卡拉瓦乔本人的话,那么他所注视的地狱里七横八竖的或许正是他自己的尸体。这份对杀与被杀的渴望,正是游戏带给玩家的,由受苦和暴力交汇而成的最佳视听享受。

恶行与救赎的深河
游戏背景与故事的推测

假如世界上只存在一种绝对正确的生活方式,那么这个世界必然是错误的。

游戏在故事的一开头,就给玩家描绘了一个未来世界的“理想国”。主角苏醒之后,周围首先映入玩家眼帘的景色,是两个无法忽视的中文大字:“达摩”,而这或许正是制作组对整个剧情走向的暗示。

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“达摩(Dhrama)”这一词听起来很熟悉,不过实际上其真正的含义却鲜为人知。不同于人们听到的佛教故事一样,其来源实际上是出自印度教的教义,在印度教的经文中所代表的则是:正确的生活方式、秩序以及监视。

“社会生活应当通过良好定义或良好调控的等级制度来建立,而不同等级下的人生活的方式也应当是不同的。”这就是“达摩”的核心理念。

这份“各司其职”的傲慢,也是一手造就了印度教历史中长达 3000 多年种姓制度的罪魁祸首。

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在游戏中其实我们也可以看出种姓制度的端倪。

故事发生在一座名为“达摩之塔”的高大建筑里,这栋建筑是人类世界遭受末世的灾难后最后的家园。然而通过游戏剧情我们可以得知的,实际上“达摩之塔”不仅仅只有一座高耸入云的塔身,同时还包括坐落在塔周围的“基底”区域。

这个“基底“区域就像是《最终幻想 Ⅶ》当中的贫民窟,也好如《雪国列车》里最末端的车厢,而生活在“基底“的居民们就和种姓制度中最下层的贱民般,一边被工厂和机器压榨着血汗,另一边却只能过着最艰苦贫寒的生活,连日常的安全都无法保证,每天还只能通过药物来使自己苟且度日。

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这同时,也符合游戏用虚幻 4 引擎为玩家打造的赛博朋克都市的背景:高端先进的网络科技、永不停歇的钢铁工厂与底层人民痛苦生活产生的巨大割裂感,诠释了种姓制度于未来都市的模样。

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游戏里主角的任务便是从最底层开始一直登上塔的最顶层,对抗游戏里被称作“密钥师”的大反派,也就是塔的现行统治者、无情的暴君。

然而主角并非是底层人民反抗与革命之火中的一份子。根据故事的推断,主角过去很可能是达摩之塔统治者与恶行的帮凶。

在游戏中我们会随时受到一个声音的帮助,这个声音的来源便是被称作“缔造者”的达摩之塔“原统治者”,也是整座塔的设计师。“缔造师”告诉我们,他过去与“密钥师玛拉”一同领导达摩之塔,而在二十年前,“玛拉”突然背叛了所有人,将他的肉身消灭,并将主角从高塔打入了底层。

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在“缔造师”帮助我们回忆过去的片段里可以看出,有无数和我们一样的“幽灵行者”双手托举着武器,跪拜在“缔造师”与“玛拉”面前,而当主角向“缔造者”问道自己是谁时,“缔造者”回答他说:你是保镖、维和士兵也是仲裁者。可以看出主角曾经也是跪在二人面前,为统治阶级服务的一员。

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虽然故事中一直暗示底层人民的生活是从“玛拉”夺权的二十年来才变得如此糟糕的,但是塔里的这份阶级制度,不可能仅用二十年间构建起来的。或许“缔造者”与“玛拉”并无不同,只是对底层人民的压迫或轻或重罢了。

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这一点在故事第四章中格外明显。“密钥师玛拉”试图通过关闭空气过滤系统,让城市外的有毒气体进入底层,以图通过杀死大部分底层居民来镇压革命的苗头。主角得知以后尝试去拯救底层的百姓,但是“缔造者”却认为无需浪费时间关心底层人民的生命,并对主角不听从命令的行动感到不满。

这足以说明,无论是塔的“原统治者缔造师”还是“现统治者玛拉”其实都不在乎百姓的死活。

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虽然主角或许曾经是统治阶级的工具,但是从高塔坠落底层后失去记忆了主角,在复苏后开始学会运用自己的判断和独立思考了,救赎的种子开始于主角的心中发芽。

尤其是在“缔造师”不断阻止主角绕远去救底层百姓时,主角依旧能够坚持自己的想法违抗前主人的命令。因此,可以猜测这个剧情的发展到最后将会成为背负罪行的“幽灵行者”在重生之后寻找赎罪的故事。不过笔者自己也没有打完,因此以上都仅是推测,究竟是否如此,主角最终能否踏上救赎的道路,“缔造师”和“密钥师玛拉”之间究竟有什么秘密,还得等游戏发售后才能得知了。

尾声

可以毫不夸张地说,《幽灵行者(Ghostrunner)》是笔者今年玩过的最酷最爽的游戏了。制作者用干脆利落毫不拖泥带水的玩法,完美地将暴力美学融入动作游戏当中,长时间的沉浸体验下,玩家既不会像玩无双类割草游戏般感到疲软,也不会有像玩“魂类”游戏卡关时的焦躁。

游戏确认将于北京时间 10 月 28 日登陆 PS4/ XB1/ NS/ PC ,自带中文。现在 Steam 上有免费的试玩 demo 可以下载,感兴趣的玩家请务必试一试。

作者:Akizuki
来源:杉果游戏
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/OLiA8-f6vG0qgH91aGWxBw

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