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《仙剑奇侠传九野》 上海软星终于选对了跑道

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发表于 2020-11-4 10:26:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
11月1日,《仙剑奇侠传九野》正式开始于Steam上开服公测,截稿之时,游戏在Steam获得了特别好评。

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作为上海软星重建之后的第二款游戏,《仙剑奇侠传九野》延续了《仙剑奇侠传幻璃镜》的美术风格,故事背景则是在“仙剑宇宙”下的新创作,尽管有系列之前作品的一些因素,但是整体来看,还是一个全新的开始。

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2015年上软重建,笔者曾采访重回上软牵头的,当时就了解到上海软星作为独立子公司,负责的是“仙剑”张孝全等单机IP在移动领域的拓展。但是没想到的是,移动游戏频繁更新换代的当下,上软这五年间,抛开衍生动画、周边手办等,单以游戏来说,只有《仙剑奇侠传·幻璃镜》和即将上线的《仙剑奇侠传九野》两部,即便算上版权再其名下的《轩辕剑叁外传天之痕》,这个速度都不能算作及格。

但是在游戏质量上,上海软星的这两部作品,却都有可圈可点的地方,甚至《仙剑奇侠传九野》在CCG领域所展现出的潜力,让龙虎报充满期待。

幻璃镜:一款精致但并不成熟的作品

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幻璃镜
作为上软第一款推上市场的作品,凭借足够优秀的手绘画面,和跳脱系列剧情的新世界观,都让人眼前一亮,但是不得不说,《幻璃镜》作为进入移动市场的第一款作品,其身上存在的问题是非常多的,在底层设计上,就显得非常冗余。

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付费点设计上过于复杂,人物、装备、御灵、卡牌等方面都需要花费大量精力去培养,不仅重氪,而且伤肝,对于玩家来说并不友好。也导致一段时间后,玩家就大量流失。

尽管游戏在方方面面都做的很满,但是过于复杂的体系让玩家没有一个重点,在培养自己角色的过程中往往会陷入迷茫之中。以结果来说,《幻璃镜》并不能算是一款成熟的产品。

但这款产品积累的经验,却成为了《仙剑奇侠传九野》最好的养分。

CCG 仙剑奇侠传在移动端终于找对了路

九野在龙虎报看来,选择了一条最适合自己的游戏模式,尽管之前市面上,已经有很多软星授权制作的卡牌游戏,但是那些游戏多是消费一波“仙剑”多年来积累的角色形象,质量参差不齐,但是在游戏性上都鲜有突破。

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但卡牌模式不适合“仙剑” 嘛?恰恰相反,多年积累下,一众极具辨识度的人物形象,以及移动平台的特性,都在告诉玩家说,“仙剑”是非常适合卡牌类游戏模式的,而核心问题在于,你的“卡牌”游戏到底好不好玩。
而CCG这种脱胎于TCG的游戏类型,看上去是“好不好玩”这个问题的答案。

中规中矩的设计,降低上手难度

CCG作品的学习成本是相对较高的,因为大量的卡牌信息以及卡牌间互相配合的关系,会导致这类游戏需要大量的记忆成本,尽管游戏的规则以及上手难度不高,但是想要在游戏中有一定进阶,就需要玩家投入相比其他游戏更高的心力。

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但《仙剑奇侠传九野》在这方面就有先天的优势,就像《炉石传说》依托于暴雪“魔兽”的故事背景,这种利用已有深厚群众基础的作品背景,能够让新接触的玩家在进入游戏后有一定的亲和力和熟悉感,而这一点在《仙剑奇侠传九野》上同样明显,尽管“九野”的故事内容是大背景下的创新内容,但卡牌角色还是与之前有着千丝万缕的联系,李逍遥、酒剑仙、林月如,这些觉得在国内的知名度,可绝不逊色与阿尔萨斯和吉安娜。

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同时作品的付费点设计上,这次也可以说吸取了《幻璃镜》的教训,除开卡保外,都是一些针对单机内容和时装、头像方面的设计,并不会直接影响到游戏对战。

“九野”的CCG优势:位置移动

基本规则上,九野同市面上的CCG游戏大同小异,即对战双方依托于随从卡和魔法卡进行对战,卡牌拥有不同的消耗Cost值,每回合可用的Cost总值有限制,并随着回合逐渐增加,玩家能够配合自己的卡组,更换具有独特技能的相应主将,双方以最终消耗掉对手主将的血量为胜利条件。游戏通过金、木、水、火、土、风、雷等法术体系来划分了的游戏中的卡组,这些能够看出,在设计层面,“九野”参考了《炉石传说》的体系,并且形成了符合自己世界观的一种表现形式。

但是这并不是说“九野”就是《炉石传说》的内容复刻者,“九野”在战斗上,是拥有自己的独特理念的,那就是战场之中的“位置”。

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九野的战斗棋盘,依据“甲乙丙丁戊己”设置了两排六个位置,这就导致双方需要考虑到自己随从的站位,因为“九野”中,玩家想对对方主将的生命值造成伤害,必须保证自己随从所站的位置,对面并没有敌人随从,这就让除开卡牌的数值计算上,还需要考虑到空间位置,这就让卡牌战斗过程中需要思考的方面多了一个维度,依托于卡牌互相碰撞能够改变随从位置的核心玩法,让战斗中决定胜负的因素更加多元,自然乐趣也就更多。

这也是对“九野”拥有一定期待的原因,这套“核心玩法”在龙虎报看来,是具有博弈乐趣的。

单机内容扎实,“九野”并没有扔掉传统

游戏的单机剧情上,“九野”保持了自己的坚持,依旧维持了“仙剑”系列一贯的水准,围绕“幻暝座”“蛮荒”“繁世”等因素,构建了一个非常“仙剑”的修仙故事,搭配上令人熟悉的BGM,优质的国语配音,基本能够满足想要单纯体验“仙剑”剧情乐趣的玩家。

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但在这一块,游戏还是在玩法的取舍上存在一定冗余,加入了类似“杀戮尖塔”式的roguelike玩法,能够通过一些历代经典剧情解锁知名角色主将,虽然是为了照顾传统的单机粉丝,但还是让整个系统显得有点臃肿。
不过值得游戏中的单机部分一些强化道具独立于对战部分,这也保证了在对战中的公平性,就也能够让接受。

存在需要后续运营注意的问题

作为一款CCG,“九野”在初期,算是已经架构起了一个比较成熟完善的体系,能够满足一款CCG作品所需要达到的需求,核心玩法也足够有趣,能够满足对于这一类游戏的基础要求。

但是“九野”仍旧存在一些问题,是值得上软注意的。

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首先就是卡片的设计问题,这一类的问题是TCG类卡牌游戏的通病,既在缺少测试的情况下,很容易出现超模卡组,会直接影响到对战的乐趣,以的试玩过程中玩家反馈来说就是如此,木属性卡组过强,压缩了其他卡组的生存空间,这对于一款CCG作品的发展,是非常不利的,需要上软在运营过程中,持续对卡组进行修正。而因为软星之前制作过实体卡牌游戏《逍遥游》,在数值设计上也不是毫无经验,所以还是让人对他有一定的信心的。

其次是游戏目前存在一些的bug,类似魔免效果不能抵御群体AOE等,需要上软收到用户反馈后及时修正,考验的是团队处理问题的反应速度的能力。

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接下来就是卡片的掉率问题。目前游戏中的卡牌氛围红、橙、紫、蓝、白五种,不仅公示红卡的掉率仅有0.4%,实际在抽卡过程的观感来说,次一级的橙卡掉率都不是很高,公测期间上软也意识到了这个问题,及时调整了一次,并且进行了卡包的补偿,可见他们也知道掉率引起了玩家的抱怨。

因为即便卡包是该类游戏的主要营收手段,但是游戏毕竟主打的是卡组构建以及对战的乐趣,过低的掉率抬高了玩家获得对战乐趣的门槛,长久来看,这种玩家间口碑的形成,会直接影响到用户的留存和产品营收。

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最后就是Steam版本的UI问题,目前这个版本的UI,不能调整分辨率,有一些UI设计的十分促狭,这些都能够看出,游戏并没有针对PC平台很好的进行优化,个人判断是由于国内游戏版号问题,率先登录Steam只是一次权益之举,所以并没有很好的针对平台进行UI的优化,这个问题虽然不是很严重,但还是应该有所解决,毕竟一段时间内,PC玩家都是“九野”的第一批用户,他们对于游戏的观感和口碑的营造,对于作品来说,都是非常重要的。

后记

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《仙剑奇侠传九野》作为上软的第二款游戏,是上软在经历了一段时间摸索之后,终于选对跑道的作品,游戏目前的完成度已经可以算是相对成熟了,创新的剧情和游戏模式,也是“仙剑”系列没有抱残守缺的证明。

期待这款作品,能够为这间依旧在坚持的老牌厂商,赢得一次喘息的机会,毕竟,玩家们依旧还在期待着,“仙剑”这个招牌,能够再次闪耀属于他的光芒。


作者: jokercry
来源:游戏龙虎报
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/kfCO_787Lv0oSyR5_phkrw

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