|
本文转载自知乎文章,《谈一谈英雄联盟手游渲染技术与画面》,作者Lute Li,GameRes已获作者授权。
原文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/270560224
经过千难万险我终于在第一时间玩上了英雄联盟的手游,专门开一篇,谈谈lol手游的画面。
先看看pc版本英雄联盟的问题
英雄联盟作为一个上帝视角游戏,人物在战斗画面里占比极小。
拿一张截图为例。
1080p分辨率标准,4个角色加起来占比3%!平均一个角色才0.75%左右。
按画面贡献来排序,优先级应该是:地图>UI>特效>人物
回想英雄联盟以往的更新,也的确是按照这个顺序在优化内容。
常看Riot技术分享的人应该清楚,他往往是讨论人物设计,特效制作等。之口不谈渲染相关内容,因为Riot知道这是自己短板,没什么可以说的。
几年前有人公布过第一人称lol视频,近距离看人物模型,来看一组对比图。
PC英雄联盟原画和游戏模型对比
(近几年的做好了不少)
所以在玩家群体里,常把英雄皮肤叫“付费PPT"。买的只是一张图片和技能特效,游戏内的人物只能自己脑补。
画面渲染的提升
先说下一个词:unlit。无光模型。
很好理解,在模型上画画,涂啥色最终就是啥色,没有灯光,没有亮暗面,想要影子就自己画黑点。
unlit几乎没有计算量,兼容各种低端设备,早期手机游戏常使用unlit来渲染模型。这也是lol常被人诟病"就是个手机游戏"的原因。
Riot已经把unlit做到了极限
对比下lol的竞品,Dota2和风暴英雄。
不像LOL人物展示是一张图片,他们都是用3D模型,所以对渲染要求较高。其中Dota2使用魔改BlinnPhong来渲染。(有兴趣的可以看下我之前写的dota2渲染)
常用技术按年份来排:Unlit→Lambert→Blinn-Phong→各种PBR
而这次英雄联盟手游,是直接从Unlit跳到了成熟的PBR渲染。(可能还是魔改BlinnPhong?等抓帧老哥文章)
打个比方,类似于小学里的第一名,突然跳级高考进大学,而且大学成绩还名列前茅。
下面是游戏内截图。
法线和漂亮的亚光高光(注意看眼睛下的一抹泪水)
金属
3S皮肤(像蜡一样)
霓虹反射(我也不确定是反射球就这么花哨,还是加了张ramp图)
顺着发丝的各向异性高光
制作过游戏的伙伴应该清楚,单看每个技术都不难。但是想让一直做unlit材质的美术,能一口气做出这么完备的效果,可不是一件易事,很考验团队能力。
人物展示界面的特写镜头
每个角色都有自己的特效镜头,甚至于特殊皮肤特效镜头还不一样。
普通镜头5秒左右,像kda的镜头有接近10秒。(这次手游简直是kda专场)
每个角色!每个特殊皮肤!都有一个单独的特写镜头!
想想这个复杂程度。
物理模拟
裙摆,头发,在展示界面都有着相当精准的摆动。
- 摆动起来形状很好看。
- 除大幅度摆动外,少有穿帮现象。
资源无缝加载卸载
每个角色和皮肤,都有自己的 模型/贴图/背景/音效/特效/动画 等一系列美术资源。
正常加载下一个模型,需要三步:加载下个资源,显示内容,卸载上个资源。
这一来二去难免会卡一下。
但在英雄联盟手游里,随意切换皮肤和角色,几乎是瞬间加载。
同样是unity,为什么你这么不合理。嘛时候官方发文章讲讲啊,急死了。
顶尖的UI设计
LOL的UI设计,水平绝对是第一梯队。
ui更新
LOL的UI风格整整改过4版。
从最初模仿魔兽争霸,到具象的碉堡形状,到逐渐扁平化,到现代风格。
不是修补,是整个风格推倒重来4次。试问还有哪个游戏有这种魄力。
英雄联盟手游完美继承了整套UI。
注意看(压缩太猛,建议看视频,原版比这好一万倍)
- 每个元素出场和入场都有自己的顺序和动画
- 前置菜单出现会模糊后面的画面(类似于景深)
- UI的不同材质感,金属镶边/宝石/雾气/布料等
- UI上的光效
动画,缩放,深度,材质,光线
这不正是微软发的设计风格:Fluent Design,有兴趣的可以了解下。此前我只在明日方舟中见过这么高级的UI设计。
感兴趣的可以看下官方发的ui设计视频。顺便关注一下这个官方号,太可怜了才8w粉。
新的业界标杆已经出现
英雄联盟另一个很惊人的成就,是在美术风格上,让全世界达成了统一。邀请各国的美术家去设计角色,最终撮合成大众风格。不至于局限在亚洲。
受众广,手游,还在渲染技术上补齐了自己的短板。
相反,很多公司该紧一紧,过去还能说英雄联盟渲染还不如我的手机游戏,现在Riot不仅进入了手机市场,还直接拔高了业界标杆。
财大气粗的拳头这次着实让我震撼到了,给每个角色皮肤重置模型贴图,又把命给续上了。
流水的流行游戏,铁打的英雄联盟。
对了,你问我游戏内的战斗画面?战斗和人物展示界面是两套资源。
还是原汁原味,原汁原味。
文/Lute Li
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/270560224
|
|