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书接上回(游戏名人传:生化危机之父——三上真司的传奇人生),上一期提到过CAPCOM Five的"NGC独占5连发"计划。而要说清楚是怎么一回事,要把事件拨回2000年。
2000年,任天堂发布了N64的后续机种GameCube。作为与索尼PS2、微软Xbox和世嘉DC并处第六世代的游戏主机,NGC充分汲取了此前的失败经验,首次使用了光盘为存储介质,价格也低于同时代的两家竞争对手,任天堂想要借此打个漂亮的翻身仗。但在游戏机的首发阵容上,缺少了马里奥的助阵,底气稍缺,所以此时任天堂急需扩充自己的第三方游戏阵容。
在2001年的东京电玩展(TGS)上,三上真司公开宣称,由于PlayStation 2的显存能力不足,无法达到他预期的效果,将中止《生化危机4》PlayStation 2版本的开发,同时决定往后《生化危机》系列的游戏只会以GameCube作为开发平台。不久后,三上又与任天堂敲定一项独家协议,而这正是所谓的"NGC独占5连发"计划。
也是这时候,口无遮拦的三上开始了自己的暴言,说出了"PS2和《王国之心》这样品质糟糕的东西能够大卖,日本人的脑筋真是有点问题"这样的话来,惹上了不少争议。而这,仅仅是个开端。
实际上,在第六世代的竞争中,PS2毫无疑问地占据了上风,以1.57亿台的数字在游戏机销量史上留下浓墨重彩的一笔,而任天堂NGC与三上真司一齐遭遇了滑铁卢。首先是相比起索尼一路高歌猛进,NGC销量低迷,连带之下,定位为《生化》系列前传的《生化危机0》成绩也远不如预期。三上真司虽然自信满满,但显然哪怕是玩家喜闻乐见的《生化危机》也没能拯救NGC于水火之中。
如果说《生化危机0》是三上真司节节败退的开端,那《P.N.03》无疑是他生涯中重要的转折点之一。也许是开发时间不足让游戏欠缺打磨,《P.N.03》既没有引起媒体们的兴趣,市场反馈也销量惨淡,这直接导致的后果了三上引咎辞去了第四开发部部长一职。
好在三上没有因为经历的几次失败选择激流勇退,而是作为《生化危机4》的监督,专心把控这部作品的品质。从1999年立项到发售的五年时间,跟系列经典之作《生化2》一样,这部作品也有过多次版本迭代,但过程却更加曲折,耗时耗力都与过去不能同日而语。最初的版本人员配置与《生化危机2》类似,可神谷英树担任导演后,却试图把"酷"、"时尚"和"超能力"都塞进游戏里,并且跟杉川升合计着鼓捣出了剧本。显然,这跟系列作品一贯的风格完全偏离,三上也对此颇有微词,加上卡普空对这款寄予厚望的作品也不敢怠慢,于是,回炉重做也在所难免。不过,三上虽然认为当前开发方向跟需求不符,但不失为一个非常有潜力的企划,在他的建议下,《鬼泣》的雏形慢慢产生。
对此,杉川升就曾抱怨道:"明明写了《生化危机4》的剧本,还印刷了出来,却不知什么时候成了《鬼泣》。"
第二个版本则换成了同样在第四开发部工作的柴田洋担任导演,故事讲述了感染始祖病毒的里昂左手觉醒了隐藏力量,同样充满脑洞和槽点,并且,大胆的采用了第一人称模式。只可惜,在开发了40%左右后就跟此前的版本殊途同归。
第三个版本出现在2003年的E3游戏展上,故事发生的场景变成了鬼屋,感染上了诡异疾病的里昂要与幻象中的超自然强敌对抗,加入了蒙太奇和幻觉等电影拍摄中常常会用来的元素,因为展示中标志性的铁钩男,这也被称为"铁钩男"版本("Hook Man" version)。
其中,还有一个跟上述内容类似的"幻象"版本("Hallucination" version),由《生化危机3》编剧川村泰久负责,据他所说,自己从电影《失落的灵魂》和《迷雾》中获得了灵感,还受到《雅各布的阶梯》的启发,试图让幻觉成为带给玩家恐怖体验的重要一部分。但在开发过程中,NGC的机能无法实现川村泰久的设想,这个有着《寂静岭》影子的版本在开发时处处碰壁,且难以找到解决方案,于是,三上真司接下导演的职务,在摒弃了这些超自然的想法,回到了系列游戏的原点——丧尸身上。
事实证明,三上真司确实为这部作品,甚至为这个系列又注入了一剂强心剂。《生化危机4》最终呈现在玩家眼前的版本与人们的预期大不相同。它带来了革命性变化的同时,也成为系列的一道分水岭。作品改变了以往惯用的固定视角,强化了射击要素;摄影机位置被放在了角色后背,也就是整个画面的左侧,让玩家拥有了更加开阔的视野,更易于瞄准,战斗也更为爽快。此外,作为首创,这个"第三人称越肩视角"也在同行间被争相学习和效仿,影响了包括《死亡空间》、《GTA》、《质量效应》、《最后生还者》等一众游戏。显然,《生化危机4》收获了来自媒体的无数褒奖,可除了玩法收获一片好评外,这个出自三上真司之手的故事也进一步让里昂这个名字深入粉丝们的内心,分头小哥的故事成为系列游戏的一支重要主线,同时,他与艾达王的恩怨情仇也成为后续作品的重要看点之一。
在这个势头一片大好之际,三上与卡普空的关系却越发紧张,矛盾也越发尖锐。加上在这个节骨眼上,公司的业绩的持续下滑,高层领导一合计,瞒着他来了个先斩后奏,对外公布了游戏未来将会移植PS2的计划,背刺了任天堂的同时,也将三上推向进退两难的尴尬局面。
很快,"《生化危机4》要是出在NGC以外的平台,就把自己的头砍下来(某些版本也称为切腹)。"这句当年夸海口立下的flag成了玩家嘴里津津乐道的"砍头梗"。虽然有玩家对究竟是砍头还是切腹争论不休,但实际上,在日本的切腹仪式中,为了让切腹者尽早结束这一痛苦的过程,也为了让自己的身体保持稳定不向后倾斜,往往执行人为委托他的信赖者为为自己"介错",即当太刀或者肋差(短刀)滑入腹部后,立即由亲信砍下脑袋。到了江户时代之后,传统用来切腹的刀具被换成了扇子或木刀,仪式执行者只需要象征性在自己肚子上比划,就会有人挥刀斩首,所以这样的"切腹"只是名义上的,实际上同于斩首,这就是所谓的"扇子切(扇腹)"。
话再说回来,在《生化危机4》发售的同年七月,他被降职到了由卡普空全资开创的子公司四叶草工作室(Clover Studio)工作,不久之后,正式从卡普空离职,告别了与他常伴多年的《生化危机》。与卡普空的不欢而散似乎没有给不惑之年的三上带来过多的困扰,虽然已经是自由身,但他仍然在积极参与四叶草工作室新项目《神之手》(God Hand)的制作。
四叶草工作室的前身为卡普空第四开发部,出于"摆脱经营层面的束缚,更自由地制作游戏"这一目标而创立,公司汇聚了三上真司、稻叶敦志和神谷英树等人才,本想齐聚一堂大展拳脚,可现实却未能让他们如意。在由神谷英树主导的和风角色扮演游戏《大神》遭遇商业上的失败后,三上导演的《神之手》成了公司的救命稻草。
《神之手》的致敬了不少经典动漫和漫画,且加入了东西方的各种喜剧元素,在玩法上将动作与节奏相融合,以武术家为主角展开冒险。得益于三上对武术的喜爱,游戏的动作和招式都极为丰富,但也正是这些贴在游戏上鲜明的个人化标签,让游戏极为硬核。2006年9月,《神之手》率先在日本发售,首周斩获接近5万份(48280)的销量,名列畅销游戏排行榜第五位,但很快在玩家之间展现出两极分化的趋势,制作者的浓重的个人风格没有获得市场的青睐,于是在销量上后继乏力,到了年底,仅售出约6万份。
表面上一板一眼的三上从来不缺自我调侃的精神,值得一提的是,在《神之手》里,就出现了一只名叫"三上真司脑袋"的赛犬,并且,在2017年的采访中,为《生化危机4》跨平台道了歉。
曾经的救命稻草,如今却成了他们谱写下的告别终曲。由于市场成绩不佳,2006年10月,四叶草工作室宣告解散,三上开始了一段颠沛流离的生涯。
还是那几位熟悉的面孔,工作失意的三人组也许是因为长时间的相处有了足够的默契,仍然在探索共事的可能性。不久后,独立工作室"SEEDS株式会社"横空出世。2007年,Seeds,Inc与三并达也设立的有限会社ODD合并,改名为"白金工作室"。
在白金工作室内,三上真司执导的第一款作品是被称为《P.N.03》精神续作的《征服》(Vanquish)。同样是类似的题材,同样以第三人称射击为核心玩法,不同的是这次的项目他有了充足的时间,限制也变得更少。第三人称掩体射击游戏往往会在不经意间培养出玩家对掩体的依赖性,并且,战斗风格也更偏保守,互相躲避回击,大大拖缓了战斗的节奏。虽然《征服》也围绕着掩体做文章,但易毁的掩体和快速的移动带来了同类型游戏不具备的快节奏。作为白金工作室与世嘉合作四个项目中的收官之作,游戏全球超过80万份的销量并不算是个尴尬的数字,但一年前《猎天使魔女》135万份的销量足以让它相形见绌,更何况,无论是世嘉还是三上自己都有着更高的预期。
2010年3月18日,一个标题为"三上真司项目(Mikami Project)的网站悄悄上线,在倒计时结束后,变成了三上新工作室"Tango"的招聘页面。在愚人节同天,tango工作室的官网上放出了一款帮助画面中正在切腹的三上介错的flash游戏,三上再次用自黑来博君一笑,也算是为当年夸下的海口作了交代。
好景不长,项目还未见雏形,财务危机就率先找上门来。同年10月,著名游戏发行商贝塞斯塔(Bethesda Softworks)的母公司ZeniMax Media宣布收购该工作室,为他们提供独立的开发环境,并确保项目的顺利进行。
三上称赞道:"与典型的西方游戏发行商形象相比,贝塞斯达可能与日本发行商更类似,他们不会对有创造力的人指手画脚,而是给开发人员创作的自由。"
在电子游戏网站1UP的采访中,他透露,一款名叫《诅咒之影》的游戏跟另一个尚未公布的项目将是他的电子游戏生涯中的最后一役。据他说,工作室的重中之重是培养年轻的创作者,希望在自己退居二线后能够让年轻的开发人员有机会在Tango担任管理职务。
《暗影诅咒》的开发,三上拉拢了自己的好友,《英雄不再》的制作人须田刚一和《寂静岭》编曲山冈晃共同合作。他称其为具有朋克摇滚精神的心理惊悚动作游戏,而事实上是,头顶众多华丽标签的游戏进入市场后如同石沉大海,短暂的泛起波纹后再无回声。
我们都知道,在《生化危机4》之后,这个系列就一直被诟病为为了迎合主流市场而失去了初心,更火爆的场面、更优秀和演出和更好莱坞化的剧本在短时间内带给了玩家新鲜感,可到了外传性质的《启示录》和第六代,这种用力过猛显现出了疲态。加上隔壁的konami沉迷于在柏青哥和柏青嫂中数钱,《零》系列一直不温不火,生存恐怖游戏在市场上日渐式微。而《恶灵附身》的出现就旨在复兴传统的生存恐怖这一类型。
起初,这个代号为"Zwei"的游戏玩法为多人联机合作猎杀吸血鬼,但这样的设想似乎略显平庸了些,随着时间流逝,宏伟的蓝图被不断填充色彩,三上还是决定回归初心,制作一款"纯粹的生存恐怖游戏"。他表示,自己的目标就是想要制作一款能够让玩家在玩过后大呼:"哇,我好久没有玩过这么恐怖的游戏了"的作品。
2014年10月,游戏正式发售。虽然技术力的掣肘让优化问题被广为诟病,但论及本身的品质,玩家普遍上还是给予了肯定。极高的难度、强大的敌人和充满迷幻色彩的故事让体验过游戏的玩家如临噩梦,但爱好者们却对这种令人毛骨悚然的体验如痴如醉。因此,游戏的首周销量也让人分外惊喜,占领了英国首周游戏销量排行第二位和美国首周游戏销量排行第三位,并刷新了当时恐怖游戏全新IP的销量记录。
既然三上笃定了《恶灵附身》会是自己接手的最后一个项目,按理来说故事本该到此结束,全平台300万份的成绩足以为他的游戏开发生涯圆满地画上句点。确实,在续作的开发中三上减少了自己的戏份,有隐退之势。但是,《幽灵线:东京》(GhostWire:Tokyo)的出现让一切迎来了转机。
《幽灵线:东京》最先在E3贝塞斯塔的展台中亮相,不到两分钟的概念预告片中以东京为舞台展现了一出诡异的超自然事件,给人留下了深刻的印象,为其站台的中村育美姐姐更是因为可爱的举动活跃在游戏相关新闻的评论区。
不过,游戏自从公布过后就一直吊人胃口,除了三上偶尔出来接受采访外,鲜有公布新消息,并且,出师未捷,在E3过后仅仅三个月,监督中村育美就表示了自己已经从项目中离职。这下子,自然玩家也少不了对他们的担心。
几个月前索尼的发布会上,游戏放出的最新预告片所展示的内容相比起概念预告片已经有了不少显著的改变。游戏导演木村宪司表示,这会更偏向于一款以日本怪谈、寓言、都市传说和恐怖故事为背景的动作冒险游戏,控制拥有超自然能力的主角降伏敌人。在三上真司接受IGN的采访中也提到,《幽灵线:东京》自己目前为止参与开发时间最长的游戏,但聊到参与程度时,他也提到,自己是在19年才真正去协作团队的开发。
究竟是挂名还是真正深入参与开发?项目的内部管理究竟有没有出现问题?游戏的设计理念在开发过程中是否有过变动?这类的疑问数不胜数,而困扰我们的难题在游戏发售前我们都得不到答案,不过,有了上一款被诟病的《恶灵附身2》之后,注定会有更多玩家选择观望过后再做定夺,tango和三上再次来到命运的十字路口前。
游戏行业,所有的好坏都要以成品来说话,至于结果如何,也许还需要时间给我们答案。
作者:伽蓝SK
来源:碎碎念工坊
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