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游戏中的意识流(下)——以Supercell系列游戏为例

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发表于 2020-11-20 11:15:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
前文:游戏中的意识流(上)


后调——从战斗内到战斗外的意识流

后调本来指香水中的前中后调,后调是香水的整个基调中持续最长的,也是最能给人留下印象的最持久的阶段,也称为可以回味的“余香”或”末香“。战斗结束也是对整个战斗过程的回味,合适的后调对于游戏节奏起到了合适的收束,也会暗示承接引导下次战斗。举个简单的例子,《魅影再临》中在最后一击时,先进行预判,让最后一击的镜头变慢,带有一定的预兆性,除了让玩家屏息等待,调节调动玩家紧张的情绪,也是用来承接战斗结束的意识流,而不是截然而止,感觉意犹未尽的唐突。

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当然战斗内到战斗外最主要还是结算的过渡变化,先来一段意识流碎碎念,在战斗结束的意识流, 最终发生了什么? 整体结果怎么样了?我个人怎样了?我整体成长了多少?结果输出,从整体到个体,从局内到局外。出现对战结束文字(事件),战斗双方总体结算,局内个人成就:人物庆祝,该角色奖杯数、经验值、奖章数。从中间到左上,再从左到右,最后从上到下。局外总体成就:人物庆祝,总体奖杯数,金券数。同样是对比现有的游戏结算,多为单页面的汇总结算。

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与腾讯游戏运营AJ在评价《明日方舟》所提出的画面外视角和画面内视角的见解类似,画面内外视角仅是从是否以玩家的物理视角来区分,而环内外的结算则是兼顾玩家视角和意识,游戏结算方式一般有 ①单页面汇总结算、②多页面递进结算、③战斗内外联系结算。结算界面是对战斗或者任务结果的呈现和反馈,单页面的结算是把信息汇总在一个结算界面中,有汇总出现,也有信息递进罗列,多页面结算包括是对信息层级进行时间上划分,保证了一个时间内仅有一个关注点,相比于单页面递进更能保证意识流递进的抗干扰性。战斗内外联系结算,是在前两者的基础上在战斗外进行结算反馈,除了supercell系列中界面飞舞的代币和奖杯,还有进度条结算动态呈现,物品从未解锁状态变成解锁状态的过程,任务从未完成到达成的状态变化等,都是通过画面外结算对结果进行延伸,从而让玩家在戛然而止的战斗结束后产生的情绪惯性,有合适的意识流缓冲来达到情绪着陆,同时也让促进画面内外的意识联通。

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结论——意识流联通

游戏设计中有把战斗内界面直接做成战斗外的,但是现有游戏在战斗内外界面中意识大多比较相差迥异,一场战斗结束无法更加有效暗示和促进下一场战斗开始,如果战斗内外界面的意识比作一个纸条的两个面,那么实现意识流联通就是把纸条进行反转粘连,形成一条无限循环的莫比乌斯带。

而在Supercell系列中,反转粘连的纽带就是随处可见的飞动的奖励,飞动的奖励表明了战斗内对于战斗外的影响,有充足的吸引力反向引导玩家继续战斗,奖励积累状态的量变又有更大质变的联想空间,再加上对战斗中成败的不可预见性,从而使得意识流形态中外吸流,内闯流和外闯流得到推进,实现战斗内外的意识流联通。

如图所示奖励对于意识流的牵引作用,除了单个界面飞动展现意识逻辑外(a2b3:是从对战获得的奖励,a2:是这个英雄累积到总奖杯,b1是从别人的城堡获得皇冠),在多个页面变化时,前一个界面奖励落脚的相对位置与后一个界面的奖励位置保持一致,让玩家意识流的记忆联通路径不会有所差错。比如a1中的奖杯和代币位置对应a2图示中奖杯和代币的位置;b1的皇冠获得位置对应b2和b3的皇冠的初始位置,从而让玩家在一系列结算转换页面中,也能保持清晰流畅的意识流,每个奖励流动的终端都加持由量变引起质变的更大的奖励。

(唯一有点问题的是,正因如此苛刻的意识流路径要求,让a1界面的信息相对分散,很不协调,设计者因此把a1三块信息,按照F型浏览理论,从左到右,从上到下依次动效展现,来弥补就单个界面而言所造成的意识流混乱。)

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“跨界面意识流路径 ”和“单个界面流动逻辑”

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自绘:战斗内外意识流联通

如何让战斗内外衔接自然,过渡顺畅,可以总结为以下两点:

1.寻找大众化意识流的案例

前篇中提到的在现实中当处在一个陌生的环境中时,头脑会不由自主的闪过以下念头:我是谁,我在哪,我在做什么,我要做的怎么样?就是一种纯粹内心独白。从生活场景寻找大众化内心映射,在创造虚拟世界的同时,很大一部分借鉴真实世界,虚拟世界也渐渐形成自己的基础语言,比如在赌博的娱乐中,玩家先是投掷筹码,经历一次次心理博弈后,要么前功尽弃,要么翻倍揽收,游戏中是以获取宝石、奖杯或者皇冠来作为刺激物,游戏结束时,玩家会把奖励揽入怀中,对应游戏中各种奖励宝石、钱币,皇冠、奖杯等等飞入自己的累积处,玩家享受增益的过程,更多的时候更大于结果。现实中很难说开心指数与金钱多少正相关,但是幸福指数却和金钱增长的速度和多少正相关,用意识流的角度来看是只有发生变化,Supercell中对每一个收获增益的细节都如数家珍,进度条提升都会有较强的表现力,对比两年前的版本《Brawl Star》(荒野乱斗的本地服),对于按钮处的动效都一一削减,按钮处的微动效被去掉了,让界面的注意力最大限度顺从玩家的意识流。

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寻找大众化的意识流需要学会内心独白和内心分析这两种体验方式,通俗点来说如同游泳本身,既要能埋头在水里四肢摆动,又要能在岸边叽叽喳喳地指导。

内心独白:涉及到的是意识流技法中的内心独白和内心分析,没有其他人倾听的情况下,一个人物把自己的所感所思毫无顾忌的直接表露出来。内心独白是分析玩家意识的前提,感受你的感受,形象而言就是在主观体验之河里游过。

内心分析:形象而言就是站在主观体验之河的岸边观看,人物很理智的对自己的思想和感受进行分析追索。可以用信息意识流来对内心独白和内心分析进行梳理,它是对一般性、大众化的信息浏览的顺序意识,内心分析通常用在结算和指引处。比如对于失败在界面处的情绪分析后,给予鼓励和变强的途径。顺应现实中一般人失败后会梳理完情绪,再去让自己变强的意识。游戏中也是深谙此道,从而达到在游戏世界会很少有阻断和挫败感。

内心独白:身处在主观体验之河中游泳
内心分析:站在主观体验之河岸边观看

2.铺垫意识流的设计方法

在外吸流、内吸流和外闯流的意识流形态中,自由联想是主要内在推动力,蒙太奇手法是外在的吸引力,诗化和音乐化是在这之间起到了流畅过渡的润滑剂。

意识的自由联想:人物的意识流表现不出任何规律和次序,激发新的思绪与浮想,释放一连串的印象和感触。自由联想的个性化方式虽然背离了第一条大众化的意识流,但是对于界面的创新功不可破,自联想产生的新颖性是内吸流到外闯流的重要推动力,不断推动玩家的意识循环。

蒙太奇手法:类似表现事物的多重性来让玩家联想整个事件。事件与事件之间不能跨度太大,需要保持合适的联想空间。事物A到B,镜头一到二,都会引导玩家意识走向不同的路径。

意识的诗化和音乐化:为了加强象征性的效果,有时采用诗歌和音乐的手段。广泛运用意象比喻、乐章结构、节奏韵律等方式来暗示人物在某一瞬间的感受、印象、精神状态。Supercell中的富有节奏的倒计时,喝彩,胜利上扬音效,失败下降音效,以及金币奖杯飞来的节奏音效让意识流随之变得活跃起来。

他山之石,可以攻玉,设计研究领域中不乏多借鉴心理学的内容,在学科交叉纵横的今天,抽丝剥茧其他领域的一些方法,往往会给现有领域一个新的视角,在于可以辩证性看待已有领域的问题。如同电影《降临》中,多会一门语言,就多一种认知世界的方式,甚至可以预见未来。而交互设计师在纷繁的用户体验洪流中,扮演着大禹治水的角色设定,理清意识流,预见及变革体验之河的流淌。

作者:之晓
来源:GameTube
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/9Uid-auJbsi6Utp1hiyr3g

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