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新世代的主机通常会在发售时推出一系列颇具娱乐性,且技术先进的游戏。但事后看来,有不少首发作品都无法在新的世代做出持久的影响。看上去《神陨(Godfall)》就在 PS5 上占据了这个位置(主机板 PS5 限时独占),和 Xbox One 上的《崛起:罗马之子》,Wii 上的《赤钢铁》,甚至 PS4 上的《钠克的大冒险》有着相似的地位。目前来看,《神陨》是一款有趣的装备驱动型砍杀游戏,同时还有着精美的画面和海量的装备选择。然而薄弱的故事和策略上相似的任务让这款游戏给人一种缺乏深度的感觉。
尽管《神陨》有着各种战利品箱子、三人在线合作、可重复游玩以获得更多装备的任务,以及将在未来推出终局游戏内容的承诺,但开发商 Counterplay Games 却表示这不是一款《命运》那样的「服务型游戏」,虽然在我看来《神陨》明显有着很多这类作品的影子。不过在玩完差不多十小时的战役模式后,我感觉本作更像是一款披着服务型游戏外衣的线性单人游戏,虽然有着许多明显是为重复游玩而作出的设计,但并没有微交易和无尽的更新周期。
俗套的故事
这件外衣的一部分是一个令人转眼即忘的故事,其质量只能算是勉强合格。《神陨》的开场动画大略介绍了这个美丽的世界,以及玩家扮演的奥林与大反派马可罗斯之间的仇隙。奥林是一位战败的国王,马可罗斯则是他为了成神不惜毁灭世界的兄弟,而你的任务就是阻止马可罗斯。这个俗套的背景设定给了玩家们一个去砍敌人的理由。大量与设定有关的信息都被一股脑塞进了你的基地,不过好在还不算太烦人。我就不剧透了,不过这场对决的高潮就跟这一路上的旅程一样,既直白又毫无意义。
这些任务都发生在三张名为「疆域」的开放世界地图中,其中点缀着类型多样的敌人、宝箱,和不同的资源。每项任务基本上都会给你一个具体的任务条件,或者地图上的一个指定目标,但你也可以在完成任务的同时在这片大陆上自由闯荡,或是制作各种物品,甚至在完成任务后继续逗留在此地,以获得更多战利品。这样的结构出乎我的意料,让我不禁想起了《星际战甲》中那些庞大而又充满了奖励品的关卡,不过与《神陨》不同的是,前者的关卡有着固定的分布模式,而后者则是如程序化生成的。
不过《神陨》在视觉上确实十分精美,环境充满了生机。游戏角色、世界和装备的设计也都令人印象深刻。土、水和气三个疆域都美丽无比,并且各具特色的设计也意味着它们都有着些许不同的设计逻辑,这点我很喜欢。例如,在土之疆域中,有一座建造在山上的大型堡垒,与门外散落着被摧毁的攻城武器的平坦战场在视觉上形成了明显反差。本作表达其「次世代」特质的方式之一,便是利用多到过分的泛光让世界中所有东西都像太阳一样闪闪发光。虽然你可以在菜单中调节泛光效果的强度,但它默认设定下就十分刺眼,让我有时候都无法看清发光粒子效果下的某些敌人。
这些地图都令人赏心悦目,也有着很多有趣的内容……至少前面几次如此。它们看上去也许都风格迥异,但其实内容都大同小异:基本上都是一系列平坦的圆环形竞技场,由一条条捷径相连接,偶尔在路途中会有一些可收集物或者很容易通过的障碍物(通常长按圆圈键就能越过它们)。不过《神陨》的任务系统将会派你一遍又一遍地访问这些区域。因此,虽然在最初找到这些隐藏资源和炫酷地点时我很兴奋,但重复几次后,这些区域便变得毫无趣味可言了。
并且本作的任务也都惊人地相似,基本上每项任务都可以总结为「朝着这个路径点无脑冲,然后解决掉终点处的小 boss」。虽然偶尔会有一些诸如「消灭数波敌人」或「破坏这些物体」等简单小任务穿插其间,但大部分时候你都是被「扔」到地图的某片区域,然后前往游戏给你设定的目的地,打败一名稍微强大一点的敌人。这种设计在你第一次游玩的时候十分有趣,但《神陨》却不断重复使用这种设计,来充实它的战役模式内容,这实在是令人失望(并且终局游戏也是这种玩法)。
虽然不同种类敌人之间有着一些酷炫的区别,但仍无法改变《神陨》中的敌人类型较为单一的事实。身着黑衣的刺客和躲在巨盾后的骑士必须要用不同的方法击倒,并且我也喜欢首先解决掉那些脆弱的辅助型敌人,不过在此期间我需要避开它们更强壮也更肉的队友。但当我在不同任务中频频遇到同一组敌人时,这些在我抵达终点路上的小型战斗在后来都变成了一种苦差事,既无聊又乏味(偶尔我会直接奔跑跳过它们,即使这意味着我会少一些经验值)。
游戏普通敌人身上那巧妙的设计理念也延伸到了各类 boss 上。它们都有着独特的能力,并且打败它们的方式也都不尽相同。虽然在初期它们的出现会给我带来一点挑战,但我很享受这种感觉。例如以下这些小 boss:一只拥有隐身能力的巨型鳄鱼,一名可以召唤鬼魂的幽灵骑士,以及一位会朝你扔飞刀并在距离太近时传送逃走的混蛋刺客。而每个疆域中的大 boss 则有着更大的体型和更有特色的战斗场景,并且与它们战斗也十分有趣。但同样只有在前几次碰到它们时才如此。根据我的回忆,游戏中总共有 12 名左右的小 boss,以及 6 名大 boss。前者会在整个战役流程中反复出现,并且所有这些 boss 也都将出现在终局游戏中。甚至在主线结束之前,我就已经能明显感受到《神陨》已经没有什么能向你展示的新东西了,因此很快我也对游戏失去了新鲜感。
下面我要做一些推测了,你可能不太喜欢揣测出的东西,不过还请先听我说完。土之疆域有一名土系 boss,水之疆域也有一名水系 boss,然后火和气系的两个 boss 全都莫名其妙地出现在了气之疆域。并且其中一名 boss 还需要不断重复游玩之前的任务才能解锁。如果这种做法不是因为「我们必须砍掉火之疆域才能赶得上 PS5 发售日期」的话,那我真不知道要怎么解释了。但即使这个假设只是我的凭空臆想,但我确实能够真切感受到游戏中缺失了很大一部分内容。
几害相较取其轻
好在游戏的战斗系统还算有趣。虽然有时会有点小问题,比如说无法在锁定的目标之间快速切换;又比如说,虽然游戏镜头和《战神》一样拉得很近,但是镜头外的敌人远远没有《战神》标识得那么清楚。不过我最终找到了令我满意的游戏节奏,并在极其灵活的战斗中得到了满意的游戏体验。《神陨》有着多种不同的战斗机制等待着你去探索,并且无论哪一把特点鲜明的武器,都非常强大。
《神陨》的部分战斗让我感觉很熟悉,如使用重攻击来快速填满敌人的「破势」条,从而对它们造成更多伤害和让你可以施展终结技。虽然这项机制侧重于让玩家使用重攻击(特别是对于守卫型敌人),但新机制——「碎魂」则正好相反:除了机制造成的常规伤害外,轻攻击将会标记敌人的一部分血条,并且当你在使用轻攻击后接上重攻击的话,这部分血条就会被减去。使用这项机制来终结掉一名敌人后,它将会爆炸成一片「可爱」的粒子效果。碎魂给每场战斗都加入了一种简明易懂的连招机制,并且我也很喜欢去摸索清楚到底要使出多少下轻攻击,才能让那一下重攻击将敌人一举击败。
除此之外,《神陨》中还有着一个「南斗技与北斗技」系统,以一种有趣的方式来鼓励你交换使用两把可装备武器。使用一把武器造成伤害将会给另一把武器的「南北斗」蓄力条充能,当充满后,可以切换到这把武器,并在一段时间内获得强化的攻击力——但如果你切换得太早,蓄能条将会重置。武器自带的特殊效果也能与这项机制进行有趣的配合:我使用了一段时间的长剑(速度和威力的良好平衡),它能更快地为「南北斗」蓄能,而我的副武器是一对双刀(更快的攻击速度),它的「南北斗」 buff 在激活时将会给敌人施加负面状态。这是一项设计出色的机制,它让副武器变得和主武器一样重要。
《神陨》中甚至还有着一个弱点系统,让我想起了《堡垒之夜》的许多机制。比如说你可以在敌人身上做一些小标记,然后将准星对准标记处,从而造成更多伤害。再加上闪避和非常容易完成的格挡,以及装备为这些机制带来的变化,《神陨》给了玩家们许多要在战斗中思考的东西和发挥的空间。不过有一个问题让这些优秀的设计都黯然失色:即使毫无策略地一顿乱砍也能轻松解决战斗,最起码普通难度下是这样的。(这也让死亡变得几乎无关紧要,有时候我甚至会直接在刚刚干掉我的敌人面前复活)。与朋友一同游玩当然是一种喜闻乐见的享受,但如果你们全都只是疯狂地朝着面前的敌人乱砍,上述的问题就变得更加明显了。
不过好在《神陨》给了你许多工具,让你可以灵活调整自己的玩法喜好,其中最让人印象深刻的便是「勇者铠甲」——这是一套能够稍微改变你的能力的铠甲,且看上去异常酷炫。总共有十二套铠甲,只要正常游玩就能很快全部解锁,并且每套盔甲都可以共享角色的等级和装备。每套勇者铠甲都可以突出《神陨》某方面的机制:比如增加破势后的伤害,或提高碎魂的标记血条量,抑或是赋予你使用某种负面状态的能力,例如点燃、冻伤、电击和中毒。目前我最爱的勇者铠甲之一是「堡垒」,它可以提高攻击施加出血效果的几率,我还搭配它使用了同样有出血效果并且能对出血敌人造成额外伤害的武器。
找到这些能与你装备进行配合的铠甲,并形成 1+1>2 的效果,是一件十分有趣的事。唯一的问题是,每套勇者铠甲都感觉大同小异。无论是使用火属性的凤凰,还是水属性的提丰,它们在实际战斗中并没有太大的区别(事实上,根据游戏载入屏幕上的提示,点燃、出血和诅咒的效果全都是最基础的「持续伤害」)。对于那些围绕其他机制来设计的勇者铠甲来说,情况可能会稍微好点。比如说专注于给碎魂提供增益的灰鹰铠甲可以让我能更多地使用这一机制。但即使是这套盔甲的「执政官暴怒」技能也给人熟悉的感觉,也是让你在短时间内提升某项机制或负面状态的威力。因此,武器种类对游玩方法造成的影响要远大于这些造型繁复的盔甲。
你可能也猜到了,使用大剑、战锤与使用双剑、长矛是截然不同的体验。虽然我更倾向于使用攻速快的武器,但每当我打到了更强的武器,我总是忍不住要试用它们。这些武器有着令人难以置信的各种效果,让南北斗、武器能力和负面状态等方面都有了不同的新变化,让你能选择自己最感兴趣的战斗方式。它们看上去也非常酷,武器造型有很强的多样性,即使是同一类型的武器之间往往也有着明显的差异。比如双剑的样式就包括奇幻风格的砍刀与结合了古代和未来设计的华丽武器。我直到现在都还在寻找那些能给我留下深刻印象的新事物。
不过,我确实希望《神陨》的菜单和升级系统使用起来能够不那么繁琐。背包管理和装备升级系统都比较简单易懂。只要玩家使用正确的资源进行升级,就可以把武器用到比较后期,这点也让我很高兴。不过在选择装备方案时我遇到了许多问题:当你将指针停在某项物品上时,物品的描述要等到数秒钟才会出现在卡片上;而这大大拖慢了我游戏进程的推进,比如说当我权衡不同选择,或者寻找那把带有火属性伤害的锤子时,都会花费额外的时间。此外,装备切换界面不能进行装备回收,装备回收界面也不能切换装备。最令人沮丧的是,如果某项物品已经装备在了另一套勇者铠甲上,那么你将无法直接回收它,而且没有任何提示来告诉你这件道具在哪套铠甲上,因此除了一件件慢慢检查外,别无他法。这不算是什么大问题,但却给本来就稍显繁琐的背包管理系统增加了本可避免的麻烦。
噩梦不断
一旦完成《神陨》的战役模式后,游戏便会向你介绍一种有趣但同时却十分重复的终局模式——「梦境石」,试图继续将你留在这个世界中。在这一模式中,通过一系列稍有不同的的战役模式「移植」任务,你可以很快抵达 50 级。这些任务都以奥林「探索他的回忆」的方式呈现出来,不过我倒看不出这些任务有什么好回忆的。梦境石模式的背后有着一些有趣的设计,但老实说,若不是因为我在评测《神陨》的话,我可能就会在玩了两三个任务后,就失望地退出游戏。
也许梦境石中最吸引人的设计,就是那些它从 Roguelike 游戏中吸取的一些元素,如在一些关卡中加入随机性,加强或削弱某些机制或元素,从而鼓励你去体验不同的勇者铠甲并打造不同的武器。每一轮中,你可以从两个不同的任务中选择一个来做,完成任务后可以选择一项临时增益,为一场更加困难的 boss 战做准备。不过你可能已经打过很多次这些 boss 战了,或者很快就会了。
你能得到更多更强的装备,以帮助你进入高等级的梦境石中。但由于你已经打通过这些内容了,所以再多的新机制或战利品都无法吸引我太久。就像我之前说的,本作中有很多玩法选择和战斗机制供玩家琢磨。但一想到你「肝」出来的这些东西,只是为了再「肝」一次数值略高的相同内容,我就提不起任何兴趣了。
总评
在一段游戏时间内,《神陨》还算是一款有趣的装备驱动型动作游戏,但任务的重复性让我还没打通战役就对本作心生厌倦了,而终局游戏更是变本加厉。战斗充满了需要进行选择的时刻,并且也有着一系列搭配合理,且既熟悉又新颖的机制,但勇者铠甲的功能并不像它们的外表那么多样。《神陨》既没有一个吸引人的故事,也没有丰富多样的游戏内容,让整个游戏除了提供一点短暂和肤浅的乐趣外,没有太多继续长久游玩下去的意义。
优点
视觉效果出色,战斗系统设计老道,不同武器的战斗体验截然不同
缺点
内容匮乏,任务设计单调乏味,体验十分乏味,故事情节落于俗套
评测成绩
在一段游戏时间内,《神陨》还算是一款有趣的装备驱动型动作游戏,但任务的重复性让我还没打通战役就对本作心生厌倦了,而终局游戏更是变本加厉。
作者:Tom Marks
来源:IGN
地址:https://www.ign.com.cn/godfall/30487
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