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11月16日,Voodoo针对中国区开发者的第二场休闲游戏直播分享课召开。本次直播由Voodoo中国区开发者关系负责人刘毅及Voodoo发行经理Quinn Campbell共同分享了《跑酷游戏中的深度设计》,希望可以对各位开发者有所帮助。
以下为直播内容整理
大家好,今天的分享主题是跑酷游戏中的深度设计。我们会分享一些技巧,帮助开发者设计一款区别于当下市面上的跑酷游戏。此外我们注意到,市场对游戏深度的要求越来越高,所以我首先介绍一下跑酷游戏的不同类型,然后一起探讨深度的作用,以及如何加入深度。
一、 跑酷游戏类型:无尽跑酷,基于关卡,更多选择
如图所示,跑酷游戏一共有三种类型:无尽跑酷,基于关卡,更多选择。
最早出现的是无尽跑酷游戏,这个类型的主要问题在于,没有胜利结果,玩这个游戏的时候可以打破自己的记录,但是最后结局只能输。所以无尽跑酷不能让人满足,也绝对不是快餐化。快餐化是超休闲游戏的一个原则。所以这是关卡模式跑酷游戏出现的原因。
关卡跑酷有两个结果,胜利或失败。但是这种类型相对单调,这就是为什么最新的跑酷游戏都加入了不同的权衡,玩家有不同的选择,可以失败,可以胜利,也可以超级胜利。且这样的选择都来自于游戏中的风险和回报的平衡。
二、 风险&回报案例及分析
在看具体案例之前,先来看一下风险和回报的简单列表。风险是玩家失败的可能性更大,但回报也更高。所以玩家玩游戏的时候,会一直问自己:要冒这个险吗?得到的奖励值得吗?这会让游戏有很高的重玩价值。
Fever模式以及“完美”的方式:在《Helix Jump》中玩家喜欢追求fever模式,但风险是追求的过程中失败的可能性更大,可是玩家愿意冒险,因为fever模式的奖励很高。
捷径和与机器人互动都可以在《Aquapark》中看到,因为玩家可以从滑梯上飞出去,也可以碰撞机器人以清扫前方的道路。
能量启动是比较典型的,可以在很多游戏中看到。《Stack Fall》是典型的例子,这里不展开讲了。
它是如何起作用的?每款游戏都有不同的玩法,玩家可以选择其中一个。这个选择是最重要的。那么这些不同的玩法是什么呢?
玩家可以选择轻松的玩,或者认真的玩,或者像专家一样,如收集所有收集品,达到fever模式,假如在玩《Aquapark》,你想挑战从起点直接飞到终点。
所以总结来说,每款游戏会有不同的结果。因为有超级胜利结果,玩家可以持续提高自己的技巧,再回来玩以追求超级胜利。
这些选择有几个必要条件。首先不能强迫玩家选择其中一个,这样玩家实际上没有选择权,游戏的核心循环也没有什么深度。简单来说玩家面临的选择必须是自愿的。
第二是玩家面临的选择必须非常明确。图中的游戏玩家面临的选择是清理平台上所有敌人,还是不管敌人,直接快速跑过去。如果不是这样的话,会让游戏变得太复杂,不符合超休闲游戏的直觉化原则。
最后是每个选择的结果必须和玩法有关。各个选择必须在玩家中产生不同结果。
下面是一些不同玩法的游戏例子。每款游戏都可以随意轻松的玩,或者可以用技巧玩。
在《Aquapark》中,可以简单的从滑梯上滑下去。但是如果想用技巧玩,也可以选择从滑梯上跳飞出去,落到终点的泳池。
在《Helix Jump》中,玩家可以选择平台轻松的玩,也可以选择把多个平台对齐,这样可以达到fever模式。
在《Spiral Roll》中,可以只躲避障碍,或者追求最高分。
三、 深度&复杂性讲解及案例
我们经常遇到的问题是,在设计的时候我们要选择深度还是复杂性?这两者有什么区别?下面我解释一下。
深度有清楚的选择,并且难度是可以选择的。在这样的情况下,玩家需要权衡这样的选择。玩家要问自己要不要冒险,得到的奖励值得冒险么。
而复杂的游戏可以具有第二系统,且需要考虑很多东西。这会让游戏的玩家感觉很麻木。此外难度是不可选择的。我们见过一些表现不佳的游戏,他们提供给玩家唯一的前进方式是增加速度,如果游戏的前进的唯一方式是增加速度,那么游戏可能缺乏深度,会让玩家感觉游戏是重复的,并且具有惩罚性。这样不太好,我们希望游戏具有宽容性和重玩价值。
《Stack Fall》是一个很好的例子。这款游戏可以快速理解,令人感到满意。而且视觉效果非常好。虽然游戏玩法简单,玩家总是会有选择。在玩这个游戏的时候面临三个选择:追求fever模式?要追求收集品吗?选择不同路径?这款游戏的成功证明了简单和深度是可以共存的。
为了帮助开发者确保游戏的足够深度,这里列举了三个关键问题。
第一是玩家有选择么。玩家是只能从A到B?还是他可以选择不同的路径。
第二是这些选择是自愿的么。玩家是被迫只有一个选择,还是有其他可选的。
第三是这些选择会影响游戏么。比如玩家收集的物品可以会有推进器。
我相信开发者在考虑的过程中,思考了对的问题。那么就很可能找到游戏的深度。
四、 跑酷游戏中的创意型
在做创意的时候,我们曾讲过能不能跟着榜单做,能不能简单做微创新,如何根据榜单上的游戏做微创新。我们现在将创新分为2个部分。
第一种是微创新/重构。是基于原有的一种模式做创新的模式。
第二种是突破式创新。是有别于过于的完全不同的样式。
那么两种方式分别有什么特点,如何拿捏,什么样的方式可能是有用的。接下来会给大家做一些分享。
1. 改善/重构
第一种改善/重构,这就是做细微创新或比较小的创新。这也是大多数开发者在早期做创新时比较容易的。那么哪些方式是可以做改善的呢?首先强调换皮绝对不是创新,这是我们一直想传达的观点,不要在超休闲游戏领域做很多抄袭,这种情况下玩家是不会接受的。
在《Snake vs Block》游戏中,大家都知道的是贪吃蛇吃东西可以变长,撞到墙会死。把这种玩法放到游戏中,同时把二选一的障碍物变成了渐进式障碍物,这样就是一种创新的玩法。这就属于一种简单的改善。
此外是创新游戏的深度。比如《Draw Climber》和《Aquapark》,后面会具体讲到。
还有一种是改进控制方式或物理效果的创新。如《Bike Hill》和《Pokey Ball》都是基于原有玩法上的简单改善,通过这样的改善保留原有核心体验的同时增加的游戏玩法。
通过改变视觉感来改善游戏,这种方式的效果可能比较有限。
下面具体说一下《Aquapark》。游戏受到左边《Twisty Road》的影响,但不是把球变成人这么简单。首先游戏在操作上进行了简化,屏幕从横屏变成竖屏。同时在深度方面引入了多人对战,引入了double action。一种是滑行赛跑,另外是飞行模式。另外,游戏在视觉上进行了提升。通过这些方式,有效改善了游戏感。
2. 突破式创新
另外一种方式是突破式创新。这个是我们鼓励大家做,并且是创新的效益最大化的方式。以《Helix Jump》为例,游戏玩法非常新鲜,在这款游戏之前是从来没见到过的。并且游戏融入了非常合适的操控方式,有清晰的深度。玩家可以选择一层层往下跳,也可以选择在合适的时机多层往下跳,达到专业的模式。这样的模式都是非常有趣,有深度,并且可以让用户清晰看到的。简单来说,同样的玩法,不同玩家可以玩出不同深度。并且有新鲜的游戏感以及独特的视觉效果。
这些元素加在一起,就是一种突破式创新。这种突破式创新的收益会是最大的。
五、 结论及思考
我们看到了突破式创新和改善和基于原有模式的创新是由不同的改善特点的。《Snake vs Block》只是改进了玩法,改善了游戏感。《Helix Jump》创造了全新的操控和更强的深度,给玩家的体验是完全不同的。
这是我们希望大家看到的,突破式创新和改善创新最大的区别。
说道创新,我们有一个关键问题,希望大家可以记住的。
在创新的时候,需要问自己一些关键问题:这个玩法已经被用过了吗?之前我们说过希望大家远离榜单,原因在于很多开发者看到榜单产品会想做一个相同的,但是这个玩法已经被用过了,再做产品并不是突破式创新。
如果想做创新,那么需要问自己第二个问题:如果玩家被用过,那我的版本能增加新的东西吗?
把这两个问题结合起来,在做新点子的时候,需要问自己这两个问题。这两个问题可能帮助自己定位,你的玩法是否是创新的玩法。
文/爱写稿的罗斯基
来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IdM5EKdDUvBsrNMfSdAjmQ
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