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“Pathless”这个词我一时没反应过来,我百度了一下,看到两种解释:“无路的”、“人迹罕至的”。一开始我认为取后者比较合适,毕竟从卖相上来看,它比较符合对开放世界的描述。但通关以后我再回来看,我反倒觉得“无路的”更好,因为这个词背后附着一层深意,“无路”正好是“开拓”的前提,而那也预示着真正的自由。
The Pathless
开发商:Giant Squid
发行商:Annapurna Interactive
发售日期:2020年11月12日
发行平台:PS4、PS5、PC(Epic)、Apple Arcade
属性:动作、开放世界
*本评测以Epic版为准。
从字面上看,这个游戏的概念不容易理解,但只要上手五分钟你就知道它是个什么游戏。这是一个自由的开放世界,非常安静的开放世界,就像《旺达与巨像》那样,几乎没有文字和语言,没有NPC也没有地图。你找不到人说话,也不需要和人说话。从整个游戏开始,你就要独自闯荡这个世界——当然,那头鹰是后面的事了。
游戏的核心系统——无限冲刺,从开始阶段就直接展示给玩家。简单来说是这样:在这个世界的任何地方,总是飘着很多“亮点”,只要你用弓箭射中它们,就会立即获得冲刺能量,确保你在一定时间内保持冲刺状态。当然,之所以说“无限”,是因为这些亮点的数量是非常多的,而且是均匀分布的,你几乎永远不会在消耗完冲刺能量之前找不到下一个亮点。因此,与其说是亮点,不如用“锚点”来描述更为合适,这一整个空灵的世界就是由无数锚点组合而成的。
这里有一个前提,你可能会纳闷,我射不中怎么办啊?毕竟那是射箭。但讲究自由的制作人明显不想在这方面难为你。这个游戏的射击操作可以说是傻瓜式的,只要你的视野范围内有锚点(当然也不能太远了),那么按住RT就会自动瞄准离你最近的那一个,等待目标被准心裹住后(非常快,也就1秒左右),松手,这时候你射出去的弓箭必中。也就是说,要想完成一次长距离冲刺——比如一口气趟完半张地图,那么你几乎是不用撒手RT的,只要把精力放在调整方向和躲避障碍物上就好。
关于地图风格的设计,我是这样认为的:正因为有了这么一套便捷又夸张的无限冲刺系统,所以地图的面积才变得如此巨大。按往常的标准来看,这张游戏地图中的填充物并不多,谜题、收集品之间的距离都很远,但在冲刺系统的作用下,它们之间的脚程又被拉近了。所以你玩得时候并不会觉得空旷,这实在是一种巧妙的体验。
地图的另一个特征是立体感,就是说这个游戏不但地面空间大,它空中的空间更大。在得到鹰酱以后,你可以拽着鹰腿滑翔,这个玩法几乎主宰了中后期流程。游戏中唯一的升级效果也是鹰酱的振翅,顾名思义,它可以在空中原地起跳到一个新高度。到我通关的时候,我的鹰酱已经可以连续振翅五次,平地起飞能垂直升到一座中型塔的塔顶。
实际上到了后期,我都很少在地面上移动了。几乎每次都是从一个制高点上起飞,滑翔到另一个地方。当然,光滑翔是不过瘾的,也不能发挥空中移动的优势,所以你才需要利用空中的锚点——没错,空中也有锚点,空中也可以冲刺,只要你选的路线合适,并且多一点随机应变的能力,那么你完全可以在一些高层建筑之间搭起空中走廊,从此告别陆地。
有一点容易被忽略,就是你在探索周遭的过程中手里是没有地图的。代替地图功能的是“鹰眼”效果,按下Y,画面会变得像扫描仪一样,透视出整个地图上的可疑地点。这些可疑地点都泛着红光,你不会不知道它们在哪,而其中为流程所要征服的高塔最为明显。
按流程来说,这个游戏是这样的:每个高原由一个Boss镇守,打败它就可以飞到下一个高原。但在攻击Boss之前,你要先拿到特殊的符文去征服三座高塔。而这个特殊的符文,就是探索世界的主要目的。
符文在鹰眼模式下是一个金色的小球,但有时候它们会受阻挡或距离限制而不得见。其实这里是曾经卡住我的一个地方,就是我死活都找不到下一个“金色小球”了,等我退出去冷静一会,再回来的时候又发现它出现在我的视野里。而看见它是一回事,拿到是另一回事。这些符文就和那些隐藏着的收集品一样,被各种各样的谜题封锁起来。有的需要开启各种机关,有的需要利用你的射箭技巧。总体上谜题都不难,其中的逻辑规律也很简单,只要耐心观察,就可以找到破解之道。从这一点上来看,这个游戏的难度控制是很平稳的。
刚才提到曾经卡住过我的地方,也就是探索中偶尔出现的迷茫感,我倒不觉得这是一个短板。而要说真有什么东西让我产生过抵触情绪,那应该是代表着Boss袭来的那个红色风暴。是这样的,在Boss尚存时,你身处的这个高原会随机升起一股红色风暴,这股风暴会不断扩大,如果你不小心被卷进去,那么接下来就要和Boss玩一场猫捉老鼠的游戏。这小游戏耗时不短,你赢了,Boss暂时消失,你输了,掉升级经验。而且无论输赢,你还得花时间安抚受惊的鹰酱。所以也就是说,最好的选择是你根本不玩,能躲就躲。但由于它的波及范围太大,你又很难躲过去。那我最后只好通过SL大法(讲真、效率很高)来刷新风暴的位置,把它刷到离我远一点的地方。
提到Boss,这个游戏的Boss战设计得真是用心良苦。算上最终Boss,游戏中一共有5场Boss战。可千万别小看这数量,每一场的质量都十分扎实,体现出强烈的“大场面”风格。
前四场Boss战——也就是镇守高原的灵兽,它们都分为两个阶段,一是追逐战,二是正面对决。所谓追逐战,是指Boss会在一个相当宽广的范围内快速奔跑,而你得活用冲刺技巧仅仅跟随、直到可以用弓箭射中它的弱点。这个过程是相当有魄力的,前方是猛兽狂奔,后面是猎人追击,其中还掺杂着各种陨石掷弹攻击。这个过程也需要你用上一些冲刺时的进阶技巧,比如射中锚点时的“小跳”,以及飞行和地面滑行的转换等等。只要能不断拉近距离,就可以获得持续而强烈的成就感。
第二个阶段就是正面对决了,说是正面对决,实际上就是把你和Boss圈在一个笼子里。Boss的巨型体格一览无遗,它会用各种夸张的动作和弹幕攻击你,而你要一边躲闪一边用弓箭——就像射击锚点那样还击。让我惊讶的一点是,这个阶段的节奏控制得非常好。你要知道游戏中实际上是没有其他战斗手段的,你只有一手弓箭,而这很容易变得功利和枯燥。但事实上并没有,在这个激烈的过程中,紧靠一手弓箭也能让你紧张起来。既简洁又不失趣味,还能呈上精彩的演出效果,这些Boss战实在是不错的样板。
而至于最终Boss,我觉得相比前四个反而有点“蛇尾”了。虽然从表现方式上来看,这里的着墨明显更多一些。但我觉得有的地方反倒用力过猛了,比如开战之前的两个预热过程,多少有点冗长。而真正打起来后也没有太出乎意料的桥段,和前四场相比,总觉得少了一些什么东西。
在最终Boss战之后,是一个不出意外的结局。其实这种设定下倒也很难去讲故事,毕竟整个流程中,除了短短几次过场的交代外,就只剩下一堆残骸状的信息点去补充背景。而正义必胜的主题也不会出现逆转,所以它应该不是一个能在故事上吸引你的游戏。
但话说回来,与故事相衬托的氛围还是值得一提的。我觉得这里多少可以体现出《ABZÛ》的经验(同一个工作室),凭借不那么丰富的、甚至可以说是有点“素”的色彩制造出一个富有吸引力的神秘世界。镜头语言也是如此,这个游戏非常善用对比来表现景观的磅礴,随时随地镜头都在准备拉远,让你不得不注意到远端的事物。比如你出生的时候就可以直接看到最终Boss的宫殿,而整个过程你都在为拿到一张去那里的门票而奋斗。当然这个过程并不那么漫长,不搞全收集的话,只有6~7小时。即便搞全收集,也不会太久。而你也很有可能像我一样缺失挑战收集品的动力,因为所谓的回报只是升级经验而已。
体验总结
《The Pathless》的自由和速度感令人印象深刻。探索这个无拘无束的世界时,你永远掌握着急速行进的节奏,并且能在过程中获得莫大的快感。这套玩法也与流程中的节点进行了巧妙地结合,不管是解谜还是Boss战,都给我留下了深刻的印象。虽然其中也有一些力道过猛之处,但总体上瑕不掩瑜。
作者:椰丝
来源:A9VG
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