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12月7日,第四届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行。大会为期四天,众多游戏开发者和从业者将分享自己对于游戏行业的经验、观察以及思考。
在今晚的会上,腾讯互娱国际运营产品部的周嫚,分享了她对于海外游戏市场发行本地化的洞察。
近几年来,中国游戏在海外市场的表现越来越好,在2019年中国已经超过美国成为全球各国游戏市场收入的NO.1。而在游戏出海这个领域里,本地化是制胜法宝。
国内游戏到海外市场容易遇到「水土不服」,就这个问题周嫚分享了一些经验。
周嫚首先提到了三点在海外游戏发行中重要的三点。
玩法验证:在东南亚、港澳台地区印证成功的游戏玩法,并不能代表亚洲玩家的口味,这种玩法在日本依然有可能失败。
用户隐私:海外一些地区用户隐私的敏感神经更容易触发,如日本玩家并不希望官方在
公布UGC内容创作得奖名单中公布玩家的个人信息。
审美差异:不同地区的审美偏好和渠道生态可能存在很大差异,同样的内容可能需要更本地化的包装才容易获得当地玩家的喜爱。
攻克海外市场的不变法则——「光做到Local还不够,还要比Local更懂Local」:
周嫚总结了《龙族幻想》和《圣斗士星矢》这两款产品的经验。
龙族幻想:MMO品类在日本的突围
《龙族幻想》在日本面临的困难:无IP基础;MMO在日本受众小;日本获客成本高;日本玩家相比国内玩家的想法也更不一样。
《龙族幻想》为本地化做的努力:文本剧情本地化;邀请人气声优;游戏版本改造,削弱玩家间联系增强单机体验;注重日服专属活动。
游戏的事前登陆一直保持在网站「预约Top10」上的第一名,而且游戏品质也过硬。掌握了「预约」+「品质」两大武器,《龙族幻想》现在便需要一个能够引爆的契机。
1、快速破圈:
《龙族幻想》请来了契合游戏角色的白石麻衣,白石麻衣是日本最火偶像女团乃木坂46的C位,在宅男群体中有大量簇拥,而且对于女性用户也十分具有亲和力。并且以「白石麻衣毕业后第一款游戏」这个话题,最大程度的撬动了日本玩家的关注。并制作了许多关于白石麻衣的视频和广告,而事实证明白石麻衣这位代言人请得十分正确,最终《龙族幻想》的获客成本仅仅是日本同行的二分之一甚至是三分之一。
2、讨论度:
《龙族幻想》日本上线后迅速引爆了市场,拿下了多个平台热度第一,在App Store和谷歌商店霸榜九天。而在游戏爆火后如何维持住游戏的讨论度是十分重要的,因此《龙族幻想》的运营团队抓住日本整蛊文化在视频平台的流行,请来顶流网红制作了一款整蛊视频「如果龙突然来我家」。视频播放前,游戏在游戏榜单20名左右徘徊,而播放之后游戏又回到了第五的位置。
3、参与感:
《龙族幻想》的运营团队通过线上线下结合的一系列解谜活动,组织了一次东京大型异闻解谜活动。最终,解开最后谜题将会在游戏中出现一个终极BOSS。借此活动,从游戏数据到玩家口碑都得到了不错的反响。
4、仪式感:
结合疫情的原因,《龙族幻想》在游戏中举办了日服独有的一次花火大会,还举行了配套的直播活动。在涩谷街头大屏上出现了一头巨龙,而玩家需要在Twitter上发推来击败这条龙,而击败之后会有一个全服奖励和花火庆典。活动当天,《龙族幻想》也登上了推特的热搜。
5、和玩家「谈恋爱」:
洞悉玩家心声,官方与玩家的互动是《龙族幻想》运营部十分重视的。官方引导日本玩家UGC的创作热情,玩家们制作了游戏周边和关于游戏的艺术创作。这促进了游戏推广、增强了玩家的归属感。
《圣斗士星矢》:沉睡的日本国民IP,如何寻找新的增长点
《圣斗士星矢》这部作品在日本的影响力其实并不如在中国,而且少有的IP粉群体已经被之前发行的同IP作品所收割,而如何在这种困境中寻找新的增长点对于运营团队而言比想象中更为困难。
《圣斗士星矢》的核心大龄IP粉年龄大多在35岁之上,而且这部分用户的触媒习惯与平常用的许多渠道并不吻合。而要抓住这部分核心粉丝,并有节奏地向外去扩圈,进行市场投入,这是需要重点攻克的难题,因此《圣斗士星矢》在买量上做出了许多努力。
一、投放对象:
前两周,《圣斗士星矢》运营团队着重于核心用户,而后两周则更专注于留存、活跃和付费能力较高的用户。
二、渠道方面:
针对《圣斗士星矢》玩家群体整体年龄偏大的情况,除了兼顾Google、Facebook这样的大平台之外,也兼顾到了Yahoo、Smartnews这些本地垂直渠道。
三、投放素材:
保证素材投放的量能够让市场快速试错,快速找出最具有价值的广告素材。
在《圣斗士星矢》早期便存储了三四百的独立素材量,保持每周30多的更新,大量的投放能够反哺团队对市场方向的决策。
通过《龙族幻想》和《圣斗士星矢》这两款产品,周嫚为大家分享了许多有价值的游戏出海日本经验。
来源:游戏新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zq43J07AlEf-6RVcCecQAQ
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