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水口哲也专访:「十年后或将迎来 XR 的时代」

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发表于 2020-12-8 11:55:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
提起对 VR 游戏有深刻见地的开发者,或许大家首先想到的就是 Enhance 的水口哲也先生(文中简称水口)。本期《Fami 通》编辑部将对这位已发布两款支持 Oculus Quest 2 平台操作的游戏——《Rez Infinite》和《俄罗斯方块效应》的水口先生进行专访。在本次访谈中,水口先生和我们分享了他对 VR 的看法以及由他开发的 VR 游戏有哪些特别之处。

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水口哲也,Enhance 工作室代表

无线款的 Oculus Quest 2 可以自由畅玩

—— 今天的采访将围绕 Oculus Quest 2 展开,首先请谈谈您对 Oculus Quest 2 最真实的感受吧。

水口:以这个价位就能实现无线操作,还有高性能的配置,我真心地认为非常棒。更优秀的是它不需要拖沓的电线和特殊的传感器就可以进行游戏,设计简洁,操作方便。虽然目前已经有独立款 VR 设备,但是 Oculus Quest 2 在性能上依旧属于佼佼者。

—— 也就是说,能以这样的价格买到「无线+高性能」的机器是一件非常难得的事情。那么从开发者的角度来说,无线操作也是极具魅力的吗?

水口:这是毋庸置疑的。另一方面,站在用户的角度上看,如果从此不必在意线的束缚,可以自由地站起来四处走动,想必压力和顾虑也会因此消失。作为一名开发者,我真切地感受到了 VR 正在从过去人们所推崇的「坐着玩」的潮流迈向新的阶段。我有一种预感,今后 VR 的乐趣和游玩方式还会不断变化,操作的自由度也会越来越高。

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—— 可以自由移动地玩游戏的话,是否会激发出更多创意?

水口:游戏不只有握着手柄一动不动坐在电视屏幕前的类型,还存在有需要身体机能配合的游玩方式。我认为这正是「游戏的边界」,如此看来,无线设备无疑是加分项。《Rez Infinite》的「Area X」模式最能证明这一点,在这个模式下(游戏中),玩家可以自由移动、穿梭飞行,那么通过无线实现自由操作方式的 Oculus Quest 2 必然能给玩家带来更多乐趣。原本「Area X」模式就是基于「无线」的思维进行设计开发的。我对于新技术带来的全新操作方法有着源源不断的灵感,今后在我们开发的作品中,「支持自由移动」这一点会变得更加理所当然。

—— 您认为 VR 是否会因为 Oculus Quest 2 变得更加普及呢?

水口:我们把 2016 年称为「VR元年」,经过 4 年的发展,我感到下一个高潮已经到来了。如果细心观察周边人们的反应,就会发现「和 4 年前有所不同」。4 年前有很多人出于新鲜好奇而购买 VR 设备,而这一次很多人是怀着「期待已久的机型终于出了」的心情来剁手,也就是说,有一部分非游戏爱好者的群体开始加入了 VR 消费的阵营。

—— 在 Oculus Quest 2 诸多用途中,最让人印象深刻的就是它充当的「游戏机」角色。但现在是否可以说用户范围已经扩展到游戏玩家以外了呢?

水口:是的,十分有可能。

—— 另外,您说 2016 年是「VR 元年」,那么 2016 年之后 VR 的普及是否和水口先生的预测一致呢?

水口:我感觉是一致的。在最开始怀着兴奋的心情接触 VR 的人群之中,有很快就爱不释手的,也有渐渐疏远的,然而这股趋势是不会停下的。我相信在 5 年、10 年、20 年后,游戏产业会愈发壮大并且不断进化。有朝一日,XR* 的时代终将到来。

XR 不单单只有 VR,而是一个包含了 AR (增强现实)和 MR (混合现实)的世界。而 VR 是它的入口,再加上 AR 和 MR,三者共同存在。不管是我自己还是 Enhance 都在朝着这个方向积极地学习准备中,希望可以创造出全新的体验。

*注:XR: VR 和 AR 等,使虚拟空间自然地与现实融合,创造出前所未有的全新现实场景的一种技术。

—— 顺便问一下,您认为 XR 的时代将会在何时到来呢?

水口:或许到了 2030 年各方面条件会比较成熟。

—— 也就是在 10 年之后。

水口:我认为在接下来的 3~5 年里将会诞生许多新事物。

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《Rez Infinite》,一款化身黑客浮游于电脑空间内来驱逐病毒,净化世界的射击冒险类游戏。可以让玩家体会到音乐和游戏视效画面融为一体的通感体验。荣获多个全球奖项
VR 技术在与玩家一起成长

—— 清和我们说说 Oculus Quest 2 中可以刺激玩家创造性的部分的内容。

水口:没有特别具体的内容。正如我刚才所言,通过无线实现游戏的自由操作非常关键,这个条件将会给人们的生活带来非常大的改变。比如睡觉之前想要在床上打一把游戏,或是工作间隙起身来上一局等,操作起来非常方便,不需要像以往那样必须前往设置好的固定游玩环境,这一点真的是相当巨大的变化。

—— 从某种意义上来说,这相当于是一台可以随时随地轻松畅玩的便携游戏机。

水口:是的。可以随时随地轻松畅玩也很重要不是吗?

—— 接下来将会有登陆 Oculus Quest 2 的作品吗?

水口:说到面向 Quest 的作品,我们在 5 月份发布了《俄罗斯方块效应》,10 月份推出了《Rez Infinite》。虽然之后的计划目前还不能透露,但是 Enhance 正在积极地筹备明年的工作,有可能不仅是在 Oculus Quest 2 平台……

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《俄罗斯方块效应》。以我们熟知的《俄罗斯方块》为基础,配以美妙的画面和惬意的音乐,是一款能给玩家带来全新体验的益智类游戏

—— 水口先生未来的开发会在 VR 方向上继续深入吗?

水口:是的。Enhance 本身就是一家以「扩展体验」为主题,汇集了众多开发人员的公司,大家最喜欢的就是通过新的技术创造出全新的体验。过去我们创作的游戏基本上都实现了 VR 化,「虽然拥有 PC 和游戏机就能玩游戏,但是 VR 会带来更棒的体验」,这就是我们的信念。虽然《Rez Infinite》和《俄罗斯方块效应》只需要坐在电视屏幕前就可以游玩,但是 VR 所带来的游戏乐趣将会成倍增长,也会带给玩家更多感动。这正是 Enhance 坚持的游戏开发方式,我也希望可以将这种方式贯彻坚持下去。

—— 也就是说,在多平台上线的选择中,VR 设备是一定会包含其中的是吗?

水口:没错。但是要制作 VR 游戏并非易事,制作 2D 的 VR 效果非常耗费精力,用户不仅得不到乐趣,甚至更多时候反而会感到不快。我们在制作 VR 游戏过程中,不仅要格外细心,也会为了完美适应 VR 而做多方位调试。虽然会因此花费大量时间,但是收获的将会是用户们满意的笑容。如果使用 VR 时获得的体验和 2D 的效果相差无几,仅仅是视效变得更加立体的话,作品将会毫无冲击力。开发的工作不能仅仅是做加法,还要做乘法。

—— VR 的开发和普通游戏相比门槛更高吗?

水口:根据我们的制作经验而言,VR 的制作必须要在深思熟虑后,经过无数次调试达到最佳状态,才算做出一款不错的游戏。这就是我们的开发风格。

话虽如此,其实这也是一件很有趣的事。举个例子,原本把一部游戏移植到一个屏幕分辨率很低的平台是很困难的。简单点说就是要把原本 100 的东西降成 70 才能适配。而 VR 不一样,它能将 100 的东西升级为 150 甚至 300。游戏体验从 2D 变为 3D,并为玩家提供超高自由度,设计上也朝着更加打动玩家进化。这是迄今为止的 2D 游戏无法实现的事情。

我们目前正在积极开发的通感体验,是一种将声音和影像融合在一起的体验。这份全新的 VR 游玩体验会带来多么大的快感,我们自己也深有体会。它将不再以分辨率为评判标准,曾经只能在四方形屏幕中游玩的 2D 游戏,如今可以亲身游玩到一种鲜活立体的通感体验,就算是相同的游戏内容,也一定会给玩家带来截然不同的体验。如果是游玩过 Enhance 游戏的玩家就一定能理解这种感受。制作出能带来全新体验的内容是极为困难的,但我感到自己在挑战困难的过程中也在不断成长,员工们也都发觉作品质量在逐步提升,甚至我感觉我司作品的玩家粉丝们也在一起成长。

—— 这真是太棒了。

水口:另一方面,我知道玩家也会有希望作品能加以改进的地方。成长中的我们有信心接下来开发的作品会更加提升用户们的期待,所以我们希望可以进一步加强与粉丝们的互动。事实上,过去我从未感受到 VR 游戏还能有这么多粉丝,因此现在有种可以「和粉丝一起成长」的感觉。

—— 真的很有深度呢。您说 VR 作品的制作很有难度,那么在制作的过程中,有没有哪些要素是必不可少的呢?

水口:我在 10 月举办的 Facebook Connect 大会上也曾以《俄罗斯方块效应》为例,提到这部作品当时在经过多重考虑,花费大量时间准备后终于完成了首个可玩版本。但实际上它游玩起来却毫无趣味,无法给人愉悦的感受,这个勉强拼凑组合起来的版本和我们想象中的效果相差巨大。一般来说,很多人可能会因此变得情绪失落,萌生放弃的念头。但因为我们面对的是 VR,所以深知这番较量才刚刚开始,也许这正是「VR 的深奥之处」。VR 游戏是要针对各个细节不断调试,一点一滴地打磨,最终才能像宝石那样绽放光彩。

玩家会有一个「视觉焦点」,虽然我们无法控制和限定这个焦点,但却能通过挪动某个事物,稍微改变一下显示的地点进行诱导。这个诱导在某种意义上包含了创作者的意图,玩家顺着开发者的思路,沉浸其中,当玩家的想法与创作者的意图一致时,就会产生「心意相通」的感觉,玩家们也会去追寻这样的感觉。2D 的时代,人们在有限的世界中思考的事物如果在 VR 里回过头看,会发现后面也同样存在着一个世界……人们可以在第一人称视角下反复经历这样的体验。正因如此,这份体验的冲击力会十分强烈。玩家并不是在屏幕对面冷眼旁观,而是能强烈地体验到自己置身其中。从这个意义上来说,精益求精的调试就是 VR 游戏的根本。

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—— 从某种意义上来说,调试没有明确的目标,而是需要凭感觉慢慢去修正吗?

水口:也可以这样说。不过,比起对游戏性能的调试,游戏体验上的调试更加需要时间,并不是有趣就足够了。

—— 这恐怕是一个不去尝试就无法理解的领域吧。

水口:如果是一名对 VR 感兴趣的开发者,除了放手一搏大胆去做别无他法。当然大家现在可能都是如此。总之,只能先开发,再针对游戏体验进行长久而细致的调试。


继「Area X」之后,新的的 VR 游戏已在酝酿

—— 借这个难得的机会,能否再请水口先生为我们介绍一下《Rez Infinite》和《俄罗斯方块效应》这两款已经登陆 Oculus Quest 2 的游戏呢?

水口:《Rez Infinite》是在《Rez》的基础上开发的,而《Rez》是 2001 年由 UGA 发行的游戏,在 Dreamcast 和 PS2 上推出,而我和我的团队以大胆的革新创作向其发起了挑战。因为不同于以往的开发方式,艰难程度可想而知,但是也仿佛打开了新世界的大门。不过当时设想的是一个 360 度的 3D 自由世界,却不得不塞进那个 4:3 的长方形画面里,这给我们造成了很大压力。

水口:另一方面,我莫名地坚信《Rez》的游戏体验无论过多久都不会过时,这两点一直在我心中挥之不去。所以,我想着等哪一天 VR 的机会到来的时候,我一定要最先开发。在人们谈论「VR 元年」之前我就已经开始精心企划这款游戏,因此我们在旧的《Rez》的基础上,加入了先前积累而来的品味和技术打造出了「Area X」。「Area X」的加入,让玩家能在原本是轨道射击类型的「Rez」中完全自由地飞行。

开发《Rez》的时候,我们面临着如果自由度太高是否还能保证音乐性的问题,最终做成了一款轨道射击游戏。效果音变得越来越音乐化,气氛高涨,心情也会变得很舒畅。原本只是打算玩玩游戏,不知不觉地为了体验演奏音乐的畅快感而想一直玩下去。话虽如此,如果没有经历过这种体验,就无法让「Area X」完成特效音逐渐音乐化的升级。总不可能一蹴而就,猛的一下就跃级到「Area X」。从这个意义上讲,我们自己也在成长,不断积累发明新要素的力量,最终孕育出了「Area X」。

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在游玩《Rez Infinite》时,建议玩家先尝试《Rez》,再体验 VR 优化后的「Area X」。对于 Oculus Quest 2 的玩家,我们只想说请一定要游玩「Area X」。在 Oculus Quest 2 上,玩家可以在自由移动的同时游玩「Area X」,无线的设备最能充分体验到《Rez Infinite》里「Area X」的魅力!

—— 也就是说利用 Oculus Quest 2 ,可以更加深入体验「Area X」的乐趣吗?

水口:是的。当然《俄罗斯方块效应》也可以站着游玩。这是一款需要特别集中注意力的游戏,也是我们的得意之作,它的音效音乐感十足,可以体验到游戏变成演奏的畅快,相信会给各位玩家带来前所未有的乐趣。在玩《俄罗斯方块效应》的过程中,稍有空闲可能就会忍不住产生向四周环顾的冲动,但是如果刚接触这款游戏的话,是不会有这样的空闲的(笑)。不过慢慢适应后,也能轻松应对。有余力环顾四周时,可以发现之前没能看见的画面,听见没有听过的音乐,这也是我们这款游戏的特点。这不是游戏发生了变化,而是玩家在慢慢改变。一旦玩家的感官被充分激活,听见了之前无暇去听的音乐,看见了之前被忽视的画面,理解和经验就会不断提高。一旦感受到自己游戏操作越来越精湛,便能在游戏中收获更多感动,这也是我们制作这款游戏的初衷。

—— 《Rez》于 2001 年发售,明年,也就是 2021 年将迎来它的 20 周年,对此您有什么想法吗?

水口:啊,还真的是!现在还有什么头绪,不过必须要做些什么才行。

—— 真的吗?那接着开发《Rez Infinite》的续作如何?

水口:我们一直在说,「『Area X』是下一部作品的序幕」,因此我们一定会制作下一部游戏。目前项目已经启动,请大家尽请期待。VR 我们一定会一直做下去,并且 VR 体验在游戏比重上也会进一步提高。我们的目标就是通过 VR 让游戏更加有趣。我们将热心为《Rez Infinite》和《俄罗斯方块效应》提供反馈的玩家也当做是创作团队一员,为了给玩家们带来更棒的游戏体验和更多感动,我会更加努力。

翻译:花轮同学
编辑:椎名梨
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201201100907_ShDXcL4ai

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