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从《英雄联盟》的装备系统谈玩家行为与游戏设计

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发表于 2020-12-14 14:50:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
EEA是探娱互动研究院(Explore Entertainment Academy),我们会定期分享我们对游戏研究的文章,希望通过解决一个又一个的命题帮助大家以及我们自己将游戏设计的理论系统化,最终提高生产力

一、前言

深蓝色  现象

浅蓝色  分析

深红色  结论

《英雄联盟》是一款通过资源的抢夺和角色的培养来获取最后胜利的游戏。玩家操控游戏中的角色,如坦克、刺客、法师等进行游戏。

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玩家最终目标则是获得游戏的胜利,在此之下,对局内充满了各种子目标的选择,而这些子目标构成了完整对局(从英雄选择到对局结束)。

从选择英雄开始,玩家便开始进行抉择来实现自己的目标。在短至十几分钟长达一个小时的对局里面充满了玩家的目标,而如果设计师不对玩家的目标进行管理,玩家的过度的自由选择会使玩家在游戏内的目标杂乱和无法做出准确的抉择,这便会导致玩家游戏体验感的下降。

玩家此时需要一个增加的护甲装备的时候,而玩家却选择了攻击力的装备,然后在下一波与敌方对抗的时候死亡,这时候玩家的体验相对于正确装备来说是下降的。同时也会导致新用户上手难度过高,过度的自由选择也造成了玩家认知成本的增加。

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从S11季前赛来看拳头的设计师希望的是玩家养成的目标是具有层次感的,从历史版本更新来看也是这样的。

同时玩家在一场对局内的出装目标是在变化的,也就是见招拆招,在对抗性游戏里设计师最讨厌出现的情况便是单个玩家形成一套出装自我闭环,其目标选择不会受到其他玩家的影响,如早期的AP剑圣、黑色切割者时期。其他游戏也会出现这种情况,例如炉石传说战士的奴隶战。

在对抗游戏内当玩家的目标与其他玩家没有强关联性时,游戏的可玩性便大大下降,便会导致核心用户的流失,因此拳头的设计师希望玩家能见招拆招的出装。

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所以在这里我主要从S11版本更新的UI\UE和装备来进行分析,拳头是如何帮玩家在购买装备这个闭环上更专注于对局信息的处理而非装备的选择。

二、玩家的目标

2.1OPF理论

行为闭环=目标+过程+反馈。

目标就是玩家对于接下来行为的预期,而过程就是行动,行动以后的结果与预期的对比便是反馈,反馈引起了下一个目标,便形成了行为闭环。这样,我们便可以将对局拆分成每一个行为闭环。http://wiki.tanyu.mobi/doku.php/%E4%BA%BA%E7%B1%BB%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E9%97%AD%E7%8E%AF这里有更详细的介绍

2.2玩家行为的分解

在分解游戏循环时,根据OPF理论将其分为三种:

  • 高频循环:一些常规的动作补兵、推塔等。
  • 中频循环:装备的提升、技能的搭配等。
  • 低频循环:击杀、团战、胜利等。便是积攒资源、消耗资源、双方比拼。

《英雄联盟》作为一个MOBA游戏相对于MMO之类的游戏来说,时刻都穿插着低频循环,他的反馈是很强力的,高频、中频循环都是为了低频循环

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(五杀就是低频的一种)

高、中频循环时随时可能便会引发低频循环的启动。所以说低频循环是《英雄联盟》的骨头,而高、中循环则是血与肉。如果没有功能有序条理清晰的血肉,则无法完美的使用骨头,在接下来我们将讨论,拳头设计师是如何在S11对血肉进行疏通,以及他早期的尝试

三、装备的改动

3.1体系的变化

在S11季前赛,拳头的设计师几乎从新打造了一套装备体系,这套体系最核心的地方便是线性框架的出装思路,便是围绕神话装备进行装备体系的打造。

拳头将装备分为了神话、传说、史诗、基础、出门装,我们接下来便主要讨论神话与传说。相较于以前的装备系统,现在体系框架更加具有线性。玩家在选择装备时具有更加清晰的目标以及反馈。

神话装备像是英雄的专属武器一样,每局只能出一件,并且他具有强大的机制(装备除属性提升外带了的额外效果,如无视60%敌方护甲等)的同时他还对于传说装备具有属性加成。反过来说,就是将部分应当在传说装备上的属性放在了神话装备上。效果同冷却缩减改为技能急速一样,提高了玩家对于装备机制选择的权重。新版体系在大方向的选择上是一道单选题,但是选择的多样性上是增加了的。
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以前的装备体系,玩家需要多件的成装(最高等级的装备)才能将英雄与装备的搭配体验完整。而现在这种线性的装备体系更趋向于养成,过渡更加平滑。反馈更加强烈。

在装备的机制上,拳头将更多的主动效果放在了神话装备上,同时取消了许多传说装备的主动效果,例如破败、九头蛇等。这样的设计进一步的加大了神话装备与传说装备的强度差距。在神话装备上,更加突出的是其独特性,在传说装备上,更加体现的是功能性。利用机制来让玩家处于先出神话再出传说的线性发展路线。

神话装备的独特性来自于成长属性与机制。我们可以将神话分为两部分:

1.属性,在属性之中又有固定属性与成长属性。

2.机制,相较于其他装备具有更强的效果。

在属性之中又有固定属性与成长属性。这些属性决定了神话装备的适用范围,玩家在进行选择时也无需全部都考虑,只需从四五件中挑选适合自己的。而机制则决定玩法的扩展,例如莫甘娜配合永霜的双控。

3.2目标与反馈的强化

对于未改版前的版本,装备的分层并不明显,进行基本的分层后我们可以分为三层。第一层就是只具有属性的装备和出门便可以购买的装备,这些装备价格都在1000以下。第二层是具有机制的散件(成型装备的组件)例如耀光、日蚀。第三层便是成装例如三项、无尽之刃。

利用OPF分析未改前的版本,玩家目标是零散的,目标是划分为一个一个成装,在成装下面又是一个个组件的子目标。此时会面临两个问题

1.设定目标不够明确,玩家面对过多的选择时,容易迷失目标,无法通过对局情况清晰认知出哪一个是最适合的。

2.反馈不够强烈,虽然部分英雄出了特定装备的时候会展现出装备与英雄搭配的效果,但是大部分英雄在出来第一件装备时无法立刻获得体验反馈,当达到三、四件的时候,才能体现出装备与角色之间的联系。玩家对于低数值变化反馈不敏感也导致了当第一件成装没有反馈强烈的机制时,玩家感受不到第一件装备带来的反馈。所以也就出现了“等我三件套”这种梗。

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所以,未改版前的循环目标上分散,造成分裂感,而反馈又过于线性,便会造成玩家整体体验的下降。

使用OPF对新版装备进行分析,我们可以发现,新版装备体系在目标上的设定是很明确的。

第一件装备目标便是神话装备,神话强大的装备机制以及给传说装备加成的特性使其都是第一目标。设计师利用装备机制的设定来帮助玩家做选择、设定目标选择可以说是十分巧妙的,同时对玩家装备提升这个目标进行了线性划分,并且总体历程是在游戏指引下进行的。

设计师同时增强了第一个装备的反馈,将装备的主动效果基本都放在了神话装备上,在配合线性指引的情况下,玩家在第一件装备出来时,会得到强烈的反馈,以及获取传说装备目标的设定。

整体上看,新版装备体系更加健康,玩家在目标上的选择是明确的,获得反馈是有波动的且在前期便能强烈感受到。在一整个对局的出装上,设计师将玩家的精力从思考这个装备适合性上解放出来,玩家将更多的精力放在出装路线选择上。玩家通过对战局的分析来进行路线选择,同时获得了更完整的游戏体验。

其次是游戏内容上的扩充,相对于未改版之前的装备体系,新版的装备体系在具有更多的装备选择的同时新版神话装备与玩家角色之间的互动性更强,产生了更多的游戏内容。神话装备在机制上各有不同,其中机制(另外一个为成长属性)多为主动效果,意味着玩家在技能搭配上边多了许多组合。

3.3历史的尝试

拳头并非是突然进行如此大刀阔斧的进行改变,在此之前也是有过多番尝试的。例如海克斯武器的扩充便是一直大胆尝试,将海克斯法师装备进行功能化划分,三件装备分别代表着伤害、位移、控制。海克斯武器的出现,法师与装备的结合形成了不同的玩法,拳头也看到了装备与角色在搭配上撞出的火花。

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3.4总结

总的来说,新版的装备体系在玩家行为闭环上进行了更加健康的提升,增强了购买装备上目标的确定性、反馈,以及游戏内容的填充。同时对于新手玩家的学习和老玩家的体验上都有提升。虽然对于老玩家来说,增加了前期的学习成本,但是从另外一个方面来看,也是增加了游戏可探索的内容。

四、UI\UE

4.1 UI\UE上的变化

从UI上来说,首先是未改版前的画面

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可以将旧版UI划分为这几个区域。旧版的UI是中规中矩的,用户的交互模式只需要简单的点击。从结构来说是清晰明了的,重点突出为装备选择,以及装备合成路线浏览。但是从UE上来说,他的体验便没有新版的好了。首先是推荐页面里面的物品推荐,设计师将旧版推荐分为了四层。

第一层是出门装,是游戏的开始所需要的;

第二层是前期装备,为游戏的七分钟到十分钟所需要的;

第三层是核心装备,十分钟到二十分钟所需要的的;

第四层是后期装备,也就是二十分钟到游戏结束所需要购买的装备。

但是推荐是很单一的,不会根据对局情况发生变化,所以旧版的UI将后期装备分为了多个选项让玩家选择。

新版的UI界面

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依旧可以将其四个区域。同时增加一种交互模式,鼠标的悬停,当玩家将鼠标悬停在功能框时,便会展开,未展开前为②,展开后变为①。同时功能区又将购买频率较低的物品进行隐藏,将高频率的进行展示,在UE上相对上个版本体验更好。在推荐的选择上,摒弃了上个版本的推荐方法,将无用的信息进行剔除,例如你在选择出门装的时候并不会考虑后期装备的选择,这时候推荐后期装备就属于垃圾信息(这里的垃圾信息并不是无用的信息,而是不合时宜的信息,如出门时会显示后期装备)。相对于未改版之前的死板,改版后UE体验上更加好。

4.2过程的改善

UI的变化是根据装备的变化上进行改变的。如果是旧版的武器套用上新版的UI便会显得格格不入。因为旧版的装备体系的层级不够明显。当将旧版装备按照线性推荐时,便会出现推荐不符合玩家预期购买的装备,因为旧版体系在成装的选择上是发散的。

新版的装备体系在新版UI的推荐下购买情况:

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新版的UI是对玩家购买装备闭环中过程这一步的改善。剔除了垃圾信息后显示的信息更符合玩家的预期。新版的UI将玩家购买装备闭环串联起来了。在新版UI下,玩家可以把更多精力放在对局上处理,而不需要从垃圾信息里找到自己需要的信息。

4.3历史的尝试

在S4之前,点开商店界面是会将全部装备显示出来,虽然旁边有推荐,但并不是作为第一个出现的页面,而是需要玩家点击后才会出现。并且装备推荐上是分为独立的推荐路线显示。例如暴击流推荐、攻速流推荐。

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在S5时,装备界面进行了改版便延续至这次改版之前了

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这次改版装备分层的概念已经出来了,相对最初版,这时的推荐已经有了层次关系了,这也侧面说明了拳头设计师进行的改版都不会是一蹴而就的

4.4总结

目标-过程-反馈这个闭环缺一不可,所以这也就是为什么要把UI的改版放在这里一起讨论,UI的改版将玩家购买装备这个循环变得更加流畅,同时也是因为新的装备体系下目标更加确定才能这么改动。

五、总结

在这里我查看了一些关于设计师的访谈,我们先看两个个与装备无关的访谈:

--设计师关于防御塔的:“拿下一个二塔往往需要:a)明确的行动(循环!),b)具有风险的战术性越塔,或c)一个消耗能力强,能够从所有角度阻止你的对手,在他们向你施压前就让他们减员的团队,如约德尔人的鬼祟陷阱。在a和b的处境下,我们有清晰的战术来针对所有的队伍,但处境c往往在英雄选取时就已经决定了。无论你有没有一个可以克制pke(远程消耗)的队伍。虽然我们也想为此创造一些进攻性的答案,如正义荣耀,这些具有回复能力的防御塔护盾再次落入“泛用型防御力”的范畴,这些护盾让抵挡(与交战)pke更容易,而不是完全的使这一优势无效。----让lol更加策略性”

--第二个是沙漠皇帝这个英雄登场时:卡牌,奥利安娜,这些有自己特色,而不是玩家单独的认为这个英雄很强。

上面总结的两点就是设计师想带给玩家的:策略、多样性。此时便引出了另外一个问题,为什么设计师如此看重这两个点?正如开头所讲,LOL的低频反馈:击杀、团战、胜利就是他的骨,而他的核心便是策略和多样性。这便是英雄联盟的生态:复杂的策略与多样性

此时便引出了个问题,如何管理策略和多样性很复杂的系统?拳头设计师对购买装备行为闭环进行调整就是为了管理玩家在购买装备这个行为的策略性和多样性。

同时版本更新的冷却缩减改为了技能急速也是为了策略性和多样性。(因为要避免因为冷却缩减而放弃一件装备,例如当冷却缩减满的时候,发现需要一件冰心来对抗对方的AD,此时玩家进行选择时的考量便不是因为策略性,而是考虑的为性价比,通过改为技能急速,玩家便可以从策略性进行考虑,同时解放了原本因为CD冲突而放弃的装备组合,增加了多样性,又通过边际效应控制了无脑堆技能急速)

对于复杂的培养系统来说,这套设计思路便具有了参考价值。

  • 从培养整个循环上来说,要帮玩家减轻负担(并不是培养更加轻松,而是减少消耗资源这个步骤上的多余操作)。
  • 目标放在我要如何培养这个,而不是我要培养哪个。
  • 在培养路线的规划上不必利用规则要求玩家培养的先后顺序,可以利用资源投放的不同来引导玩家对于角色培养的路线选择以及建立各个培养之间的相互联系。
  • 对于数值变化较弱和数值反馈不够强烈的培养,便可以利用其他的方式来表达,例如外表、与角色契合的机制等。
  • 设计思路秉承玩家对损失是厌恶的,

利用OPF对这次LOL的版本改动进行分析,我们可以学习到如何管理复杂的玩家养成行为。

文/吴一凡
来源:腾讯游戏学院
原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133609

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