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为什么他们还在玩《健身环大冒险》

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发表于 2021-1-6 11:24:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
假健身”与“真乐趣”的博弈。

印象当中,我周围的任天堂玩家相对稀少,直到某个主题是“吐槽《最后生还者2》获奖”的夜晚,平时在群里不太发言的老张和老范才不经意地透露了一个消息:他们有《健身环大冒险》。妙手偶得之的同时,也让我深感任饭们真是大隐隐于市。

“我原来在朋友圈里经常发健身的照片啊,你这怂是装死呢还是真的没看到?”老张迅速回复。

“玩个游戏而已,没必要到处宣传吧。”老范也是立刻答复。

于是最终尴尬的还是我,因为即使他俩的理由不同,但我的感觉却是相同的:天经地义,让人无法反驳。

实惠的老张

老张后来告诉我,在他接近 20 年的电子游戏生涯中,购买任天堂《健身环大冒险》,大概是最伟大、最英明的决定,没有之一。

这先得是从价值层面来考量:老张的《健身环大冒险》购于去年双十一期间,原本 550 元左右的出厂价,电商补贴后大约在 320 块钱左右。而进入 2020 年 2 月之后,该游戏的售价就上涨到了 1400~1600 元,京东平台的报价甚至一度达到了夸张的 1799 元,比当初老张入手时足足涨了 3 倍还多。

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这样的“业绩”,其实超过了大多数股票的上涨幅度,于是将其称为“最佳理财产品”的说法简直无可辩驳。这当然和任天堂产能不足,以及疫情的爆发有着直接联系,同时也能证明《健身环大冒险》的市场反应一路飘红,在它首周的发售区间里,日本就卖出了 68497 套。

不过上涨归上涨,初衷归初衷,老张购买《健身环大冒险》的本意,自然不是为了投资,而是健身。

老张的身材虽然算不上特别健康,其实也在正常范围内:年龄不到 35 岁,身高不到 175 厘米,体重有个 169 斤。但为了防止进一步恶化,他大概觉得健身是当务之急,可在此之前鲜有健身的客观条件,也鲜有健身的场合。

老张的工作是城市规划,一天从早到晚,从办公室到工地,吃饭休息全部无法规律。中午来不及吃,晚上猛吃一顿,可以说是家常便饭。他原来办过很多次健身卡,但最终的结果总是让他欲哭无泪,不是健身房转手了,需要重新办理会员手续;就是健身房老板跑路,健身资格统统作废。

鲜明的例子恰好发生在老张购买《健身环大冒险》之前:一年的健身卡用了不到 10 次,就因健身房再次倒闭,而不得不停止使用。老张戏称他家小区楼下是“健身房的噩梦难度”,最长的健身房经营没超过 2 年,最短的不到 4 个月。

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这其实是健身行业的常态,不仅发生在老张所处的小区附近,正如健身行业的大数据显示的那样,健身卡的续卡率,已经从 2013 年的 55% 下滑到了 2019 年的 23% 左右。究其原因,大概和健身行业传统的经营方式有着密切关联。

通过办卡(年卡、月卡)吸引客户,以达到在单位时间内迅速盈利的目的。但随着市场分化和用户认知水平的提高,这样的经营方式有明显的短板。

卖完卡后,一年当中无法再创造新的收入增长点,即办卡客户不会同意再次付款;经营成本提高的幅度也远超于卡片盈利幅度,若是在次年提高卡片价格,则用户即选择退出。

这致使健身房在次年的经营当中,只能采取收割更多客户来达到继续盈利的目的,可是在同一区域内愿意到健身房的用户总量是有限的,收割用户很快就会达到天花板。于是健身房纷纷跑路或者转手就是唯一选择了(为了腾出手来,换个地方收割客户),尤其是健身行业鱼龙混杂,在专业程度和管理水平普遍不高的情况之下,这种情况就更为常见。

而健身房的尴尬局面,恰恰是《健身环大冒险》的优势所在。健身房说白了卖的其实是服务,很多环节不可控;而《健身环大冒险》卖的是产品,使用价值的维度广,甜头多。

老张就是例子,《健身环大冒险》对于他来说是随时锻炼的产品,而不需要像健身房那样,刻意去进行的活动。有时下班早了,就来上半个小时,有时下班晚了,没进行锻炼也不会感到吃亏和心疼;而且该游戏的利用效率也高,即使老张不在,他的媳妇和孩子也可游玩锻炼,再说购买《健身环大冒险》本身是一次性行为,根本无需担心继续投入,在单位成本确定的情况下,的确健身效率更高。

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这当然也和《健身环大冒险》本身的设计出彩有关:健身活动以“打怪兽”的故事模式出现,并设置了与之匹配的场景和画面,可以让玩家能在田园、工业等多种风格的环境中跑步穿行,体验不同的锻炼场合,避免了真实锻炼的枯燥感。

再加上游戏机制是“同一项技能不可连续使用”,这就避免了玩家只练一个动作,然后既没效果又会很快失去新意。除了几十个健身动作以外,《健身环大冒险》还缩短了玩家的“激励周期”,在游戏里,玩家一边跑步、打怪兽,一边还可以赢金币、解锁新技能,即时得到积极反馈和甜头。

以上三个明显的优点,恰恰是健身房很难实现的,而以上三点的合力,也是老张选择《健身环大冒险》的根本原因。至少他在游玩的过程中是很快乐的,而且好说歹说,该游戏曾经带给他 3 个月减重 2.7 公斤的成绩,再到后来她的媳妇也是乐此不疲,如果不去遛狗或者辅导儿子作业的话,坚持每天锻炼 30~50 分钟。

假健身

然而在我看来,有很多人高估了《健身环大冒险》的实力。简单点说,没搞清“健身”究竟为何,又该怎么做,从而将这个问题,有些粗暴的和《健身环大冒险》画上等号,期待一款游戏能够一次性地完美解决问题。

正如很多人对“健身”的错误理解一样 —— 健身就是为了美,最起码让别人觉得很美,而不是为了健康,尤其是维持自己的健康。于是我们能够发现,网上所谓“健身达人”几乎千篇一律:女孩要么撅着屁股,要么展现长腿;男孩要么露出腹肌,要么展现马甲线。

浑圆的屁股、修长的腿,以及搓衣板式的腹肌,和纹理清楚的马甲线大概可以等同于“健身成功”,但是否等于“健康“?大概不能一概而论。正如单纯比较身材,游泳运动员肯定比铅球运动员更具大众意义上的美感,但绝对不能得出,后者一定比前者身体虚弱一样。

而随着社交化和多元化的不断深入,健身逐步成为了“社交货币”和“个性展示”的要素,正如 GymSquare 发布的《2019 中国健身行业数据报告》显示:30.1% 的人去健身房的首要目的是为了交朋友,而不是健身。

这也和《2019 运动消费趋势报告》的测算结果“中国可能有 1 亿人在假装健身,这些人买了运动装备却很少运动,大多数是为了自拍,为了展现健身的态度”同理。

换言之,很多人其实是在“表演健身”,而不是喜欢健身,甚至不是健康健身,于是“锻炼 5 分钟,P 图一小时”的情况,才是很多人健身的常态。

这一数字背后的深层次逻辑展开来说太复杂,我只想从健身的过程来分析一下《健身环大冒险》。我一直觉得健身是件极其私人、极其复杂,而且需要长期坚持,不可能一蹴而就的事情,因为每个人的生存环境大相径庭,对健身的具体需求,其实各种各样。

如果仅因一款游戏,就认为可以完全达到健身的目的,进而认为可以规避健身途中的艰难困苦,那么对于该游戏来说,多少有些强人所难……带来的效应之一就是三分钟热度,一旦过了热点期,游戏也可以退场了。

不过,老范有点不一样。

快乐的老范

老范的工作,显得比老张要“小”很多,他在街道办事处担任办事员,工作相对琐碎。尤其是疫情期间,从网格式排查到在所在辖区内各个小区“站岗”,可以说老范的工作虽然“小”,但压力更大,因为更为具体,牵扯到千家万户。

而老范购买《健身环大冒险》的举动纯属意外,因为他既不算是任天堂的核心粉丝,也对健身不太感兴趣。游戏是老张安利的,开始老范并不在意,因为他觉得这是和当初《Wii Fit》平衡板是同样概念的玩意儿,说白了就是个噱头。

最后愿意掏腰包的的理由,一是架不住老友安利,二是自己孩子的请求。因为老范的儿子喜欢的某个 UP 主一直在玩这款游戏,作为考试优秀的奖励,老范就入了二手的游戏和健身环,谁知一上手就非常喜欢,那股兴奋的劲头一点也不亚于他儿子。

在老范眼中,《健身环大冒险》是个典型的 RPG,尤其是动作部分,比《上古卷轴5》乃至它的体感版都要强得多。游戏中的招式非常有意思,攻击力和范围判定不同,既练动作又考验反应,而且还有策略要素。它有一套很有意思的防御系统,即把健身环压在肚子上,美其名曰“腹肌防御”,一不小心就会怼到下身的要害部位,每到这里他和儿子就会放声大笑。

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除此之外,各式各样的小游戏,难度分门别类,富有挑战,即使觉得难度太高无法通过,也可以依托游戏币转换的道具降低门槛,总之老少皆宜。从不同的动作学习,到各种地图、装备的挑战,以及机关、天赋、食谱等等,都需要付出一定的时间和思考,才能建立自己喜欢的 Build,而且 Build 几乎不重样,也没有绝对完美的方案。

那健身呢?老范给我的答案是:这就是个游戏,考虑那么多干啥?

是的,与那些对健身抱有执念的人不同,这大概是老范的健身环一直没有吃灰的独特原因。他仅仅把《健身环大冒险》当成游戏,目的单纯,快乐更多,所以更为长久。

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而从游戏的设计角度考量,电子游戏独有的互动和反馈,在《健身环大冒险》里同样格外的被强调出来。比如当你的角色在“跑步”之时,也可以通过按压健身环发射“空气炮”让手不闲着,而炮弹所经之处,草地会随之飘动,动物也会惊慌失措;又比如除了冒险模式之外,该游戏还提供更为简单的轻松模式,以及在碎片时间可以进行的背景模式,两者的效果,是你可以随时随地的进行游戏,而不用刻意去分配游戏时间和决定游戏场合。

正向老范所说的那样,《健身环大冒险》是独一无二的动作 RPG,它完全有别于《Wii Fit》踏板那样的“功利”,也比曾经的《Wii Sports》要有趣。于是对于老范来说,《健身环大冒险》是最新奇的“游戏+玩具”,这种别样感觉的塑造手法,大概也是任天堂当之无愧的强项。

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真乐趣

无论是“对于旧技术在当下现实的思考”,还是曾经的“母亲至上主义”的产品研发哲学,都是描述任天堂特点的重要维度,当然它们都很老生常谈了。而以我粗浅的见解看来,任天堂的魅力更在于“拓展”,它为电子游戏不断拓展着新的应用场景。

从 Wii Fit 平衡板、到 Labo,以及现在的健身环和 AR 马力欧赛车,大概都是这种“拓展”的鲜明写照。从市场角度考量,任天堂的拓展自然是为利益所驱动,以达到拓展蓝海市场的目的,但我觉得正是在这样的过程之中,任天堂正在解决比拓展市场更为有难度的命题。

寓教于乐的概念大概自古就有,尤其是在电子游戏诞生之后。可惜的是,寓教于乐的作品大多名不副实,“教”也不满意,“乐”也乐不起来,挂羊头买狗肉的嫌疑也就罢了,招摇撞骗的不在少数。造成这样的原因,归根揭底还是游戏设计的思路的问题,最起码像《我的世界》这样名副其实的“寓教于乐”软件,还是太少太少了。

而《健身换大冒险》在我看来,有着比拟《我的世界》的思路。如果说前者是通过“衍生玩法激发思维变数”,那么后者就是通过“衍生玩法激发健身欲望”,毕竟我们见过太多太多打着“快乐健身,立竿见影“的招牌,结果大同小异的健身游戏和健身 APP 了,而《健身环大冒险》明显技高一筹,甚至可以说是降维打击,高明得太多。

因此《健身环大冒险》能让许多人坚持下来的原因,其实是反着来的:不是为了健身而玩游戏,而是为了玩游戏而健身。

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粗浅的说,设计一款游戏的方法,到底是反复利用人性阴暗面,从而借助游戏的途径暗暗不断强化之,捞取大量利润呢?还是利用人类固有的积极性,从而激发和鼓励之,引发更为精妙的遐想呢?以我来看,电子游戏的设计主旨,大概不应成为爱好者的食梦貘,而是应该成为玩家的织梦人。

从我们玩家的角度来说,自然不用这样考虑得太多,联系《健身环大冒险》的语境,就是无论为了健身也好、游戏也罢,只要它曾经激发了内心的快乐,就是物有所值,就是最成功的。

作者:果其然
来源:VGtime
地址:https://www.vgtime.com/topic/1108158.jhtml

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