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独自一人、耗时10年,这款TapTap9.2分的游戏太不容易了!

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发表于 2021-1-25 10:44:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
提到“游戏开发”,我们总会不经意地将这个词和“团队”结合在一起。

一个分工明确、人才完备的游戏开发团队,几乎是开发游戏的标准条件,就好比打副本之前要先组好队一样,合理的分工才能有效率地击败BOSS。但也有这样一类独行者,他们出于各种原因,选择了只身投入游戏的设计与开发,仅凭一人之力与繁杂的游戏内容作斗争。

去年年中的时候,我曾在B站发现了一个标题为《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》的视频,来自AliveGameStudio的开发者老A讲述了自己独立设计与开发游戏的故事,引起了B站用户的极大关注,到目前为止视频的播放来到了234万,全站排行最高第五,相关游戏开发视频也在B站有着不错的关注度。

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没想到的是,这款由老A开发的游戏成品成功赶上了2020的尾巴,《原石计划》在2020年年底登录Steam后,又很快在TapTap和好游快爆等安卓平台上开启了试玩。

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自12月25日游戏从PC端移植到手游平台以来,《原石计划》在TapTap上保持着9.2的高分,关注量超15万,好游快爆评分相近,来到了8.9分。作为一款一人开发的游戏来说,这款产品在起步初期显然已经有了相当程度的口碑与关注度。

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一个人做游戏,肯定不是轻松的事情,这意味着在策划、程序、美术和音乐音效上都极有可能碰壁,需要学习的内容仿佛一个无底洞,当中的艰辛简直大到让人难以想象。老A也曾表示“其中最大的难点在于,当一个技能学到一半、学得正起劲的时候,突然打断,去学另一个技能,这个当中会产生一个强烈的阵痛感。”

或许是出于这十年来的决心与执念,他克服了这些痛苦,实现了《原石计划》从最粗糙的线条和代码到成为几近完善的游戏的过程,一款出色的独立游戏似乎已经成型。


一、“十年功”托举“一分钟”

在了解《原石计划》开发故事之前,我们可能要先明确一个现实的问题,为什么这款游戏最后是一个人完成的?对吧,也不是非得所有东西都一个人做。

“合伙人我也尝试去找过,但最大的难点在于找不到合适的合伙人。”老A解释道,大部分合伙人都比较倾向于能够新开一个项目,让自己更有参与感,这是可以理解的。“但是新开一个项目的话,对于喜欢《原石计划》这个游戏的玩家来说,肯定就不友好了。”

这也是为什么这款游戏最终是以个人的形式完成,并不是不想找,而是在各种条件的限制下,普通的独立开发者更多地只能走这条自己开发的道路。所以老A只能自己把所有的技能都学会,然后自己埋头把游戏做完。

《原石计划》这款科幻题材游戏的开发,经历了坎坷的十年学习,才终于成型。

首先是美术方面,游戏的原画、插画和美术宣传这三项分工明显的工作,都由老A一手承包,足以证明整个过程的艰辛。2010年开始,由纸张手绘到电脑绘画,从零基础到入门,通过各种绘画的练习来掌握人体结构、光影构图等方面的知识与经验,逐步走向了原创绘画的道路。

画工的进步,让他能够为《原石计划》做一些原画设定、宣传画以及插画。

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(早期《原石计划》的美术宣传画)

由于游戏地图采用了3D建模的形式,可见开发者在这方面也下了一番功夫。不过最开始,游戏原本是计划以TPS这一类型的3D项目来做的,但限于工作量原因最终换成了2D项目,整体采用3D场景+2D人物的表现形式。

尽管2D在细节表现上并没有3D那么丰富,但实际上游戏呈现的3D与2D的有机结合依然保持着一种美的平衡,配合简洁的UI设计,在整体的观感呈现上小而精致。

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(游戏中的建模)

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(游戏界面)

然后是重要的程序方面,最初老A使用的是Unity引擎,但由于堪忧的技术力而遇到了重重问题。随着技术的进步,他开始学习C#语言和Shader的写法,能实现的功能也开始变得更多起来。直到现在,他已经可以自创一门编程语言了。

程序学习的过程看似顺利,但实际上也并非如此,在老A的回忆里有提到:“有时候真的很想只专注学习美术,当一个画师或许也不错……也有一些时候坚持不住,也会想放弃去上班……”当时开发期面临的困难和动摇,也许远比这段话语要复杂、心酸。

最后是音乐方面,最初只是简单地弹奏乐器、了解乐理,摸到一些门道后也尝试使用电吉他来学习摇滚乐。但因为《原石计划》是个科幻游戏,摇滚乐显然不太搭,所以老A后来又学习了电子音乐,接触了多种电子风格的音乐,编出更符合科幻题材的游戏曲风,为游戏的编曲打下了坚实的基础。

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(使用AbletonLive进行编曲)

很难想象,经历了美术、建模、程序和音乐的磨砺,这些多方面的技术需求最终得到了落实,并终于在去年年底成功开发出了《原石计划》。

二 、丰富玩法融合下的《原石计划》

回归游戏本身,《原石计划》是一款在玩法上花了心思的游戏。正如老A在开发中的想法:“相比起画面效果,独立游戏的游戏性才是最重要的,只有把创意玩法或者剧情做得足够优秀,这个游戏才有可能脱颖而出。”

因此游戏在创意玩法和剧情上都下了一番功夫,玩法内容丰富,结合了战棋、卡牌、roguelike和DBG等四大要素。

游戏从主体玩法上采用了与CCG卡牌类似的玩法,手卡、牌堆、弃卡区的设计是非常熟悉了。玩家可以通过使用手上的卡牌对怪物进行攻击,攻击方式也多种多样,不仅枪弹有着不同的种类和功能外,还可以使用拳击与组合拳。

除此以外,玩家还可以用卡片为自己回复血量或者体力、消除不利Buff,也可以通过一些道具卡将几张攻击卡合成出一张更为强力的攻击卡。

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但这并不意味着卡片能够做过量的收集,每个角色的背包都有一定的上限,超过这个上限便会受到惩罚。这便考虑到了一个组合搭配的问题,在筛选卡牌、构成卡组的过程中玩家需要确定每个角色的定位,进行合理搭配组合。

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为了提高游戏卡牌的选择空间和丰富度,DBG牌库构筑也为玩家提供了更多的可能。游戏内置多种流派,比如燃烧流、冰冻流、电击流、工匠流、运气流等等,每种单一流派都有着一定的玩法策略及强度,但它们并非单一存在,如果把不同流派的卡牌相组合,同样也能产生出新的流派。

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值得一提的是,游戏承载了丰富的卡牌系统的同时,也加入了诸如道具、装备这样的要素,进一步增强了游戏的策略性,提高游玩的乐趣。

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另一方面,在局外采用roguelike的形式,来增加关卡场地的随机性。随机场地部分会布置各种可破坏的物品,比如能够给周围造成伤害的燃烧桶,还有可能获得道具的箱子……当然,不只是这些,更重要的是她还加入了roguelike最具代表性的一命通关机制,拉高了对于玩家的操作需求和刺激感。

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在这些丰富玩法内容之下,可以预见的是这款游戏有着一定的难度,但并不妨碍玩家体验到游戏的乐趣所在。一直以来单人独立制作的游戏,在玩法的数值和内容上都或多或少会做简化,显得非常简单,更强调可玩性,但《原石计划》不一样,它的玩法有着独特的融合与创新,甚至数值上也有着相对复杂的设计,麻雀虽小,五脏俱全。

三、 一个人做游戏,靠什么来吸引玩家?

去年在国内出现了不少由个人独立开发的产品,比如《丸霸无双》《大千世界》等,更远一点还有《光明记忆》这样令人惊讶的游戏;我们再把范围放大到全球,由波兰独立开发者一人开发的《烛火地牢2》最近就在好评发售中。

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可以说现在个人开发的游戏表现出了一定的转机,近年来的作品有着更好的想法和更高的完成度,不再只是“先做着玩玩”的水平。基于这样的趋势,以及本身的噱头,玩家对于这些游戏的关注度也有所提高,像《大千世界》这样的造梗游戏,在TapTap的关注度也已经来到了33万的水平。

随着关注度的提高,一个问题自然不可避免——为什么这些游戏能够吸引玩家?毕竟论内容和制作水平来说,它们显然是难以比肩团队开发的商业产品的,质量上存在一定的差距。

我想其中最核心的一点便是连结,也就是开发者与游戏的连结与开发者与玩家的连结。

个人开发由于是独自完成所有的内容,显然开发者能最直观地表现出自己希望的效果,避免了沟通上的障碍,使得开发者与游戏连结;而这种连结也体现在玩家的建议上,它能够直接传达给开发者,促进沟通,这意味着问题的反馈是直接地、有效的,它有利于开发者的向后迭代。

当然抛开这些,游戏自身的特色表现也非常重要,以《原石计划》为例,我认为这款游戏最大的亮点分为了两个方面。

一方面,游戏的剧情极其虐心,玩家需要不断承受悲剧抵达正确的结局。在游戏中,我们需要拯救一位名为辛西娅的女孩,在初期条件严苛和玩家不熟悉游戏的情况中,这个女孩总会因为“异化”而变成肉块,玩家需要在不断的轮回中寻找到带着辛西娅逃离实验室,寻找拯救她的办法,通向最好的结局。

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另一方面,游戏还支持创意工坊,拓展了游戏的可玩性。为了方便玩家创作MOD,开发者自创一门编程语言,让玩家使用表格通过简单命名和赋值的方法来创造出自己想要的卡牌和角色。通过这样的形式,《原石计划》有了各色各样的MOD,有的甚至看起来像是一个全新的游戏。

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这些大胆却很接地气的内容尝试,是一般商业产品鲜少去尝试的,自然也是亮点所在。

不过毫无疑问,这些“一人开发的游戏”在国内已经能够成为了一种全新的势力,他们正用自身的尝试来告诉我们这条路的可能性。或许在未来,越来越多便捷的开发手段能够走入国内开发者的视野,让更多希望去做游戏的独立人群有更多的机会。

我们鼓励《原石计划》这样追寻梦想的游戏诞生,正如游戏开发者老A所说:“想要放弃的时候我总是想,自己当初为什么要进入游戏行业,扣心自问,肯定是想做一款自己梦想中的游戏。所以,我就坚持了下来。”

或许是坚持不变的初心,一个人才能开发出自己理想中的游戏吧?

作者:Yami  
来源:手游那点事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eus9voKBBH6RYFNhD1MJ9w

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