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浅谈赛车游戏的体验设计,什么才是最核心、最根本的体验?

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发表于 2021-2-23 09:27:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本文首发网易游戏学院,GameRes经授权发布。

回顾赛车游戏的研发历程,在游戏体验的选择上,我们经历过很多次纠结。比如核心主题是还原真实赛车体验,还是做爽快街机赛车;外围玩法是做赛车数值养成,还是做多人社交竞技;美术风格是做真车细节还原,还是做酷炫幻想风格,等等。

之所以会有如此多的纠结,一方面是因为竞速游戏作为最古老的游戏品类之一,到现在已经超过40年,早已形成了多种多样的细分游戏体验(最早的赛车游戏诞生于1976年)。不论是什么形式的核心体验、美术风格、外围玩法,都有成熟的作品走在前面。另一方面,这些选择其实并无绝对的对错优劣,针对不同的目标用户,对设计的需求就大相径庭。如果只关注于设计本身而忽视了用户需求,就容易只见树木不见森林。

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1976年的《Night Driver》,可能是最早的竞速游戏

所以,这篇文章拟先梳理竞速游戏的核心体验,分析赛车游戏在玩什么,它们分别来自于哪些用户的需求,然后再看具体产品如何针对用户需求做设计。我的文笔拙劣,理解也有失偏颇,权当抛砖引玉,希望能够让更多的同学感受到竞速游戏的魅力,参与到更多的思辨讨论中来。


竞速游戏的三类核心体验

从《极限竞速》到《飙酷车神》,从《极品飞车》到《狂野飙车》,从《QQ飞车》到《马里奥赛车》……我们试着考虑这样一个问题:什么样的体验,是赛车游戏带给玩家最核心、最根本的体验?玩家玩赛车游戏是图什么?

回答这个问题之前,我们先看一下下面三张图:

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图1 “世上画质最真实的游戏”

图1反映的追求是极致画面带来的真实感。由于竞速游戏本身取材于于现实,车辆建模和场景效果和现实越接近,玩家就越能够在游戏中体验现实中买不起的车,或者去领略远方的风景。近年来每出一款赛车游戏,都会有玩家去横向比较各个游戏的画面,以此为游戏评价的重要一环,也能够反应玩家对于真实体验的诉求。

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图2 “在20款不同赛车游戏内车速达到400km/h是什么体验”

图2反映的追求是高速运动带来的的爽快感。人体在感受到高速运动时,会分泌肾上腺素,感受到刺激、兴奋,并有一定的成瘾性(开车犯困时,只要一脚地板油,就会困意全无,也是一个道理)。当然在现实中开快车是很危险的,所以在游戏中体验超速快感,就自然的成为了竞速游戏体验的重要一环。

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图3 《QQ飞车》手游各时期玩家跑图的方法(菜鸟/新手/高手)

图3反映的追求是驾驶技术带来的成就感。这种成就感来自于社会认同。在很长的时间里,开车是一项技术活,开得快过弯溜说明车技好,是大众认可的炫耀资本。从《速度与激情》到《头文字D》、从逮虾户到逐渐被玩坏的老司机梗,都是这种社会认同的体现。

综上所述,抛开放之四海皆准的社交、收集养成、IP因素之外,我认为竞速游戏承载的三个核心体验追求是:真实视听、爽快飙车、磨炼车技。

一些3A作品,如《极限竞速》、《飙酷车神》、《极品飞车》等,会力求每一方面都兼顾。但考虑到手机平台和研发投产性价比,全部都要是不现实的。比如真实感需要高精度高帧率画面,这会让手机帧率不稳和发热,影响到长时间练习车技的体验。再比如追求高速爽快和追求精湛车技二者其实也是有设计矛盾的,高速下往往很难精确操控,会带来较高学习难度。

因此一些产品,特别是手机游戏,会着重强调3个核心体验中的一项或是两项,而在其他方向上做减法。比如《CSR赛车》强调的是真实体验,完全去掉了速度感体验和车技体验;《狂野飙车》进一步强调爽快体验,淡化了真实感和车技;而《QQ飞车》则是走车技的核心体验追求,不考虑真实感。

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《CSR赛车》、《狂野飙车》、《QQ飞车》

如何进行核心体验的取舍呢?从目标用户属性切入是一个可行的办法。对真实体验有诉求的用户,本质上是对汽车题材感兴趣,所以同时会具备较强的汽车爱好者属性;对爽快体验有诉求的用户,更多是追求感官上的直接刺激,泛用户和轻度尝鲜用户的特征比较明显;而对车技有追求的用户,更多是反应较快并且有炫技需求的年轻竞技群体。针对不同的用户属性、用户特征、体验诉求,我们就能够有方向的来梳理游戏体验。

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汽车爱好者、泛用户、竞技群体

针对车辆爱好者的设计

前文提到,真实体验的诉求本质上是车辆爱好者对汽车题材的诉求,从而在游戏设计的时候应当以题材作为出发点。在主题契合度、包装设计等方面都有明确的现实参照标准。这里结合具体产品,举3个例子。

1.真实车辆感知

为了让玩家感受到车辆的真实性,除了在模型制作、场景渲染、车辆反射等方面有较多的技术性指标外(这些更多是美术和程序同学的工作),策划还可以通过一定的内容和玩法设计来强化真实体验。

第一个例子是有情怀加成的外观设计。对车辆进行颜色、涂装、轮毂等外观配件的替换,是一项常规设计。通常我们在做内容生产的时候,更多是从美术角度考察颜色搭配和外形设计是否符合美学。而实际上现实中很多车辆的外观都是有着背后的故事的,也是赛车文化的一个体现。如果策划能够了解汽车文化,就能够做出更有意义、有内容的外观设计。

比如美国的国民神车福特野马,其白色车漆蓝色条纹的涂装,是最经典的款式。背后的故事是传奇设计师Carroll Shelby基于野马设计的GT350车型在参加比赛时惊艳亮相的涂装。再比如改装车圈中比较常见的外八轮毂,最早是为了转弯时提高抓地力,之后逐渐演变成了一种改装风格,图个好看。

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GT350的经典蓝白条纹涂装 & 外八轮毂风格

第二个例子是从非外观的方面做文章。比如在《极品飞车21》中,车库界面轰油门可以听到车辆的声浪;在《CSR赛车》中,玩家可以将车辆以AR的方式投射到空地,从各个视角观看汽车,甚至走进车辆内部观察。

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极品飞车21听声浪 & CSR赛车中的AR投影

2.赛车题材中低理解门槛的玩法

如果把现实中的赛车玩法照搬到游戏中(特别是手机平台),会发现它是一个低操作门槛、高理解门槛的玩法。

操作门槛低是因为,操作类型并不多,如果不考虑手动挡,那么仅需要左转、右转、油门、刹车四个按键即可。

而理解门槛高,一方面在于赛车运动中至关重要的走线、刹车点、出弯点等技巧,全部都是来自于对汽车运动的预判:当玩家看到弯才踩刹车时,往往已经来不及过弯了;赛车能转多大的弯,也只能依赖于直觉预判,缺少入弯前的反馈。并且赛车运动中的精确操控还要求玩家对于转向、油门、刹车都需要有量的调节,比如50%油门、20%的左转,而不仅仅是按下/松开两个状态。所以拟真竞速尽管操作种类少,但是对于操作精度和玩家运动预判的要求是非常高的。所以不同的产品都会对其做不同程度的简化,诸如导航线、自动油门、转向辅助等系统。如《极限竞速:地平线》中的导航线,通过变化颜色,在入弯前提前告知玩家是当前否能过弯,这样就减少了玩家的预判要求,降低了理解门槛。

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《极限竞速》地平线中的导航线辅助

此外,我们也能够从赛车题材中寻找到一些更低门槛的玩法。这些玩法大多数不以速度为核心要求,在降低玩家理解门槛的同时也紧扣赛车主题,作为补充玩法是很好的选择。比如最近兴起的漂移追走赛,是沿着指定轨迹漂移,通过漂移姿态评分高低来分出胜负的比赛形式,不要求高速,参考的游戏如《FR Legend》。再比如万物皆可模拟的开罗游戏和《F1》系列,就加入了慢节奏的车队经营体验,如车手招募、赛车研发等外围玩法,与紧张的赛车形成较好的互补体验。

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简单易上手的漂移追走游戏《FR Legend》

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模拟车队管理经营的《开罗赛车》

总而言之,真实性的体验设计一定是以现实赛车题材作为出发点,通过内容、玩法、辅助等多个手段帮助玩家在游戏中感受到赛车文化的魅力。如果你是一个车辆爱好者,那么这是最对胃口的体验设计。

针对尝鲜用户的设计

如果说真实体验是从现实赛车题材出发,在明确的体验标杆下做适配和优化,那么爽快体验就是不考虑太多真实性,竭尽设计师所能创造出新奇、夸张、刺激的视听体验,第一时间抓住尝鲜用户的注意力。赛车游戏中的爽快体验最盛行于上世纪末的街机厅。由于玩家主要是路过、街机厅游戏竞争激烈、体验时间短,所以街机赛车非常强调一上来就给玩家最爽最刺激的体验,才能留住玩家。这其实也和现在手机市场的状况有类似之处。具体拟分拆为核心玩法、关卡设计、新奇设定三个角度来阐述。

1.从爽快出发设计核心玩法

如果要评选市面上玩起来最爽的赛车游戏,那Gameloft的《狂野飙车》系列是一个很有竞争力的选项。它表面上是竞速,内核却是一个以车辆碰撞和飞跃为核心的跑酷游戏。车辆能够从赛道中随处可见的跳板起飞、旋转,动辄就是几百米的飞跃,带来的失重体验和快速飞行体验是相当强烈的。另一方面,《狂野飙车》的设计师也明白,爽快体验中相当一部分来自于暴力体验,所以游戏在玩法上鼓励玩家进行撞车,为车辆设计了水平螺旋、多重氮气这样的攻击性动作。在比赛中若是成功摧毁其他车辆时不仅能够获得大量氮气充能,同时会有华丽的慢帧镜头表现。

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《狂野飙车》中的夸张飞跃和车辆撞击特写

《狂野飙车》系列围绕爽快体验做核心玩法的思路是非常成功的,从其产品上线的吸量情况,及其玩家群体中相当高比例的小学生用户,都能够佐证。另外一个值得一提的是,在其最新一代作品《狂野飙车9》里面,为用户默认设置了自动驾驶的操作模式。玩家甚至都不需要操控车辆方向,可以专注于爽快体验和撞车攻击。如果从传统竞速游戏的视角来看,这样的设计无疑一次彻底的品类背叛,完完全全变成了跑酷;但如果以爽快体验的设计需求开看,我认为自动驾驶是成功的,感受爽快不需要手动驾驶。它让更多的玩家,甚至是竞速游戏之外的玩家体验到了狂野飙车的核心乐趣。

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饱受争议的自动驾驶模式

2.关卡设计

爽快感不仅来源于高速和撞车,同样来源于关卡设计。一马平川的大直道即便跑得再快,也容易让人感觉无趣,而连续的弯道则更多的是技术考验点,是感受不到爽快的。这里说的关卡设计,是指在赛道中能够让用户精神一振的体验点设计。包括但不限于:从高处下落、撞碎障碍物、加速带布置、高风险道路驾驶。枚举例子如下:

(1)高空下落:狂野飙车9中的雪山地图,将赛道起点设置在雪山峭壁,起步俯冲下坡,给人非常强烈的视觉冲击和失重体验。《王牌竞速》中,将赛道起点设置在飞机舱内,车辆冲出机舱后就是数百米的自由落体运动。在赛道一开始就给玩家较强的视觉刺激,是性价比相对较高的做法。

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《狂野9》的雪山俯冲 & 《王牌竞速》的起步跳机

(2)撞碎障碍:看上去无路可走的赛道,通过撞碎障碍行驶到新的通路。如《山脊赛车:无限》中就反复运用这种手法。

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撞碎墙壁打开通路

(3)高风险道路驾驶:一般赛道是边界封闭的,车辆无法开到赛道外面。在一些特殊的路段,比如一侧是悬崖峭壁,车辆掉下去就会有重置惩罚,这样反而能带给玩家兴奋感。最典型的例子是GTA的毒图,将赛道直接置于半空中并且没有碰撞边界,一旦开出赛道就会不断下坠,成为洛圣都的天降陨铁。本来毒图放置在半空只是为了制作方便,但是却自然地成为了全局高风险道路,带来了不同的体验。

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GTA 5 的空中赛道

3.新奇的车辆姿态

通过速度感设计和关卡设计能够提升爽快感,从而吸引泛用户玩家。但有些时候,可能需要一些更新奇的设计,才能激发路人玩家对游戏的兴趣(毕竟如前文所述,竞速游戏已经有40余年的历史,同质化其实是比较严重的)。

其中一个方式是设计多种新奇的车辆姿态。回顾各种各样和车相关的电影和动画作品,给我们留下最深印象的,并不是车本身,而是其标志性的车辆姿态。

《速度与激情》中唐老大的抬头起步、《头文字D》中的排水渠过弯、《雷速登闪电冲线》中的刀片超车、《四驱兄弟》中的旋风冲锋龙卷风……再看游戏,《狂野飙车》经常被玩家戏称“狂野陀螺”,也正是因为游戏中车辆能够旋转跳跃转圈圈,第一眼看上去就是比较新奇的;《QQ飞车》中的超能竞速赛,也是受玩家欢迎的比赛模式,在其中车辆能够起飞、变大、闪现等等,也给人耳目一新的体验。在任天堂发行的街机赛车《Cruis’n Blast》中,通过操作玩家可以让车辆进行前后翻、桶滚、旋转等多种特技表演,并且增加最终得分。

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新奇姿态:抬头冲锋、排水渠过弯、刀片超车、龙卷风

从车辆特技这个点出发,我们在《王牌竞速》中设计了十数种各具特色的王牌特技,有一边自动巡航一边飞行的起飞特技、有瞬间移动到前方位置的闪现特技,有干扰附近车辆的乱流特技……新奇的特技引入,目的也是想要更多的吸引非核心的竞速游戏玩家,甚至是不玩竞速游戏的玩家。

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《王牌竞速》中的车辆特技

针对竞技群体的设计

如前所述,相当一部分用户玩赛车游戏有竞技需求。这部分群体有如下特征:

(1)年龄相对年轻,大部分是中学大学生,受限于学校环境对于真实车辆的了解情况一般;

(2)反应和学习能力快,能够适应高操作门槛的游戏类型;

(3)有强烈的表达欲望和社交需求,自身对车技的追求也多半是为了炫耀。典型的用户代表就是《QQ飞车》和《跑跑卡丁车》玩家。

如果针对竞技需求做体验设计,那么要注意的就是:

(1)有循序渐进的技巧练习体系并且控制数值成长;

(2)与用户认知契合的风格改装和设计;

(3)注重社交内容的生产和分享。

1. 技巧体系设计和数值控制

在针对竞技群体设计操控技巧时,要注意到玩家并不具备真实赛车的知识,所以技巧不必拘泥于实际赛车,而更注重明确的反馈和收益。比如著名的“断位拉车头”,在真实漂移中并不存在,但由于其反馈和收益明显(通过多按一次按键使得车辆漂移回正的速度明显更快),是可被认可的操作技巧。

以漂移过弯为例,可以把车辆的技巧细分为控轨、控速、出弯、提速四个维度。控轨是指调整车辆漂移行进路线,控速是控制漂移过程中的速度,出弯是指车辆从漂移状态尽快回到平跑状态,提速是指回到平跑后迅速拉到高速。每个维度都可以设计大量的技巧。

比如《QQ飞车》的控规技巧包括停滞漂移、甩尾漂移、侧身漂移、重刹断氮;出弯技巧包括段位漂移、快速出弯、弹射甩尾;提速技巧包括CWW喷、氮气出弯等。而《跑跑卡丁车》则是以拖漂为基础引入了大量的控速技巧,如点拖、拖漂延续、断漂补气等。两个游戏相比,《QQ飞车》更加注重每次漂移的轨迹精细完美,每一个弯都稳扎稳打,而《跑跑卡丁车》更注重一次高速拖漂过多个弯,跑法大开大合。如果类比回合制战斗的风格体验,《QQ飞车》就像是梦幻,而跑跑则更像大话。

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《QQ飞车》的技巧树:提速(紫色)、出弯(黄色)、轨迹控制(蓝色)三类

由于竞技群体的诉求是通过自身的反复练习提高成绩,因此对于数值成长第一反应是拒绝的。然而也不能走极端,把数值全部去掉。因为一定空间的数值成长有利于玩家从新手逐渐适应游戏,并且能够有效提升玩家粘性。所以数值成长的度,也就是顶级的车比通常的车快多少,是需要慎重考虑的。从已有的产品来看,QQ飞车的成长空间大概在15%,跑跑卡丁车大一点,能到25%。在游戏中跑跑对于竞技环境不公平的讨论明显要多于QQ飞车,所以再往上可能就是比较危险的区间了。

2.贴近玩家喜好的车辆风格

《王牌竞速》的目标用户是泛用户和竞技类用户。在研发过程中,我们数次与用户进行调研和访谈,逐渐发现目标玩家群体对于车辆的风格偏好并不局限在真实车辆,相当比例的用户更倾向于酷炫幻想系风格(也就是常被车圈调侃的汽配城、暴走族风格)。

究其原因,一是因为用户的年龄段和所处环境缺少玩车氛围,用户对于真实车辆普遍不甚了解。这一点在下沉地区表现得尤其明显。在我们的一次调研中,我们发现半数以上的玩家都不认识略微小众一些的迈凯伦、布加迪等超跑品牌。一个比较有意思的故事是,当时不少很多被试认为凯迪拉克是一个超跑品牌,因为其四个字的英译名称读起来很像“兰博基尼、玛莎拉蒂”等豪车名字。二是因为幻想风格的独特外观、光效和气质,更能够激发玩家的炫耀和社交欲望。在他们看来,拥有一台FF15中的科幻变形车辆,或是一台蝙蝠侠战车,比一台保时捷更加值得分享。

正是由于这一点,我们开始设计和制作幻想车辆,把更多风格的车辆呈现给玩家。在具体风格和样式的调研中,我们发现玩家对于科幻灯效、偏光车漆等各种bulin-bulin的外观表现出明显的偏好,而玩家识别车辆快慢的第一标准,首先是看车尾排气口的数量和加速时候的喷火力度,其次才是外形是否接近传统超跑。

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《王牌竞速》中的幻想车辆

3.社交内容的生产和分享

如前文所述,竞技玩家群体有着强烈的社交需求,这时候基于熟人社交关系的腾讯系游戏有着明显的优势。当没有熟人社交体系加持的时候,要考虑的是让玩家能够在产品中创造可分享的内容。因为基于游戏内容来进行社交,同样能够形成稳定的玩家社群。典型的例子比如网易云音乐和MMO游戏的社区化设计。

在这一块,车手形象、车队、纪录排行榜等系统都是常规操作。结合《王牌竞速》写实场景赛道的特点,我们在游戏中加入了旅拍系统。玩家可以将自己的车辆装点一翻,在赛道中自由驾驶,寻找合适的位置进行拍照或是视频录制。拍下来的照片可以分享到游戏外部,更重要的是能够同步到游戏内的车友圈。由于每个玩家的车辆外观、取景点和拍摄手法都是不同的,通过旅拍就能够在游戏社区中生产可形成讨论的内容,帮助维护社区。

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《王牌竞速》中的旅拍玩法

扩展讨论:竞速体验的痛点?

在前文中,我们讨论了竞速体验的三个核心需求:真实视听、爽快飙车、磨练车技,并且盘点了多个市面上的赛车游戏。诚然,作为后来人,数类繁多的竞速作品中有非常多值得我们学习的地方。但毕竟不能一味沿着前人走过的道路走,就好比国内造车技术落后,虽然需要向国外积极学习造车技术,但更要敏锐地把握到诸如电动车这样的弯道超车机会,否则也只能吃国外吃剩下的。

放眼整个游戏市场,竞速品类新世纪初在各大游戏平台、各大街机厅繁盛,到现在逐渐演变成一个小众细分品类,其中一定是有体验痛点的。竞速游戏之前的繁盛,是吃到了游戏硬件机能提升的红利。相比其他游戏类型,竞速游戏的性能优化空间较大,在同等硬件条件下能够带来更强的视听体验和爽快感。而之后竞速游戏的逐渐小众化,我认为是竞速还没有做到与多人联网体验的良好融合。

随着游戏逐渐网络化,主流的游戏品类都纷纷找到了与联网机制融合的多人合作对抗玩法。比如射击品类找到了大逃杀模式,动作品类找到了MOBA模式,这些模式的特点是玩家之间既有对抗、也有合作。但竞速游戏的多人体验依旧只存在于对抗而缺少合作,始终是一个单机内核游戏。这就使得每一局竞速,即便是团队赛,也很容易一人爽快五人受挫,无法在玩家之间建立起诸如合作、分工这样的正向联系。

之前在调研的时候访谈过一对室友,他们在打农药或是吃鸡这样的游戏的时候,都会一起组队开黑,但是在玩qq飞车的时候却是各打各的,因为组队的体验并不好,又不想玩道具模式。这背后反映的问题是竞速体验不需要他人,只要我跑得快,一个人能打过无数个人,不存在MOBA或者FPS那样,需要有个队友帮忙的情况;即便是像传奇这样非常不公平的游戏,我在被土豪欺负的时候也能够拉上一群兄弟对其进行有效的反击,而在赛车比赛中,只要对方比你们都跑得快,你拉上一百个人也无济于事。这就使得传统的竞速体验很难让水平有差异的玩家玩到一起(除非给第一名带来很强的负反馈,比如道具赛,但这样并不够快乐)。

为了改善这样的痛点,我们也进行了一些尝试。其一是,在《王牌竞速》的6人团队竞速赛中,判断胜负的机制由传统的积分制改为对位胜负制,即分别比较两边队伍第一名、第二名、第三名的胜负,获取2胜的队伍胜利。这样就使得一个人跑得再快,也至多只能为团队贡献1胜;而后排即便跑的慢一些,只要能打败对位对手,也能够为团队做出同样程度的贡献。

其二是,基于游戏中的车辆特技玩法,我们为车辆进行了定位分工。有技能收益较高的竞速位;有平跑能力较强,能够阻碍竞速位超车的干扰位;有能够为全队车辆提供增益的辅助位。这样只需要再通过一些数值设计,就能够做到一个合理的团队配置,应当包括多种不同定位的车辆。从而通过分工建立起了队友之间的互相需求,让玩家意识到我其实是需要他人的。最后,在游戏的一些界面上面,也会更加强调以队伍为整体,而不是展现个人排名。比如《索尼克团队赛车》中就能够看到很好的处理办法。

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索尼克团队赛车中以团队而非个人作为排名展示

结语

竞速游戏经过四十余年的发展,涌现出了非常多优秀的作品。这篇文章尝试从用户需求分类,对竞速游戏的体验进行简单的梳理,并以具体的例子讲述每一类体验的设计要点。回过头来看,其实文章中的每一部分都是点到为止,并没有去做特别深入的探讨,所以整体而言是一篇综述性质的分享,给大家做一个框架性的介绍。

在国内,做竞速游戏的团队屈指可数。若是有小伙伴对赛车游戏感兴趣,就经验和心得交流一二,便不胜感激;如有同学愿意投入到这个游戏品类中来,一起把蛋糕做大,对于我而言则是再幸运不过的事情了。

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