今天,备受RPG玩家关注的《勇气默示录 II》就要发售了。作为第一部包含官方中文的游戏,开发团队在游戏发售之前曾经出了几期开发状况的报告,与玩家之间的亲切互动也赢得了不少国内RPG玩家的关注。
《Bravely Default》中文定名为了《勇敢的默认》,但为了让大家阅读流畅,本文中还是称作《勇气默示录》
而巧合的是,同个制作组的《Project TRIANGLE STRATEGY》也在前几天放出了试玩版。作为这两作的制作人浅野智也自然而然地就成为了玩家眼中的“红人”。借着游戏发售的这个机会,咱们来聊一聊浅野智也和《勇气默示录》这个系列。
浅野智也其人
相较于野村哲也、吉田直树这些更被国内玩家所熟悉的名字,“浅野智也”这个名字在国内玩家心目中感觉还是稍微显得不是那么“如雷贯耳”一些。然而在《Project TRIANGLE STRATEGY》的官网,开发团队一栏写着的并不是“第二开发部”,而是直接被标注成了“浅野团队”——浅野制作人在SE本社的地位,也就可见一斑了。
当然,实际上浅野所率领的团队在社内就是被称呼为Team Asano。而在SE官网上正经标出开发团队的官网,翻了半天似乎也只有浅野团队有这样的待遇
作为目前隶属第二开发部的著名制作人,浅野并不像其他制作人那样在公司创业初期参与了划时代大作的开发工作。相较于公司内的那伙儿动辄三四十年资历的“老炮儿”,浅野智也在业内摸爬了二十年,终于靠《勇气默示录》、《歧路旅人》两部作品奠定了自己社内的位置,也实属一件不容易的事情。
浅野智也于1978年出生在日本东京的目黑区。在浅野五岁的时候,任天堂的FC游戏机发售了。要说游戏机的魔力可不是小孩子所能够抵挡的了的,浅野自然也成为了被FC上各种游戏所虏获的爱好者之一。
在之前与时任任天堂社长岩田聪的访谈中,浅野曾经表示“虽然《勇者斗恶龙》和《最终幻想》玩了,但第一个真正通关的却是《最终幻想 3》(1990年发售)”。要说冥冥之中自有天意,等到浅野开始帮SE工作的时候,负责的第一个作品还恰巧就是《最终幻想 3》的重制版。
游戏玩儿久了,难免会萌生出“想自己做游戏”的心。高中的时候,角川发售了一款名为《RPG Tkool》的游戏开发软件,用起来就跟现在的《RPG制作大师》差不多。于是乎,浅野就一边玩游戏,一边研究起了做RPG。
《RPG Tkool》现在仍然在不停地出,而且囊括了各大主机平台
要说浅野是真的聪明,玩游戏也不耽误学习。高中毕业后的他顺利地考上了庆应义塾大学环境情报学部。庆应义塾大学由福泽谕吉(就是一万日元纸钞上面的老头)创办,也毕业过不少社会业界的名人,横向来看也就是咱们国内211或985级别的名校。
而这个“环境情报”呢,听起来有点儿懵,但实际上是一个通过使用最尖端的科学技术和设计,来研究问题解决办法的一个学科。学部中最有名的教授就是被誉为“日本互联网之父”的村井纯了。本身已经有一点儿编程基础的浅野,自然而然地在学校中学习到了更多的编程和软件开发相关的知识。
上了大学之后,自由时间多了,那研究开发游戏的时间也就多了。放假的时候,浅野就干脆集合了一些同样对游戏开发感兴趣的同好,在自家连续住上一周,啥都不干,就开发游戏玩儿。开发完了就上传到自己的主页上,不为名也不为利,单纯就图一快乐。
由于自己比较擅长程序,最一开始浅野给自己定下的未来目标就是想成为“系统工程师”。不过虽说自己喜欢做游戏,但浅野自己起初并没有“一定要进入游戏业界”这样的想法——毕竟游戏产业这么热门,想要挤破头进入业内也不是一件容易事儿;而彼时的日本又恰好是“互联网泡沫”的最高峰,其他的IT公司的待遇也同样非常优厚,本着广撒网的态度,浅野把简历投给了许多IT企业,然后捎带着投了几家游戏公司。
互联网泡沫,是指由1995年至2001年间与信息技术及互联网相关的投机泡沫事件。图为纳斯达克指数的迁移图
巧合的是,他的简历被Enix公司相中了。说到彼时正好是国民级热门游戏《勇者斗恶龙 7》发售1年后,销量上的成功使得Enix如日中天,给Enix投简历的毕业生也自然是大有人在。能够在万千简历中杀出重围,浅野自己都不大敢相信。起初自己还有点儿犹豫,结果周围的朋友知道了就都劝他“好不容易被录取了,先试试呗”。
于是乎,在2001年,刚毕业的浅野智也就直接来到了游戏行业之中。
游戏行业的摸爬滚打之路
当时的Enix除了《勇者斗恶龙》本传系列以外,还有许多正在运营的其他作品——网游也是创收的重要一环。浅野智也进入Enix的第一项工作则是在当时Enix开发的页游《みんなdeクエスト》中担任运营一职。
《みんなdeクエスト》是由Lindwurm和Enix共同开发,由Square·Enix运营的“定期更新型”网络游戏。最新作《みんなdeクエスト 那由多の道と異界の扉》已于2017年3月停服
千禧年初期的页游虽然玩起来不复杂,但运营起来可不像现在那么得心应手。浅野智也一入行就表现出色,仅用了一年左右的时间便被提拔成为了著名RPG作品《格兰蒂亚》的外传作品《格兰蒂亚X》的助理制作人,同时还在PS2平台的机器人游戏《GIGANTIC DRIVE》首次担任了制作人一职。
从行业的内部成长来看,从运营一路升职为制作人的路线可以说是非常标准了。但从最初想成为“系统工程师”的初心来看,浅野从研发方向转向运营方向的决定,可以说是一次大胆的赌博吧。
2002年的11月26日,Enix宣布将在2003年与Square合并成为Square·Enix的发布会震撼了日本的游戏业界。而作为在Enix工作的浅野,本来也没抱什么想法,结果最后不知不觉竟成为了自己曾经沉迷的《最终幻想》系列制作公司的成员,某种程度上感觉跟中了彩票的概率也差不了多少了。
公司合并后,浅野被安排担任漫改作品《钢之炼金术师 无法飞翔的天使》的制作人工作。由于SE是漫画的出版社,同时也是游戏制作公司,自然在开发层面上便是一件如鱼得水的事情。作为漫画改编的首个PS2游戏作品,自由度非常高的炼金系统和制作精良的过场动画使得游戏一经发售便得到了不少玩家的好评。
《钢炼》的这部作品中还安排了一些没有违和感的支线故事,除了得到原著粉丝的认可以外,更相较于同类型漫改作品增色不少。即便游戏难度略高,但作为比动画版启动还要早一些的游戏项目,能够做到“令粉丝们满意”的同时还能“保证达到目标销量”就已经是一件非常不错的成绩了。
SE一看游戏口碑不错,于是便配合着动画的后续展开,让浅野负责了《钢之炼金术师2 红色灵药的恶魔》和《钢之炼金术师3 继承神的少女》两部后续作品。虽说后续的这两部作品在故事性上有褒有贬,但系统的成熟和进化,使得游戏的素质得到了玩家的一致肯定。
《钢炼》三部曲的开发为浅野赢得了不少的功绩,自然也被高层看在眼里。于是高层最后决定,让浅野来担任《FF3》的DS重置版的制作人工作。
从《FF3》到《光之四战士》
SE为什么突然想移植《FF3》?这还是得从WSC(WonderSwan Color)版的《FF》系列移植工作说起。万代推出的WS掌机虽说最终还是不敌GBA的销量,但作为当年敢正面对抗任天堂的掌机,再加上有着“横井军平的遗作”之名,其在业内依旧有着不少的正面评价。
当时的Namco(还没和万代合并)、Capcom和Square都在WS推出了自家的看家游戏。Square推出了《FF1》、《FF2》和《FF4》的重制版。但却唯独没有推出《FF3》的重制版。实际上最早《FF3》也计划跟其他这三部作品一起推出,在当时的《Fami通》上甚至还刊登过《FF3》的WSC版画面。结果由于WSC在销量上的劣势,SE最后还是放弃了这个版本的移植工作,后来也就成为了很多FF爱好者和SE心头上的一个坎。
任天堂也曾经主动找过SE,说只要直接把FC版本的《FF3》直接搬到GBA上就可以。但恰逢主机硬件世代交替,SE认为《FF3》的重制版应该要有更好的表现力才行,于是就回绝了任天堂的请求。
随后到了2004年,任天堂NDS的发售再一次引发了游戏业界的关注,便携性、上下双屏的设计以及3D技术的表现,让SE发觉到NDS会让《FF3》的重置版有更好的发展空间。于是浅野便临危受命,担任起《FF3》重制版的制作人一职。为了打好NDS时代的第一枪,SE请回了在《FF3》原版中负责系统策划的田中弘道担任导演。两个人共同调整了FF3中职业的平衡性,还改善了最终BOSS迷宫的难度,得到了许多系列老玩家的肯定。
随后,浅野又与《FF4》原版的系统策划时田贵司分别担任了NDS版的《FF4》的制作人和导演的职务。NDS版《FF4》在3D化的基础上还添加了语音,并加入了“能力残留”(デカントアビリティ)的全新系统。在连续两部重制版的《FF》中担任重要角色,浅野的个人能力也得到了锻炼和发挥,也让他对于这种脱胎于FC时代的“老游戏”有了更深一层的理解。
在结束了两作《FF》重制版的开发工作之后,浅野负责了恐怖游戏《七日死》和《七日死 目》的联合制作人一职。但实际上,在《FF4》移植完成之后,浅野就接到了一个重要的任务——担任《光之四战士-最终幻想外传-》的制作人职务。
本作封面由吉田明彦绘制,画风老熟悉了……
要说到上一部挂着“最终幻想外传”的作品,还是1991年发售的GB游戏《圣剑传说- 最终幻想外传-》。作为不是单纯的重制,而是开发一部《FF》系列真正的外传作品,这对于浅野而言确实是一个严峻的挑战。
毕竟相较其他作品,这一部的《FF外传》所诞生的时代有了更先进的技术力。要如何在活用NDS的机能下同时又保持“FF”的味道,这就成了浅野头疼的一个难题。浅野认为,就算是现在的游戏有着更高清的画面和更丰富的功能搭载,但从FC时代所继承下来的一些游戏系统和表现形式,却是保持“FF味”的一个关键。
《光之四战士》的开发阵容不可谓不豪华——导演依旧由《FF4》的系统设计时田贵司和《FF3》、《FF4》的DS重制版战斗系统设计的籔田浩昭担任,剧本由以一部《角鸮与夜之王》得到第13回电击小说大奖的大赏的红玉伊月负责,角色设定则请到了负责《最终幻想12》的主视觉设计师吉田明彦,音乐则是请到了为《FF11》和《FF13-2》谱曲的水田直志。
2009年发售的《光之四战士》以一种非常质朴的方式出现在了广大玩家的面前。通过控制图像的颜色数量、减少角色模型的多边形数量、配合上吉田明彦宛如“绘本”的视觉设计,游戏的整体呈现出了一种复古的美感;而采用王道的故事叙事手法又保留了老式RPG的韵味。
全3D的画面、上下屏新颖的操作模式以及明快的战斗风格在吸引新玩家的同时,使得老玩家们也大呼过瘾,更让浅野更加坚定了在开发《光之四战士》之初所定下的方针——“用最新的技术创造出优秀的老式RPG”。
最后游戏卖出20万套,作为一部试水性质的外传而言可以说符合了SE的预期销量。而作为第一次单挑“FF”系列作品的浅野而言,也有一种如释重负的感觉。自然,下一作的计划也就马不停蹄地开始了运作。
《勇气默示录》,“新·王道RPG之路”的开拓者
从负责《FF3》重制版的开发,再到《光之四战士》的成功发售。毫无疑问,浅野在追求所谓的“王道RPG”的旅途中到了一个最合适自己的风格。那么,“如果将《FF3》或者《FF5》的创作路线不断地进化会变成什么样子呢?”,以这句话为核心概念,浅野决定要继续创作一部全新的,没有《FF》系列影子的全新“王道幻想RPG”。
于是,浅野又召集起了制作《光之四战士》的主要团队成员。除了吉田明彦以外,新的美术团队更是加入了绘制了漫画《炎炎消防队》的作者大久保笃、负责《战国BASARA》概念美术的土林诚、担任西尾维新的《戏言》系列、《刀语》等小说封面和插图的插画家竹等著名绘师。
更令广大玩家所惊讶的是,浅野竟然找来了Linked Horizion的主理人REVO负责本作音乐。REVO用音乐来叙事的作品想必许多玩家都有所耳闻,从最早的《Chronicle》、《Chronicle 2nd》,再到后来的《Elysion》、《Roman》等,REVO的作品一直都有着令人欲罢不能的幻想色彩。
相比较SE的其他作品,这部“完全新作”从公布之初就是一个非常积极的运营态度,在放出游戏的DEMO后,开发组认真收集玩家们的意见,甚至还做成视频来回答玩家们的提问以及游戏改进情况。前前后后用了将近四年的时间,这部名为《勇气默示录》的作品才终于得以与玩家见面。
很有意思的是,《勇气默示录》的英文名称写作《BRAVELY DEFAULT FLYING FAIRY》,一般简写成《BDFF》,恰好与《最终幻想》的“FF”有着微妙的联系。再加上开发成员的相似性,也难免让许多玩家认为本作正是《光之四战士》的“衍生作品”。
虽然游戏明确地强调了“本作并不是FF系列”,可实际上《BDFF》一打眼确实有很多与《FF》世界观的相似性——且不说游戏中本身就存在着“地水风火”四种水晶这一要素;游戏中同样存在着老《FF》系列中惯有的伴随熟练度而习得技能的职业系统(连职业名字都差不多是在FF和DQ系列中找到的灵感);而《BDFF》所采用的战斗系统,实际上其雏形正是《光之四战士》的AP系统。
但《BDFF》并非是一部狂蹭“FF”特点的模仿作品,可以说《BDFF》是脱胎于《FF》,却又有着明确特点的全新作品。《BDFF》中的“B”与“D”,指的就是本作中的独特战斗系统“Brave & Default”。“Brave”指代了进攻,而“Default”则指代了防御。而这两个指令,则关系到了游戏中的重要点数“Brave Point”(BP)。
通过消耗BP,玩家的角色可以直接打破传统RPG的回合要素,让角色可以直接采取多次行动。在“Default”状态下玩家可以通过自动防御积攒BP,当战局对我方有利的时候,则可以直接使用“Brave”点数,一回合内打出超高的伤害。甚至在我方没有BP的时候,游戏系统还允许玩家借用接下来最多三回合的BP点数。不过当玩家的BP点数为负数的时候,在BP点自然恢复到0之前角色将不能行动。
这系统看起来是不是有些眼熟?没错,《歧路旅人》的BOOST系统跟这个BP系统就有着非常相似之处,然而在实际体验上还是有明显的区别的。
“Brave & Default”的设计使得游戏的战斗变得更加有趣且多样了起来。比起传统RPG“判断下一回合的BOSS出招”,《BDFF》则拓展到了前后数个回合的层面——提前计算好敌人的的攻击时机,找准机会储存BP,再在敌人解除防御的状态下将积攒的BP全部使用,给敌人造成巨大伤害或是一口气回复我方。
借由这个系统,《BDFF》战斗系统的爽快感、效率性、研究深度都达到了一个全新的高度。
除了《BDFF》的游戏系统,故事还深入地探讨了 “何为正义”等日式RPG中非常“王道”的话题,在当时的RPG喜好故事“越讲越大”的风气下,着力于以小见大的主线和支线故事描写赢得了不少老玩家的肯定。顺带一提,本作的剧本是由曾经负责过《CHAOS;HEAD》和《STEINS;GATE》等作品的林直考负责,这也是他第一次撰写RPG剧本。
虽然发售后的《勇气默示录》因为偏负面的故事氛围以及角色职业平衡不够完善的影响到了部分玩家们的评价,但最终其还是拿下了《Fami通》的白金殿堂评价,同时还取得了《电击Online》杂志2012年消费者部门评选第一名,更囊括了2013年日本游戏大奖的优秀奖。
作为以“回归原点”为口号的这部《勇气默示录》,的确没有辱没“王道幻想RPG”之名。
并非一帆风顺的续作
一年之后,作为完全版的《勇气默示录 For the Sequel》(BDFS)正式推出。浅野团队在吸取了玩家们的反馈之后,改善了游戏的节奏和一些分支剧情,甚至还提前加入了续作的“Bravely Second”系统。如果是没有接触过这一系列的玩家,《BDFS》则是目前最推荐的入坑作品。
《BDFS》的出现,实际上一部分也是为了续篇做铺垫,2013年12月,SE正式公布了续作《勇气默示录2 终结次元》(BRAVELY SECOND END LAYER)的消息。作为《勇气默示录》的续篇,故事讲述了《勇气默示录 1》完结后数年发生的另外一段故事。
由于《BDFF》的成功,这次的续作所提前放出的预告也获得了玩家们的好评与期待,甚至还挤进了《Fami通》新作期待榜的前三十的位置。然而在游戏发售后,这部万众瞩目的续作却收到了不少系列粉丝们的批评之声。
《终结次元》的剧本并没有让林直孝继续担任,而是换成了浅野智也、高桥真志、中原显介、网代惠一、月岛总纪五位开发者合力完成,这就导致了一共七章的故事剧情出现了非常不自然的割裂感——故事展开不够紧张、一些剧情前后矛盾、伏笔没有回收、前作角色性格大变、新角色没有魅力……
而《终结次元》的音乐担当从REVO变成了曾经创作过《Melt》等脍炙人口的Vocaloid系歌曲的ryo。由于ryo的个人创作风格并不像REVO与游戏世界观一样合拍的缘故,许多游戏粉丝都认为本作的音乐太过于贴近DQ和FF系列,从而失去了《BDFF》中所创造出来的独特世界观氛围。
战斗系统方面,新加入的“Bravely Second”系统虽然更进一步加深了战斗的复杂度,但由于要使用该系统所消耗的SP是在使用之后就立刻存档的缘故,导致了玩家在重试游戏的过程中SP越来越少,战斗也就相应地越打越难。
即便是《终结次元》依旧保持了“王道的故事流程”和已经改善过的“Brave & Default”系统,但剧情上的“放飞”再加上游戏在平衡上的实测,使得《终结次元》在发售之后迎来了大量来自玩家的差评。游戏发售后价格一落千丈,没多久全新卡带的价格竟然比《BDFS》的二手游戏盘还便宜了。
在去年《Fami通》对浅野制作人的访谈可以得知,由于《终结次元》在口碑和销量上的失败,原本是不可能有后续作品的。但由于《歧路旅人》的成功和手游的推出,才使得《勇气默示录》系列挽回了一线生机。
而至于《歧路旅人》力挽狂澜的成功之路,则又是另外一个故事了……
结语
岩田聪曾经问过浅野,当真的进入到游戏业界之后,自己内心是怎样的一种想法?
浅野是这样回答的:
那些自己最喜爱游戏的游戏体验,果然一直以来都还是会深深地残留在自己的内心之中的啊。
浅野觉得,对于喜欢原作的粉丝而言,“如何制作一款能够让粉丝们沉迷于其中”的游戏才是关键,而对于一部完全没有粉丝积累的新作,“作品应该能诞生怎样的魅力”则是吸引玩家的最重要的问题。
《勇气默示录 II》的表现究竟如何,过几天后就见分晓了
从崛起到跌落,到再一次的崛起。作为今日发售的系列第三部作品而言,没有继承“Bravely Second”的文字,而再一次从原点、以“Bravely Default”的名义重新出发。这代表了浅野智也“回归初心”的决定,也意味着玩家将会在新时代的主机上,再一次体验90年代那种“王道幻想RPG”所带来的魅力。
至于他的下一部作品《Project TRIANGLE STRATEGY》,又会在“HD-2D”技术的加持下给当下越来越精美、越来越注重大场面的游戏市场中带来怎样的一股清风?在浅野率领不断摸索和倾听反馈的过程中,用“未来可期”来评价他,或许是一个非常适合的词语吧。
文/雪豆
来源:机核
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eLZba1W7kRstf_lqmEs-5Q
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