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《双人成行》制作人访谈:玩法与剧情巧妙融合的沙发合作游戏

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发表于 2021-3-30 10:03:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
EA 宣布将于 2021 年 3 月 26 日推出全新双人合作游戏《双人成行》(It Takes Two),登陆 PC、PS4、PS5、Xbox One 以及 Xbox Series X/S 平台。本次《Fami 通》编辑部采访到了本作的开发工作室 Hazelight 的制作人 Josef Fares 先生,由他为大家讲述本作的魅力。《双人成行》讲述的是一对正要和女儿坦白离婚事实的夫妻忽然变成玩偶后的冒险故事,需要双人合作游玩。本作除了支持本地联机,还可以由一方购买游戏后向好友发送邀请,即可与好友一起在线联机游玩(只需一方购买即可)。

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Josef Fares(文中简称 Josef),曾经是一名电影导演,2013 年发售游戏《兄弟:双子传说》,自此正式踏足游戏界。2014 年在 EA 的协助下成立 Hazelight Studios。

追求剧情与玩法和谐交融的合作游戏

—— 《双人成行》的项目是怎么开始的呢?您最初制作的游戏《兄弟:双子传说》是由一个人操作两名角色的「单人协作」游戏,第二部《逃出生天》则是一部如同电影一般的动作游戏,需要两名玩家同时各自操作一名角色。那么本作又是另一种新的形式吗?

Josef:是的。我认为时常保持一颗向新事物发起挑战的心,创作出新的世界或是新的概念是非常有价值的事情。也因为我们 Hazelight 工作室对于协作游玩要素的运用已经越来越得心应手,所以继续制作双人合作游戏也是理所当然的一步棋。

另外,尽管不能说得太绝对,但我本人其实并不是很喜欢续作这种东西。与其出一部续作,不如再尝试一些新的挑战,这也是本作诞生的契机。最终本作无论是剧情还是平台动作冒险的部分,都让我十分满意。

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2018 年发售的双人合作游戏《逃出生天》,讲述了两个男人的故事
—— 这一次是不是加入了一些喜剧的元素?

Josef:是的,而且几乎都是浪漫喜剧元素。正如我刚才所说,我们正处在摸索新事物的状态中,尝试着游戏中不太常见的风格。挑战没有先例的事情难度自然不小,但是我认为「能实现的话又有什么理由不做呢?不要气馁放手去做吧!」。我们之所以每一次都会调整和改变游戏的机制以及系统,力求为玩家带来独一无二的游戏体验,也是出于同样的目的。我个人是任天堂的忠实粉丝,只要大家上手游玩了本作就肯定能感受到我对任天堂游戏的爱意。

—— 或许会出现两名玩家都不太擅长玩游戏的情况,这时你们要怎样调整游戏的平衡呢?

Josef:取得剧情与游玩体验之间的平衡对于 Hazelight 来说是至关重要的一点,也是我们取得了长足进步的地方。顺带一提,游戏中还有将两者关联起来的部分,比如关卡中出现的某种设定可能是对故事情节的隐喻。在正式的游戏预告片中我们也有解释说明,例如在给予玩家磁铁的关卡中,磁铁本身会互相吸引或互相排斥的特质象征着两位主角的魅力。

本作极其重视玩家在观看剧情时的体验,因此如何将玩法和原理当作叙事的一部分融进游戏中是非常重要的课题。基于这个原则,本作才能让玩家在游玩时感觉自己成为了叙事的一部分,这也是 Hazelight 一直在努力的方向。

—— 也就是说,你们要将每个关卡中的游玩要素与背后的故事主题联系起来。

Josef:你说的没错,我们在编写游戏剧本时会时刻注意将各种要素联结在一起。因此在面对必须改变游玩要素设计的情况时,故事也必须要随之改写。本作的开发不存在先有故事还是先有游戏系统的说法,两者是对等且相辅相成的。

希望玩家能与好友们边交流边游玩

—— 本作必须双人合作游玩,请问通关时长大约为多久?假如两个人能够每天一起游玩 60 分钟,大概需要花费几天才能通关?

Josef:正常情况下,我们预计的通关时长为 14 个小时,一天游玩 60 分钟则需要花费 14 天。你有试玩本作的 Demo 吗?

—— 目前我在这(美国)还是孤身一人,没有人能陪我玩,或许得先在交友软件上找个对象才行。

Josef:哈哈,祝你早日找到心爱之人!

—— 话说回来,「不和谐的夫妻关系」是本作的主题之一,请问你们的「目标玩家」画像是怎样的?在本作中,「女儿」身处外面的世界,而「书」将作为第三者登场,我想这不是单纯只是面向夫妻编写的故事吧?

Josef:无论是谁都可以游玩本作,但毫无疑问的是,跟认识的好朋友一起玩的话体验会更好。跟陌生人玩的话,配合起来或许没那么默契。因为本作需要双方一边交流一边游玩,而且我们早在开发之初就设计成了必须「合作」才能游玩的形式。

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双方在攻略时都有自己的任务。比如在 TPS(第三人称视角射击)类型的关卡中,将搭档喷出树液的地方用可以点燃的武器攻击粉碎

—— 《兄弟:双子传说》讲述的是一对兄弟的故事,《逃出生天》则是关于友情和搭档的故事,这一次的主题是爱……吗?

Josef:没错!

—— 虽然是很主流的主题……但是有的故事也会让情侣间的气氛变得尴尬起来吧?比如《蓝色情人节》(影片讲述了一对夫妇在婚姻面临重大危机时的抉择)、《和莎莫的五百天》(影片讲述了一个男孩反思与女友分手原因的故事)就不太适合与初次约会的对象一起观看。本作的情况如何呢?

Josef:我认为本作对恋爱关系是有所助益的。至于为什么选择这个主题,正如我前面所说,浪漫喜剧的题材在游戏中并不常见,所以我认为有挑战的价值。因为大家能从这部游戏中汲取到温暖与激情,所以我相信玩家们在游戏通关后,维系在双方之间的爱的羁绊会变得更加深厚。

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两名主角在向女儿坦白离婚事宜的时候,被魔法变成了玩偶。为了回到原来的世界,二人必须遵从一本魔法书的指示开启冒险之旅
游戏可以超越电影,创作出影响更加深远的作品

—— 您从前是电影导演出身,为何现在会选择制作游戏呢?尽管现在有传言「Netflix 开始进军电子游戏了」,但他们产出的只是有互动选项的视频而已,与您现在制作的游戏完全不同。然而也有人说,您的行为相当于只是又一个艺术家出身的导演在利用手柄制作一种互动形式罢了。请问您自己怎么看呢?

Josef:这是很容易混淆的概念,Netflix 作品中的游戏性来自其内含的「选项」,选项并非游戏特有的东西,因此完全可以添加在视频中。然而两者的「互动性」可是千差万别,观众无法对 Netflix 的节目造成影响(交互),这是只有游戏才能做到的。我是一个狂热的游戏玩家,尤其钟爱游戏所具有的这种互动性,它让我可以亲自操作角色的言行举止,自主地引发事件,这种拥有世界上独一无二特质的媒体是让我如此热爱游戏的理由。我是发自内心地喜爱游戏,因此现在的工作对我而言就好像在做梦一般。

然而目前我们仍未能充分挖掘出这一媒体的可能性,在不久的将来,只要能够正确使用游戏所具有的力量,游戏就能比被动的电影等媒体对受众造成更加深远的影响,届时一定会诞生许多震撼人心,扣人心弦的作品。

—— 本作既支持在线游玩,也是一部「沙发派对式合作游戏」。这种形式对您而言有什么特别的意义吗?

Josef:我深切的感受到目前我们正在充当吃螃蟹的角色,尽管市面上存在「双人合作游玩的动作射击游戏」,但我们的游戏是从最开始就照着强化「合作游戏」的方向去开发的,每一关的玩法也全都设计成了不同的合作形式,剧情和角色也是为了双人合作服务而创作的。

游玩时,与坐在身旁沙发上的伙伴互相商量「这个我来」,「那个交给你了」仿佛也成为了游戏剧情的一部分。上述我说的一切都是我们在开发中极为重视的注意事项。我喜欢沙发派对合作游戏的另一个理由也是因为最近这类游戏不太常见。虽然大家会聚在一起分屏游玩《马力欧卡丁车》,但这种作品也不再是目前的主流游戏。然而合作游戏的价值正逐渐被重新审视,让我感到它仍然有市场和无限的潜力。

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—— 人们在陷入物理和精神上都不得不分开的境地时才会发现游戏能够实现的事情有多少。

Josef:你说的没错。游戏正变得越来越流行,是目前这个时代中不可或缺的存在。说到底,人们在心底里都渴望与其他人交往,并时常维持联系。如果物理上可行,能够常伴对方身边自然是最理想的状态,然而面对不尽如人意的现实时,也依旧可以依靠网络来实现,就好比我们这次的视频采访。当两个人互相操作着游戏中的角色时,能够进一步拉近彼此心灵间的距离。或许这么说有些奇怪,但眼下的形势对于《双人成行》在某种意义上来说其实是最完美的状况。

—— 那么本作最理想的游玩方法是什么?

Josef:线上游玩也别有一番乐趣,但与好友或者女朋友等熟悉亲近的人坐在一起玩是最佳的游玩方式。

—— 最后请和玩家们说几句吧。

Josef:我很喜欢日本!可能的话真想立马飞过去,所以我正在准备等明年疫情稳定后的出行计划。这份喜爱也来自于我对任天堂的热爱,希望到时候能去任天堂参观一番就好了……很期待各位亲自游玩本作,或许欧美的游戏并非总是能被亚洲的玩家所接受,但我衷心地希望大家能喜欢这部《双人成行》。假如你喜欢任天堂的游戏,那么游玩时一定能感受到两者间的相似之处。

编译:椎名梨
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210326143350_d2mUZ6WAb

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