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在《杀手 3》中,47 的自由比你的自由更重要

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发表于 2021-4-1 10:09:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
在《杀手 3》的制作初期,游戏开发者们发现他们陷入了一个由自己制造的难题之中。在三部曲的前两作、2016 年的《杀手》和 2018 年的《杀手 2》中,作为主角的 47 并不是整个游戏中最抢眼的。真正大放异彩的,是游戏中的那些栩栩如生、惊险刺激的巨型舞台。这些沙盒为玩家提供了在游戏世界中自由探索的机会,在思考和挖掘暗杀策略的同时也可以不用过多在意那些串联起不同关卡的乏味剧情。

而在三部曲的收官之作中,《杀手》开发商 IO Interactive 不仅想在剧情上有更多的着墨,还想更深入地去挖掘 47 这个后脑勺上纹着条形码、只会服从命令的光头杀手角色。

「在前两部作品中,玩家完全可以忽略游戏的宏观剧情,」《杀手 3》的执行制作人 Forest Swartout Large 上个月在接受 Polygon 的视频采访时说。「而在开发三部曲的完结篇时,我们忽然意识到,我们其实非常在乎这个故事,我们希望玩家也能够去喜爱、去在意游戏的剧情。」

但当你在前两部游戏中已经把玩家训练成玩游戏不需要关注故事本身之后,就很难说服他们这次不跳过剧情了。经过长时间的商议,IO 的设计师们坚持了自己的想法——他们真的非常在乎 47 的结局,因此绝不允许这种跳过剧情的情况发生。这一重大决定在《杀手 3》的整个开发过程中掀起了一连串的涟漪效应,其中也包括了十分具有争议的线性最终任务设计。但从我们与 IO 的交谈中就可以看出,工作室认为在一定程度上限制玩家的自由度是一个非常正确的决定。

(剧透警告:接下来的内容包含《杀手 3》的剧透。)

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47 正埋伏以待。《杀手 5:赦免》。图源: IO Interactive/Square Enix

《杀手》系列已经陪伴我们走过了二十余载,最近的「暗杀世界」三部曲和 2012 年底推出的《杀手 5:赦免》之间的这段过渡期可以说是该系列在这些年里的一个低谷。《赦免》引入了一些后来成为三部曲特色基石的关键元素,包括 47 的本能模式。但该作也因其线性设计而备受诟病:每个关卡都是以一系列的小型沙盒组成,而非过往作品中的那种大型地图。玩家还认为游戏用电影化的表现形式来呈现其沉闷死板的剧情也是一个错误的选择。正如 Eurogamer 的评论所指出,剧情「在该系列有史以来第一次成为了一个让人无法忽视的要素。」(尽管《赦免》是公认系列最佳的 2006 年《杀手:血钱》后的第一部回归之作,玩家也没有手下留情给它一点友情分。)

销量虽然还算强劲,但并没有达到当时 IO Interactive 母公司 Square Enix 的预期。《赦免》发售后不到 7 个月,Square Enix 就裁掉了工作室近一半的员工,并取消了工作室除《杀手》之外的所有项目。当时,IO 已经开始新一部《杀手》的前期制作,也因此将工作重心放在了修正《赦免》的失败之处上。团队回到了作为《杀手》系列根基的自由形式,设计了 6 个非常广阔的地图,为玩家提供了各种去探索、挑战和发现的路径。游戏在 2016 年分章节发布,每个章节发售间隔长达两个半月,也导致玩家很难将精力集中在主线剧情上。

「我们应该要有一个可以把每个任务串联起来、作为主框架的剧情,但这个剧情又不能妨碍每个单独的沙盒设计,」《杀手 3》游戏总监 Mattias Engström 在同一个视频采访中谈到三部曲的前两部时说。

每一个关卡的头尾都有一些过场动画,勾勒出一个在全球范围内渐渐发酵的阴谋。这个大剧情在第一部游戏中还未完全显现,因此会让人觉得有些费解,但到了《杀手 2》的中期,编剧已经很好地勾勒出了故事的一些主要角色,让他们得以在三部曲的剩下部分里发展出自己的支线。到了《杀手 3》,这个设定让 IO「决定做一款更关注角色而非剧情的游戏」,Engström 说道。因此,工作室也希望将角色更紧密地融入到游戏玩法中。Engström 称,当时团队的想法是,「角色需要以一种前所未有的方式来融入游戏,成为游戏的一部分。」

这是 47 的故事,不是你的

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《杀手 3》惊艳玩家的柏林任务「顶级猎杀者」中的诡异开场。 图源:IO Interactive

关卡设计师和任务设计师从来都不是独自工作的。但比起《杀手》或《杀手 2》,《杀手 3》的设计决策更多是跟随着工作室想要讲述的故事、尤其是他们想要如何塑造角色的方向而产生的。

由实验室基因改造与训练的 47 是一个服从命令、没有感情的完美契约杀手。他的故事在三部曲中就是一个发现自我的过程:认识自己的过去、了解自己的人际关系、认知到他也可以行使自己的自由意志。

在到达这个故事的终点前,等待你的是一条非常艰难的崎岖道路。Engström 表示,IO 希望玩家在《杀手 3》中可以体验一条就像是 47 人生旅程般的道路。柏林任务「顶级猎杀者」就是一个很好的例证。该任务出色地颠覆了系列的惯例,留 47 一人孤军奋战,不给玩家任何通常该有的指示:你不知道目标是谁、不知道自己将步入什么样的危险境地,也没有安全网,只能全靠 47 用上自己的技能去想办法解决。在任务的紧急时刻,47 身陷险境、孤立无援,所有的惊险刺激以及独特的设计也都是直接由此而来。

而当 47 终于联系上一个盟友后,她告诉 47,他们正被一群杀手追杀并敦促他趁早离开。但 47 拒绝了,这个决定是《杀手 3》中 47 的一个非常重要的时刻。

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图源:IO Interactive

「在那一刻,你能感受到,这是 47 自己做的决定,」Engström 说道。「他基本上就是在说:『不,我会搞定这件事,我会自己理清状况』,还表示『我现在就要去解决它』。这是 47 旅程中很重要的的一个部分,并引导我们走向游戏最终的结局。」

两个任务后,IO 在优先剧情这个核心理念上更进一步,一改《杀手》系列传统的玩家主导一切的设计,在阿根廷门多萨的「再会」任务中第一次将 47 的联络人戴安娜·伯恩伍德作为一个具体的游戏角色呈现在我们面前,而不仅仅像之前那样,让她作为玩家耳边的一个声音或是只在动画片段中出现。这是一个非常惊喜的时刻,IO 也让她扮演了一个在关卡开头和结尾都无法绕开的关键人物。

无论你用什么顺序或方法杀死你的两个目标,任务的结局都是一样的:47 会与戴安娜在舞池中相遇,共舞一曲探戈。这是一连串十分美丽的场景,尽管他们都是来谈正事的,却带有一丝浪漫的色彩,并直接由此切进了之后令人震惊的过场动画。从宏观角度来说,这个设计只是一个小小的限制(尤其是它只会在一周目出现),但它是《杀手 3》结局之前的另一个与角色相关的关键时刻。

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在阿根廷门多萨「再会」任务的一周目中,完成任务的唯一方法就是穿上合适的服饰与戴安娜跳一支舞。图源:IO Interactive via Polygon

「我们处理的方式是这样的:当你第一次开始游玩的时候,基本上就是一个剧情模式,你不能跳过任何内容,也不能选择另一个起始地点,」Engström 说道。「同时我们也可以控制你第一次玩的时候应该如何结束某个任务。我们觉得『剧情和这些特殊的时刻无论是对我们来说,还是对玩家来说都非常重要。我们需要加入一些定制的内容,不仅是为下一个任务做铺垫,更是为了整个三部曲的结局打下基础,玩家们在一周目时必须体验这些东西。」

在「再会」中,结束任务的方式并不是工作室设置的唯一限制。《杀手》系列的标志之一就是它贯穿于对话、场景以及开放式设计中的幽默。这种幽默是一个必要的平衡,让游戏的残酷的本质不至于让人感到太过不适。IO 构建了一个沙盒,并将工具交给玩家,给他们相当大的自由去创造各式各样从病态到荒诞的场景,比如 47 就曾在《杀手 2》的迈阿密关卡中穿着火烈鸟套装招摇过市。但在「再会」中,IO 限制了玩家的服饰选择,这样一来游戏想要打造的气氛就不会被破坏,整个剧情也会更为流畅和合理。

「这个特殊的时刻,你能选择的服装是受到限制的,你只能穿那些我们觉得适合这个场景的衣服。」Engström 说道。「我们把戴安娜在游戏中具象化地呈现出来,让 47 和她在舞池里跳一支探戈。我们从头至尾都要尊重这个场景。」

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图源:IO Interactive

但或许最能体现 IO 开发者意图的设计是在《杀手 3》的大结局「不可触及」中。它不同于三部曲中的任何其他关卡,整个任务发生在罗马尼亚喀尔巴阡山脉的一列火车上,这个设定严重限制了玩家的自由度,因为在这里,你前进的方向是固定的,而且玩家在关卡的探索、潜行和战斗挑战中几乎没有什么机会尝试一些创造性的解决方案。

从表面上看,IO 用喀尔巴阡山脉这样出其不意的关卡,来为整整三部作品充满创意的开放世界设计画上句号似乎令人有点费解。Rock Paper Shotgun 在其《暗杀世界》三部曲所有的 21 个地点排行中把它排在了最后:「用一个线性的关卡来结束这个以独创性沙盒闻名的杰作,感觉就像是《杀手:赦免》的最后一搏。」

虽然这种体验在三部曲中是前所未有的,但 IO 设计这个火车的关卡是为了完成一个特定的叙事目标。「最后一个任务的目的是用一个叙事驱动的独特设定来为三部曲的结局做好铺垫,」Engström 说道。他继续补充说,这列火车就是「一个完美的隐喻」,象征着 47 的一生:沿着一条由他人决定的道路前进。 Engström 认为,47 完成任务、下火车也同样具有象征意义,代表着他选择拥抱新发现的自由意志,与过去告别。

IO 很清楚,这样的大结局将带来极大的风险。执行制作人 Large 向 Polygon 讲述了他们第一次向全公司展示火车关卡原型时的事,他说:「结束后我们收到了一些......反馈的邮件!」但据 Large 称,项目负责人和 IO 的主要股东都已经考虑到了团队成员提出的风险点,也预料到了玩家的反应。

「我无法代表团队中的其他人,但我真的为游戏最后的这个关卡感到骄傲,」Large 说。「我读了也听了很多大家的意见和评价,我可以理解这些批评和反馈。但是我认为这个关卡达到了我们预期的作用和效果。」

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在喀尔巴阡山关卡中,特工 47 穿过、或者说从车顶前进的路径是需要非常周密的计算的,因为火车外表大部分都被冰层所覆盖。 图源:IO Interactive

Engström 也表示赞同:「基本上来说,我们就是做了我们想做的事情,」他说道。「团队确实仔细地探讨和研究了这个关卡,对于最终的结果我们也非常自信自己做了正确的决定。」

不管玩家是否同意 IO 在这方面的观点,围绕大结局的争论已经掩盖了它自身的叙事优点。由于《杀手》和《杀手 2》各自都有 6 个传统的沙盒地图,因此当 IO 在《杀手 3》发售前 9 天宣布本作也将包含 6 个关卡时,大多数粉丝都以为他们还是能玩到 6 个沙盒。工作室并没有对此作出澄清,而是将喀尔巴阡山任务描述为一个「戏剧性的尾声,以聚焦叙事的风格给三部曲画上了一个完整的句号」。这让一些玩家感到失望,因为他们发现《杀手 3》中的第 6 个地点并不是一个「完整」的关卡,而是一个更小型的体验,尤其是它有限的规模也限制了这个关卡的重玩性。

疫情仍在持续对游戏开发等创造性工作造成影响,导致大大小小的项目被推迟和缩水。虽然 IO 不愿向 Polygon 正式评论疫情是否影响了《杀手 3》的开发工作,但工作室间接驳斥了游戏因疫情而缩减了规模的说法。根据 Large 的所说,最终产品的规模一直都在计划之中。

「我们一直都是这么计划的,5 个沙盒和 1 个最终结局任务,」Large 说道。「我为我们的最终作品感到非常骄傲。」

自由意志:掌握自己的命运

在《杀手 3》的最后,特工 47 决定重新开辟属于自己的道路。图源:IO Interactive

从某种程度上来说,特工 47 从《杀手》到《杀手 3》所经历的这些变化仿佛印证了 IO Interactive 过去十几年来的动荡历程。

在《杀手:赦免》褒贬不一的评价和商业上的失利之后,工作室被陷入财务困境的母公司告知,他们只能缩减自己的开发计划,一心扑在《杀手》系列上。IO 也正是这么做的,专注于挖掘《杀手》的独特魅力:庞大的沙盒和开放式的暗杀玩法。

然而,对于 Square Enix 来说,《杀手》的好评还不够多。 2017 年 5 月,游戏最后一集发售后才过了不到 7 个月,公司就宣布从 IO 撤资。这让工作室的未来充满了不确定性,直到它于次月宣布,其管理层已成功从 Square Enix 手中买回了 IO,让其得以作为一个独立工作室存续,并保留了《杀手》系列的版权。

当 IO 在 2020 年中公布新作《杀手 3》时,工作室已经能够自行发行该游戏了(其 PC 版在 Epic 游戏商城独占发售)。是否能掌握一个项目的全部控制权是衡量创作自由的终极标准。就如 47 迈下东欧山区的那辆火车一样,IO 在《杀手 3》上做到了完全按照团队的意愿来讲述它承载的故事。

翻译:April
编辑:豚骨拉面
来源:篝火营地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210331144209_mGbhyXIO2

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