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为什么说游戏策划要懂点美术?看完这篇你就明白了

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发表于 2021-4-21 09:54:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:是否 本文首发公众号“游戏设计理论”

最近一直在做DEMO,主要是为了确定美术表现,因为美术是比较被看重的部分。同时也遇到了一些问题,这些问题新项目都会遇到,所以总结一下形成方法。

它不能算是方法论,就是一个工作流程和个人职业修养的训练,学好了能避免挨美术的打。

类似的流程和职业训练有很多方面,也就产生了一个新的系列——策划的自我修养。

当然我是没有美术基础的,能画的最高级的作品也就是《小鸡食米图》。所以我只是以一个策划的角度讲讲如何提高美术质量和把握流程,而不是具体的如何画出好作品。

在聊美术之前先聊一下职业等级,就是个人能力的发展路径。

职业等级划分

平常我们是按制作人、主策、数值系统等职位划分人的等级,这是为了“赋权”,有职位不一定具有相应的能力。

我个人认为,真正决定能力的有三个关键门槛:规划、设计、执行。

一个制作人需要有很强的规划能力,制定整个项目的战略;一个主策、数值、系统也需要一定的规划能力,更需要的是设计能力,设计具体的玩法、数值等;执行则是正确无误的按设计需求产出结果。

这也是为什么好的制作人很难得,他需要很强的规划能力,游戏不只有产品一个维度,要成功需要考虑很多方面。

三种能力是螺旋式交替成长的,规划能力需要建立在良好的设计和执行基础上,这也是为什么所有职业都从执行开始。

越高级的能力越难成长,而且跟天赋真的有关系。

程序美术的维度相对单一,没有策划这个岗位复杂,所以策划的天花板非常高。就像能同时抛6个球的人一定比只能同时抛3个球的厉害。

下面开始讲讲策划需要了解的美术流程,即三个层次的策划需要了解的步骤。

一、战略层的美术需求

我们项目想要的美术风格不算常见,而且需要一定的改变,所以很难找到合适的设计师(没钱)。这是目前遇到的最大问题。

所以一开始要想清楚的是我们要什么美术风格,以及我们能不能做到,当然最重要的是“为什么要”。

在确定目标之前必须先搞清楚什么是美术风格,以及如何定位美术风格。所以在确定需求之前先讲讲我认为的美术风格,以及我自己做的一个方便沟通的定位坐标。

我是做数值出身,对美术的理解非常浅薄,此部分只是抛砖引玉。

美术风格

微信图片_20210421095109.jpg

美术风格的变迁大方向是由粗糙到写实,再到抽象。早期人类的美术技巧不够好,绘画和雕像制作得不太真实。慢慢到文艺复兴时期技巧越来越成熟,作品越来越像真人。

后来因为各方面我没有深入了解的原因,画家变得更注重用抽象表达自我,或者说表达作者眼中的世界。(这部分内容挺有意思,以后有时间会深入研究)

美术风格变迁是个长期过程,所以肯定会有大量过度作品不那么容易确定风格。游戏美术也一样,游戏发展这些年,风格变迁速度10年超过以前100年,更是产生了大量细分风格。

由于目前的游戏美术风格没有明确标准,一般提需求都会找几个代表性极强的游戏当坐标系的基准。

而且每隔几年火的风格都不一样,坐标系的基准也一直在变。这也是为什么做美术设计一定要随时找参考。

这么变来变去很难精准定位需求,所以我就做了一个坐标系,方便跟美术沟通。

微信图片_20210421095126.jpg

  • 写实——抽象

最典型的例子就是毕加索的《公牛》,一图胜千言。

微信图片_20210421095127.jpg

  • 正面——负面情绪

这实际上是多种情绪的复合,我把它简单化了。愤怒、悲伤、忧郁等是负面情绪,喜悦、兴奋、希冀等等是正面情绪。

美术需要通过美术技巧表达情绪,如此才能打动人。

  • 强烈——平淡

每个作品都有自己的主要情绪,像恐怖片以紧张为主,喜剧片以轻松为主,要确定一个大方向。

大方向确定后,也不可能所有时刻都是一个情绪,那会很平淡,要在大方向内做变化。

需要表现强烈情绪的场景或事件需要做得抢眼,比如抽卡、战斗胜利等。不需要表现的则要平平淡淡。

平面设计里有个理论叫“视觉层次”,可以理解为美术表现的节奏。它不仅用来分清主次,还可以通过不同层次间的转换“讲故事”,可以自行搜索一下。

这个坐标系的使用不是直接描述你想要的东西的坐标值是多少,因为它没有标准值,只有相对值。所以要找几个参考,把它们放到坐标系里,点出你想要的东西跟参考的相对位置。

策划不需要懂美术的实现,但需要理解什么是美术风格,否则提的需求会被美术吐槽。这几个维度不需要太好的美术基础也能讲清楚,一般美术也能理解。

当然这个坐标系只能表示风格方向,细节还是要根据参考图确定。

非美术专业的策划去讲构图、透视、配色、洛可可、巴洛克,很容易闹笑话。当然做策划最好还是学一些这方面的知识,能讲得出具体的好坏区别还是很有优势的。

接下来讲战略上如何确定美术风格。

为什么要(WHY)

有很多成功的游戏系列,像《文明》、《辐射》等等,都是由一个初始不太成熟但独特的美术风格起步,形成自己鲜明的特征。

IP的一部分就是美术风格,我希望能做一个属于我们自己的小IP。目标大,自然要求就得高,需要找到一个合适且独特的风格。

不过现在只是想得很好,做起来到处是困难,还在努力解决。

要什么(WHAT)

前一个问题确定了目标,这一个问题就要回答达到目标的路径。

商业游戏的美术战略目标很简单,能吸引目标用户。并非质量好才能吸引人,风格独特也可以吸引人。

对我们这样的小创业项目来说,提高质量不现实,只能从风格独特入手。

而且成本不能高,不能因为追求独特提高成本,像《哈迪斯》的美术风格又好看又独特,对我们来说就不现实。

所以我定的方向是Lowpoly,但不会跟《纪念碑谷》那种纯正的Lowpoly一样。

我们游戏的整体情绪是轻松、欢快,可以用Lowpoly比较好的表达。

如何做到(HOW)

很简单也很难——找到合适的人。如果有合适的美术大佬可以推荐或自荐一下,非常感谢。

因为美术风格比较简单,技术上完全能实现,缺的是设计和尝试。所以就打算坚定的走这条路了。

美术跟数值一样,需要调N版,目前已经尝试了几版,离目标还有点距离。

二、设计层的美术需求

什么是设计?

答案略多,概念也比较大。不过对游戏美术来说,我认为就是用优美的方式解决问题。

美术从古至今,只有两个核心作用:一个是真实的描述客观世界,一个是抽象的描述主观自我。

单纯因为“美”而诞生的艺术作品不算多,大部分传世的艺术品能诞生,还是因为有其作用。无论是商业、权力、宗教还是纯粹表达自我,都是因为某些用途。

游戏美术从设计上需要“客观”的体现游戏世界观,也就是把游戏当成一个真实的世界,美术需要像在现实世界写实一样进入游戏世界去“写实”。

游戏美术需要解决的问题就是建立世界观,营造代入感。由于多数游戏世界观是策划而不是美术设定的,所以策划的作用就是提出符合世界观且能解决问题的美术需求。

由于项目规模不同会导致需求提出人不同,大项目会有专门的人去设计世界观,小项目就系统或主策自己定了。我就忽略职位差异,直接把提出需求的叫“策划”,美术制作的叫“美术”了。

策划最好有一定的设计感,为美术提供思路。设计得好的美术跟设计得好的策划都是稀有动物,至少得有一方能有设计感,否则表现上会比较平淡。

综上所述,设计层面的美术需求要保证几个方面:符合美术风格及情绪、营造目标世界观、设计感。

符合美术风格及情绪

美术风格确定后风格其实就交由美术来把握了,但每个场景的情绪需要设计世界观的策划来确定。

为了切换情绪丰富体验,每个场景都需要有一定程度的变化。RPG和MMO都有比较好的例子。《暗黑2》就是经典的例子,非常值得学习。

不仅仅是变化,变化的顺序也有讲究。

就像电影,每一幕都会引导观众的情绪变化和累积,到一定程度依次小爆发,最终有一次大爆发。

好电影一开始就会引起观众的情绪变化,不一定是好奇,也可能是兴奋、恐怖、绚丽,有很多种方法吸引观众,就看导演的需求和水平。

策划的作用也是如此,进场看到什么,玩一段时间看到什么,都需要认真设计。

可惜这部分我没有什么方法。大家可以向电影行业学习学习,有很多仅通过场景画面营造情绪的镜头。

策划需要把握每个美术需求的功能和使用场景,是抽卡的动画,还是循环刷图用场景的等等,针对不同的功能设计不同的情绪。

营造目标世界观

游戏本身就是一个世界,策划的设定需要符合逻辑,不能天马行空设定无规则的世界。

一把枪要出现在战国时代,就要设计符合逻辑的背景,比如穿越之类的。当然想出彩可以做更离奇的设定,比如因为时空坍缩,战国时代的时空跟现代重合了,冷热兵器同时出现在一个世界上。

大部分美术需求都是为了营造一个目标世界而存在的。这个世界观里应该有什么,应该没有什么,有什么能更出彩又符合逻辑。

少部分美术需求可能是为了恰饭或节省成本等原因生造的,做游戏有时候没办法。

最好的例子还是来自电影,《魔戒》系列的服道化、摄影、特效应该是当时电影水平的巅峰,场景的气氛营造得都非常到位,给人的感觉就像是真的存在那么一个中土世界。

策划需要不断提醒自己,世界观是为情绪服务的。

设计感

这部分比较能体现一个策划的设计水平,也是策划必备的能力。

美术需求一般来自策划,策划设计的水平决定了美术效果的天花板。所以在策划这一步就要设计出好的美术需求。

设计感是为了出彩,让人容易记住,另一方面是满足功能需求,两者都要做到。

角色比如《最强蜗牛》里的蜗牛、《植物大战僵尸》里的戴夫,都有很抓眼球的外观特征,且能满足功能需求。

场景比如《暗黑2》、《奥日与黑暗森林》、《三位一体》的场景经常能给人焕然一新的感觉。

设计可以看作“信息的有效重组”,多种信息重新组合,更好的解决问题。

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拿“疯狂的戴夫”举例,他在设定上是个发明家,也是个疯子,还是你的邻居,居然还发明植物拯救了小镇,这几个要素叠加在一起就很神奇。

美术在设计上把帽子换成锅、眼球一边凸起、瞳仁像散焦似的一个点、典型的肥胖美国人。用来表现一个亲切的疯子。虽然看不出是个发明家,这样又很符合游戏的风格——怪诞。

这样一个角色既符合风格,又容易让人记住,就完成了他的使命。

不清楚《植物大战僵尸》是什么设计流程,正常是策划提出背景设定,美术根据背景设定制作角色。这个角色的背景设定很成功,策划的设计水平很好。

三、执行层的美术需求

执行层就是需求文档撰写了,让美术更明确的知道策划想要的是什么。

我入行一直做数值,虽然设计系统还行,提美术需求的水平就比较一般了,而且没做过MMO这种对美术需求要求较高的类型。

一般美术需求都是由世界观架构师或者叫剧情策划提出,他的形象设计、场景设计、文化内涵都要非常棒才行,相当于电影的编剧,非常重要。

我只能以我自己浅薄的经验再结合目前的需求讲几个主要的点。

流程

一般美术需要根据需求制作几个图:概念设计、氛围图、效果图。

概念设计就是世界观的美术表现大方向,是最重要的一张图,也是“原画”这个职位的核心能力——设计。

如果是3D游戏,就需要画三视图给模型师,也是原画的工作内容。

氛围图一般就是比较重要的场景发生重要事件时的气氛,阴森、阳光、庄严等等。

效果图就是理论上游戏的实际画面,只不过还停留在美术的PS上,没有放到游戏里。

策划的需求一般就是要效果图,前两个是美术跟策划对大方向的。不过一些小项目可能就只有效果图,前两种就用参考图代替了。

背景设定

世界观里这个场景、角色、物件是怎么来的,干什么用的,特征是什么,具体的描述。专业的美术会根据这些设定设计美术表现。

用途

就是一个游戏美术要达成的目标,需要根据目标做设计。立绘要好看、抽卡动画要酷炫都是由此而来。

有一些游戏的主界面背景有很大的“景深”,就是为了让玩家有“空旷”的感觉,这就需要比较明确的目标,让美术能针对目标去设计。

规格

就是这个美术成品的大小,不同用途的图大小肯定不一样,需要跟UI、程序确认。

一般为了放置可能的调整,都会画大2倍或4倍,比如1080*1920的立绘,会画成2160*3840大小,大不了再压缩。

所以会给美术一个实际大小和使用大小。

参考图

参考图必须要有,大家都知道。

最好还是能懂一点美术基本概念,按不同的分类给参考图,比如角色的构图、姿势、服饰、表情等,场景的氛围、标志元素等各给一张,如果策划能想得非常细的话。

如果是非常懂“讲故事”的美术,就会方便很多,可以少很多沟通成本。

具体的需求越大的项目需要越详细的规划,而且还有很多注意事项,比如不要提不好表现、实现成本高的美术需求。

我说的只是主要的部分,还有大量细节每个公司、每个项目都不同,我也无法了解全部流程。

流程完善的公司自然会有一套适合自己项目的研发管线,没有的话就要自己打造了。

我们目前就在这么做,有小部分流程需要尝试一下,建立适合自己项目的流程。

四、总结

美术是世界观的体现,设计本应为了更好的表现世界观服务,但游戏行业比较功利,基本是奔着吸引眼球去的。

平衡两者的关系就是个难点,能在表现世界观的前提下做到吸引人,可以称为艺术家了。

除了达到美术的目标,世界观占比也很重要,在战略层就要规划好。

每类游戏的世界观需要的表现程度不同,像MMO世界观的建立非常重要,休闲游戏的世界观内容占比则很少。

需要根据自己的游戏类型把握好美术需要的表现程度,不仅因为美术成本高,还因为世界观占比不协调会让游戏节奏不对。

一个休闲游戏如果有大量剧情、华丽的美术表现,喜欢玩休闲体验的玩家会不耐烦;MMO如果没有剧情、画面不好看,喜欢MMO的玩家会觉得没有代入感。

三个层次的美术需求层层递进,前一层没规划好,后一层就没法执行。相信美术大改过的项目比较有体会。

游戏行业越来越重视美术了,表现不好的游戏越来越难。

所以好美术的价格也在水涨船高,小项目越来越难。

创业确实不是件容易的事,大量问题需要解决,没有人把饭喂到嘴边。因为不懂美术,它对我来说是最难的部分,这也是为什么最近恶补美术知识。

我对自己的核心机制和数值设计水平还是很有信心的,要是还没出发就被美术卡在门口就太尴尬了。有擅长Lowpoly的美术大佬可以联系我,感谢!

文/是否
来源:游戏设计理论

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