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上周的 NS 独立游戏直面会总的来讲波澜不惊,实在有太多作品都已经或即将登陆Steam等其他平台,并且对于国区玩家来说,价格一般更实惠的 Steam 版显然是更理性的选择。
不过我还是在这场直面会里看到了两款称得上是惊喜的作品,一是时隔 30 多年科乐美的经典 IP《月风魔传》竟然出续作了,第二是曾经在光枪射击界叱咤风云的《死亡之屋》以重制版形式登陆 NS,而且被归类在独立游戏范畴,市场环境的变化有时候就是这样让人猝不及防。
《月风魔传》本身是个 1987 年登陆 FC 平台的动作游戏,但 90 年代初在国内流行的主要还是以《魂斗罗》、《赤色要塞》、《绿色兵团》、《沙罗曼蛇》这些「老四强」为代表的现代、科幻背景作品,架构也十分简洁,进游戏干就完事儿了。
而类似《影子传说》、《月风魔传》这类根植于日本传统文化的作品首先在第一印象上就打了折扣,《月风魔传》更是多游戏形态的结合体,略带一些 RPG 的探索元素,兜来转去的迷宫部分在没有攻略的情况下更是一种折磨,和同属科乐美出品的《恶魔城》等作品相比实在没什么优势。
因此这款游戏在国内玩家群体里知名度较低实属正常,当年在日本也属于二、三线水准的作品(《Fami通》杂志评分 29),浓郁的日本特色也使其难以被改造成符合欧美玩家口味的形态,因此并没有在海外市场发售过,这和当年很多改个名字就直接全球发售的游戏也很不一样。
并非复刻或重制,而是全新续作
但就是这样一款游戏,愣是被科乐美从「坟墓」里挖出来安排了一部全新续作而不是重制或复刻,NS 版 2022 年发售,Steam 版今年 5 月 14日就会上线开始抢先体验(锁国区),着实令人意外。
围绕《月风魔传》本身的话题可供挖掘的东西不太多,但科乐美这个举动却让我忍不住脑洞大开,既然如此边缘化的作品都能等来复活的一天,当年在FC等早期平台上类似的例子何止一个两个,其中一些曾经给童年的我留下深刻印象的个性化作品至今没有任何续作的消息,不如趁此机会开一开脑洞,畅想一下哪些游戏可能还有在新时代复活的价值,顺便也回顾一下那个百花齐放的丰产年代。
(排名不分先后,纯属个人兴趣。)
《三眼神童(三つ目がとおる)》
开发商:TOMY
上市日期:1992年 7 月 17 日
同为手冢治虫的漫画作品,《三眼神童》论名气虽然比不上《阿童木》、《怪医秦博士》、《火鸟》、《佛陀》这些传世名作,但新奇的神秘主义、多重人格以及略带爽文特点的设定,还是吸引了不少读者,当年内地的电视台还播放过《三眼神童》的动画片。
游戏方面迄今为止《三眼神童》的家用机游戏一共只出过 2 款,分别是 1989年 NATSUME 制作的 MSX 版和1992 年 TOMY 制作的 FC 版,相信绝大多数国内的玩家和我一样接触的都是后者。
作为 FC 生命末期的典型平台动作游戏,《三眼神童》的整体框架十分纯粹,玩家控制主角写乐保介一路过关斩将就行,但加入的一些特色系统和玩法还是让人记忆犹新。
首先是「打金币」这个神仙设定绝对让人又爱又恨。在游戏里的大多数敌人被消灭后都会掉落一枚不断上下弹跳的金币,玩家既可以直接把它吃掉,也可以通过攻击半空中的金币让它往上再弹起一段距离,每击中 4 次金币的额度就会变大。
当然这个变大的程度并不是无限的,2 次膨胀之后金币会不断闪动,这时候如果继续打金币就会消失,需要尽快把它吃掉。金币的最大额度是 1000,可以通过攻击 200 面额的使其膨胀 2 次之后进化而成,相对来讲最小面额的 20 块就没有什么打的价值。
当然钱的作用在游戏里并不能让你横行霸道,商店里红色神鹰、新子弹类型等道具都是一次性的,没有任何升级选项,而且价格也不是很贵,买过之后再来光顾时可以花钱的地方就只有回血和余命 +1 了,只要知道这个技巧以及关卡里隐藏金币鸡的位置,在前两关里就能把商店搬空。
游戏里第二个比较有意思的地方是「红色神鹰」这柄长枪的用法。作为主人公写乐保介的专属武器,本来大家还很期待它在游戏里有什么特别作用或表现,结果主人公全程的主要攻击方式都是从额头的第三只眼睛里射出各种各样的子弹,红色神鹰虽然也有攻击力,但一来要召唤它前摇动作的时间很长,从远处飞来之后只是被写乐往前一掷就会掉头飞走,用法跟回旋镖差不多。
而红色神鹰更重要的作用其实是在往回飞的半路上被写乐跳起来踩住,从而充当一个临时的、有弹性的跳台,能够让主角去到一些用普通方式跳不上去的地方或是躲避 BOSS 的攻击,解谜道具的属性明显大于攻击作用。
到了新世纪,手冢治虫旗下作品因为关联新作相对较少的缘故,存在感似乎越来越弱,但实际上论人气和内容经典程度丝毫不亚于很多全新动漫画作品。可能受限于版权限制、或者授权成本等问题,近年来很少有动画、游戏圈的改编作品问世,电影方面的最新作是 2020 年底在日本公映的《巴洛波拉》。
现如今怀旧成风,当年的改编动画也删掉了不少《三眼神童》原作里黑暗、成人化的内容,而这些和写乐保介的多重人格一样,都是原作的主要魅力体现,如果有新的改编作品复活,并不会让我感到太过意外。
《赤影战士(闇の仕事人 KAGE)》
开发商:NATSUME
上市日期:1990 年 8 月 10 日
受当时游戏圈整体设计思路的影响,再加上不少 80 后、90 后玩家在接触 FC 游戏的早期本来就心智发育还不太成熟,很多 FC 以及街机游戏都以极不友好的难度给老玩家们留下了难以磨灭的心理阴影,比如堪称高难度一霸的《魔界村》,以及《忍者蛙》、《忍者龙剑传》等等。
而抛开这些知名度较高的名作不谈,对我个人来说还有一款高难度游戏不得不提,那就是 NATSUME 在1990年推出的《赤影战士》(美版名《Shadow of the Ninja》、欧版名《Blue Shadow》)。
这款放到日本市场显得有些平平无奇(《Fami通》评分仅 23 )的作品在国内的知名度说不定比日本还高,因为除了《赤影战士》这个还比较贴近原意的标题,聪明的盗版商们还为它取了个在当时具有爆炸性话题度的名字《水下魂斗罗》,而实际上二者没有任何关系,厂商不同、主题不同、游戏方式也完全不一样,除了两位主人公的配色都是一红一蓝并且支持双人游戏以外,我实在找不到《赤影战士》跟《魂斗罗》有任何相似之处。
按照游戏的背景故事设定,玩家需要控制 Hayate 或 Kaede 两名身怀绝技的忍者反抗暴君 Garuda 的统治,游戏形态是当时最流行的横版动作过关,因为时值 FC 主机生命末期,大家都把机能摸得很透彻了,所以和同年发售的《忍者龙剑传 2》一样,二者都不约而同地通过平滑、流畅的角色动态、复杂的场景机关以及难缠的敌人来表现主角身为忍者的战斗特点,游戏难度也因此变得比较高。
《赤影战士》没有采用《忍者龙剑传》系列的忍术作为技能系统,而是给主人公配备了忍刀、锁镰两种近身武器和手里剑、手榴弹 2 种投掷武器,再加上消耗 8 点体力(上限 16 点)使出的全屏打击大招「雷之术」,共同构成一个相对更单纯、更考验玩家操作以及关卡熟悉度的战斗体系。
对高手来说是操作感极佳的神作,对我来说则只留下了被杂兵、BOSS、机关一遍又一遍反复折磨的痛苦回忆,好在游戏值得一提的并非只有它的动作系统,由水谷郁和山西浩一制作的游戏 BGM 充满电子乐特有的节奏感和独特韵律,跟各种战斗音效结合在一起制造出让人过耳难忘的声场,论整体水准和洗脑程度丝毫不逊于老四强等知名作品。
尽管口碑不错,但《赤影战士》只此一作并无后续,也许被同样题材但整体表现都更加优秀的《忍者龙剑传》系列夺去了太多风头。不过《赤影战士》跟《忍者龙剑传》这个 IP 的缘分可不只是竞争对手而已。
1991 年 12 月上市的 GameBoy 游戏《忍者龙剑传GB 摩天楼决战》尽管由 TECMO 发行,但实际制作公司其实是NATSUME,音乐、动作体系等内容都基本照搬《赤影战士》,只不过换了个《忍者龙剑传》的壳而已,客观上反映了两款游戏的主题和具体表现有多么相近,也算是一段业界奇缘。
《忍者猫(キャッ党忍伝てやんでえ,港译《功夫猫党》)》
开发商:TECMO
发售日:1991 年 7 月 19 日
尽管那时候还没看过龙之子制作的同名动画,但当年不知为什么《忍者猫》这款游戏总给我一种极具亲和力的印象。客观来看游戏本身的画面品质、动作元素放到 FC 末期实属一般,《Fami通》仅仅给出 24 分的评价也能反映一些游戏本身存在的问题,不过这并不影响它成为提到 FC 小众老游戏时我最先想起的作品之一。
游戏本身是为了配合《忍者猫》电视动画的上映(1990 年 2 月至 1991 年 2 月)由 TEMCO 制作的,对于 TECMO来说忍者题材的平台动作游戏堪称驾轻就熟,尽管风格大相径庭,但还是可以从关卡设计、杂兵的动作特点、忍术等方面看到一点点《忍者龙剑传》的影子。
游戏的背景设定十分独特,故事发生地是一个名叫エドロポリス的大城市,借鉴了一部分江户时代的东京来设计,但生活在这个世界里的并非人类,而是一群名叫アニマロイド的动物形机器人,猫、狗、乌鸦、企鹅等生物都穿着帅气的机械铠甲,日子倒是过得和人类一样。
主人公太郎、十郎、宝宝以及几位身怀绝技的分店店长平常伪装成猫咪披萨店的店员,但他们的真实身份其实是秘密忍者队ニャンキー的成员,每当エドロポリス遭遇危险的时候就会挺身而出。整个故事台词诙谐,情节幽默,属于典型的低年龄向忍者主题动画。
在游戏中玩家虽然实际控制的只有一名队员(开局时太郎、十郎、宝宝三选一,每人都有各自的战斗和技能特色),但实际上可以随时按 START 键切换成 4 名分店长里的任意一位,利用他们的特性来破解谜题。绿色机械猫哥顿(ゴットン)可以用电钻在泥土里穿行,壮汉鹰之介(リキノシン)可以打碎堵路的石块,安德鲁(ミエトル)可以短暂在空中滑翔,力奇(ネッキー)则是潜水高手。
再结合三位主人公每人三种忍术的设定,让游戏的技能体系显得有些臃肿,而且在关卡推进过程中需要十分频繁地切换成其他队员利用对应特技继续前进,虽说体验很新鲜,游戏里的地图结构和隐藏道具的位置也很多样化,但同时这样的设计放到一款动作游戏里对整体节奏显然带来了致命的打击,和很多可以一气呵成的作品体验完全不同。
不过总的来讲游戏还是非常生动地还原了动画原作的幽默元素和独特世界观,极其友好的难度也能让玩家轻轻松松地在电视机前面玩上很长时间,不用被敌人虐得死去活来。
与其说这是一个被埋藏的游戏 IP,不如说它是龙之子众多作品里没能获得市场认可的又一位弃儿,个人虽然很喜欢这种略带戏谑和杂糅的日本近现代设定,但说老实话复活的可能性实在低到可以忽略不计。
《不动明王传(不動明王伝)》
开发商:TOSE
发行商:TAITO
发售日:1988 年 3 月 29 日
这款由业界知名的「幽灵开发商」 TOSE(东星软件)制作,TAITO 负责发行的平台动作游戏是首款采用 3MB 大容量卡带的 FC 作品(日版),在当年可谓狠下血本,卡带成本显然也因此比普通游戏高不少,但并没有取得预想中的成绩,《Fami通》评分仅 27。也许受卡带特殊性的限制,这款游戏当时在大陆地区十分少见,我自己也是后来通过模拟器补的课。
除此之外,可能是出于节约成本等考虑,1990 年 1 月上市的美版《Demon Sword》在内容上删减了不少内容,比日版少 6 个关卡以及对应的 BOSS,少了一些道具及法术,日版结尾部分的文字说明和一些过场动画也被删掉了。不过在难度方面日版一碰就死,美版则使用的是血条系统,受到攻击会减少一定的 HP。
从游戏的很多特点来看,《不动明王传》的整体感觉和 TAITO 的另一款知名作品《影子传说》十分相似,包括主人公挥动武器的动作、爬树的动作、敌人从四面八方出现的方式、跳起和落下的手感等等,但得益于大容量卡带提供的支持,这款游戏的内容量以及画面、音效等表现都要比家用机版的《影子传说》高出一个档次,也难怪有人说它是《影子传说》的威力加强版。
游戏的背景设定极具日本民俗特色,和当年的《月风魔传》等游戏给人的感觉很像。主人公アシュラナータ为了将巫女小夜从企图支配世界的魔王黑翁手中解救出来而踏上旅途,但威力强大的武器「七支刀」已经碎裂成好几块,他必须先四处搜集七支刀的残片将其恢复成完整的形态,然后再去对抗黑翁。
这也是为什么主人公的武器一开始尺寸很短,击败部分关卡的 BOSS 之后会有一段开宝箱的过场动画,这时可以看到七支刀在逐渐恢复本来的面貌。
身手敏捷,但总是被乌鸦把宝珠偷走
除了用七支刀近身挥砍以外,游戏里还准备了种类和形态都十分丰富的飞行道具与法术,作为一款 FC 平台的游戏显得十分良心。日版的远程攻击武器一共有十种,从最基础的白玉到 2 个版本的念动波。甚至还有属性相克的概念,比如雪玉可以给火焰系敌人造成 3 倍伤害,光玉可以对钟乳洞关卡的敌人造成 3 倍伤害等等,发射出来的形态当然也各有不同。
除此之外还有自动生效类道具「替身术」、「黄金孔雀」等 8 种,即时生效的暂时强化类道具「阿修罗之术」、「龙神变化」等 10 种,单次消耗类道具「飞翔之术」、「排魔之术」等 7 种,随着关卡的不断推进,层出不穷的不仅仅是造型各异的杂兵和关底 BOSS,具体的战斗过程也会因为这些道具而产生些许的变化。
因为没有血条的设计,被杂兵碰到就会死,所以游戏里最重要的道具非「替身术」莫属,因为这些道具都是打死杂兵后随机掉落的,所以在攻关过程中除非对整体流程、大到离谱的地图以及 BOSS 的行动规律十分熟悉,否则难免要经历原地杀杂兵攒道具的过程,当有了几十个「替身术」之后,整个攻关过程就会顺畅很多。
但即便如此,漫长的流程还是会让初次接触的玩家很难一次通关,所以游戏十分贴心地准备了密码续关功能,这是当时一些大容量 RPG 的标配,但小时候如果不是有高人指点,还真没几个人知道这些字母是用来干什么的。
抱得美人归
虽然玩起来跟《影子传说》很像,但《不动明王传》的扎实和丰富是有目共睹的,之后没有任何续作诞生,可能跟这种游戏形式本身的没落有关。不过连《影子传说》都在几十年后除过一款 NDS 平台的续作,貌似畅想一下《不动明王传》的续作也没什么不可以。
《西游记世界(西遊記ワールド)》
开发商:NMK
发行商:JALECO
发售日:1988 年 11 月 11 日
无论在日本业界还是国内,NMK 肯定都算是个没什么存在感的厂商,更何况因为经营不善,公司主体早在 1999 年就已经破产,旗下游戏的版权在 2017 年由 HAMSTER 取得,不过由于题材本身的关系,由它开发的《西游记世界》绝对是国内 FC 游戏圈知名度最高的作品之一。
系列首作 1988 年 11 月登陆 FC,不过这并不是完全原创的新作,而是Westone Bit Entertainment 开发的街机名作《WONDER BOY: MONSTER LAND》的换皮移植作品。
游戏的基本玩法、大致流程还有一些核心的系统都照搬自「WONDER BOY」的设计,只不过将故事情节、BGM、场景、角色形象等内容都换成《西游记》的皮,所以玩起来既有「WONDER BOY」出色的操作手感与成熟流程,又具备让国内玩家眼前一亮的亲和力,毕竟当年在 FC 上来自本土 IP 的作品比大熊猫还稀有。
类似的情况还有《成龙踢馆》,游戏本身就有不小的可玩度,结合这个家喻户晓的名字,使其顺利成为那个年代国内玩家群里知名度最高的游戏之一。
说回《西游记世界》本身,既然继承了「WONDER BOY」的内核,那这就不是一个纯粹只靠一路往前打就能顺利通关的纯动作游戏,你可以将它看做是一个简单版本的「银河恶魔城」。虽说像应付普通平台跳跃动作游戏那样蹦蹦跳跳地过关斩将也能通关,但这样一来就会错过大量的隐藏道具和剧情,包括隐藏NPC猪八戒、沙悟净,以及在隐藏房间里的最强武器金箍棒等等。
举例来说,游戏里的道具都需要金币购买,但除了普通打怪以外,很多金币都隐藏在关卡里的特定地点,需要仔细摸索才能找到。如果进入某个商店时金币不够,就买不到能够帮助关卡推进的道具。另外游戏里跟 NPC 的对话选择也十分关键,进房间的顺序错误、搞错选项都有可能导致错失某个道具或奖励。
不过这样一来这款游戏在当年的劣势也很明显了,那就是因为语言不通导致很多玩家无法获得这些需要解读游戏文字才能得到的信息,从而不能获得完整的游戏体验,包括最终迷宫的走法、隐藏道具的位置等等,大家要么瞎猜、要么暴力尝试,偶尔运气好也能撞大运进入一些关键的隐藏房间。
抛开换皮这一根本问题不谈,《西游记世界》在整体流程上还是比较合格的,毕竟在架构上它始终还是「WONDER BOY」的底子,虽然有过于依赖普攻和技能存在感不强的劣势,但复杂而多变的地图设计以及丰富的怪物组合,再结合《西游记》这棵 IP 界的常青树,放在当年想不火都难。
除了《西游记世界》以外,NMK 还开发了它的续作《西游记世界 2:天上界的魔神》,1990 年 11 月发售,这一次没有换皮,但游戏本身变成了类似《洛克人》那样的纯动作游戏,可以从 6 个关卡里任意选择一个进行攻关,剔除掉前作的 RPG 成长元素以及隐藏内容等独特设计,虽然动作流畅了不少,但玩起来的感觉确实有很大不同。
尽管日本游戏厂商一直很热衷于改编来自中国的 IP,但从商业角度来讲显然《三国演义》显然才是改编界当之无愧的一哥,其他诸如《西游记》、《封神榜》、《水浒传》的存在感都不强,始终没有具有代表性的作品问世。
总结
很难想象游戏产业走到 2020 年代,打眼一看最近或即将上市的作品,各种各样的重制跟复刻竟然会占据如此高的比例。都说创新是游戏产业的源动力,但在日趋保守的大环境里,企业愈发谨慎的态度也不是不能理解。从尘封多年的旧物堆里找出几个有潜力的 IP 来试水全新玩法和开拓新用户,也许是周而复始的成名系列续作与全新创意之间的一种折中选择。
除了以上这些我个人的旧时代回忆,不知道你是否也有自己的独家珍藏呢?
来源:IGN中国
地址:https://www.ign.com.cn/nes-classic-edition-tvgame/32410/opinion
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