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《暗黑破坏神 不朽》联访:与网易共同开发新机制

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发表于 2021-4-23 11:53:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
*文章做了繁简转化以及部分习惯用词修改。

在《暗黑破坏神》媒体抢先说明活动中,《暗黑破坏神 不朽》的游戏总监 Wyatt Cheng 以及原则游戏设计师 Scott Shicoff 也接受媒体联合采访。

《暗黑破坏神 不朽》在 4 月 22 日起於澳大利亚开放封闭 Alpha 测试,将推出全新职业圣教军、全新地图、全新地城以及後期阵营导向 PvP、PvE 「斗争循环(暂译,The Cycle of Strife)」玩法等内容。


※文中部分名词为暂时翻译,最终名称以官方资讯为主。

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《暗黑破坏神 不朽》媒体联访

Q:《暗黑破坏神 不朽》中有副本可以挑战,是会像《魔兽世界》那样的副本吗?还是应该用不同标准来看待呢?

原则游戏设计师 Scott Shicoff :以副本来说,「奇恩的试炼」或许跟《魔兽世界》大型副本有好几个王要推的概念有点不同,这须看玩家的回馈以及发展时间来进行调整,奇恩的试炼将可让 48 个玩家参加。玩家会同时进入巨大的房间,分成 12 人一组的 4 支队伍,分别对抗不同的王。

在奇恩的试炼中,如果说是熟悉《魔兽世界》的玩家,有点像是「罗密欧与茱丽叶」副本的概念,需要在同一时间推倒 Boss。如果只有一个 Boss 被推倒,其他 Boss 就会变强,所以玩家会希望同时间击败他们。以一个为《暗黑破坏神 不朽》创造的副本来说,第一个就是「奇恩的试炼」,当然未来也会有新的尝试。

游戏总监 Wyatt Cheng:从《魔兽世界》角度来看,团队都会有坦有补有输出,但《暗黑破坏神 不朽》里面没有明确区分角色不同的职业,但玩家在打造角色时都会有理想方向进行,彼此之间可以互补,但《暗黑破坏神 不朽》里面没有补师这样的角色存在。当然,近战的职业可能就会比较身先士卒,成为敌方的目标,所以定位方面比较接近坦。但《暗黑破坏神 不朽》里面没有这样明显的三角组队概念。所以在《暗黑破坏神 不朽》里面,如果在推 Boss,关键会在於够不够了解王的特殊攻击机制还有集中伤害输出,对 Boss 造成巨大伤害。

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Q:如果目前等级上限是 60 级,请问封闭 Alpha 测试设定 55 等的原因是什麽,玩家有足够时间提升等级吗?

游戏总监 Wyatt Cheng:这是个很好的问题,我们相信玩家有足够时间提升到 55 等,如果玩得很勤劳的话,相信几天内就可以达成目标;但如果一天只玩几个小时,大概需要两到三个礼拜才能提升到 55 等。另外一个会设定在 55 等的原因是因为接下来还有另外的测试活动,目前无法透露,所以现在才会选择设定在 55 等。

Q:《暗黑破坏神 不朽》中的新机制灵感从何而来?是《魔兽世界》吗还是团队成员中有人突发奇想呢?

原则游戏设计师 Scott Shicoff :大家知道,《暗黑破坏神 不朽》是我们和网易共同开发的作品,两边都有提供点子,都是双方共同合作制作以及决定。当我们提出斗争循环的概念时,双方都丢出很多意见想法,例如影盟可以偷宝物、不朽者能来阻止等,各自抛出许多想法来讨论。与其说是单一灵感来源,不如说是双方脑力激荡的成果。另外,我们在 MMO 制作上有丰富经验,网易则是有丰富手机游戏制作经验,结合後就是玩家们看到的《暗黑破坏神 不朽》。

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Q:不管是在副本还是终局都有游戏机制让玩家强化自己的角色,请问从副本得到的这些道具跟宝物,对於玩家来说会不会强化角色的重要来源呢?

原则游戏设计师 Scott Shicoff :可以补充的是,《暗黑破坏神 不朽》的游戏宗旨很单纯,如果玩家想强化自己的角色,最好的办法就是打宝,也就是实际体验游戏内容,还有就是想办法获得并升等传奇装备,只要实际去杀怪打宝就可以变强。

对我们来说,我们不希望玩家觉得一定要参加像是「奇恩的试炼」这样的机制才能变得更强、因为只有透过这个机制才能获得更好的装备、如果不能参加我就会比别人弱之类的,这并不是《暗黑破坏神》的精神,也不是我们想做的。杀怪、打宝、了解特性并组合装备,让喜爱的角色变的更强才是《暗黑破坏神》的精神。

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Q:是否有支援控制器?

游戏总监 Wyatt Cheng:的确,在 Alpha 技术测试之後很多人有这样的疑问。但现阶段我很难对此给予明确回覆。我们知道很多玩家对此期待,但技术上来说有相当的困难度以及挑战。目前没有排定上市时可以支援控制器。如果有的话会让玩家尽快知道,抱歉无法带来好消息。

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Q:我们看到游戏中加入许多新机制与系统,未来有考虑移植到 PC 或是其他平台吗?

游戏总监 Wyatt Cheng:对团队来说,《暗黑破坏神 不朽》是一款手机游戏,所以我们把重点放在行动装置平台上,致力於打造出一款独一无二的手机游戏。对我们来说,包括在手机平台上的操作介面还有游戏性操控、社交方面都会是我们想积极加强的部分。其实我们稍早有讨论到语音对话的功能,例如玩家很难在行动装置同时打字跟玩游戏,所以内建语音功能变得更加重要。

Q:可不可以分享一下不朽者、影盟还有冒险者设计的逻辑呢?为什麽要特别分成三个阵营呢?

原则游戏设计师 Scott Shicoff :当然,这里有很多可以分享的,首先就是不管玩家要加入哪一边,希望都能让玩家觉得可以做出贡献。在游戏性质当中,不朽者是一个玩家们可以追求的地位,影盟则是以推翻现任不朽者为志业,冒险者也并非不重要,这是给继续用自己的方式来体验游戏所设计的阵营,所以才会设计成三个阵营。对於不想参加的玩家,大可以继续担任冒险者,以冒险者的身分来体验游戏,所以才会设计成三个独立阵营。不朽者和影盟有各自不同的任务跟游戏内容,希望能符合阵营主题以及特性,以影盟来说就有像是主题任务这样的契约,也有很多任务的大型任务,这些影盟玩家可以接的任务都会是为了要推翻或是想办法打倒现任不朽者来设计。

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对不朽者来说,每日任务就是要在圣休亚瑞打败恶魔,让圣休亚瑞变成更安全的地方。玩家如果喜欢不朽者的目标,就可以选择加入。如果想要推翻不朽者,就可以投入影盟。如果都不喜欢,也可以选择以冒险者身分来体验游戏。

Q:《暗黑破坏神 不朽》的圣教军和《暗黑破坏神 3》的圣教军有什麽不同吗?

游戏总监 Wyatt Cheng:圣教军整体来看起来相当不错,也很受欢迎,许多研发团队成员都很喜爱圣教军。也有可能是因为圣教军在当前环境中比较强,或是新职业的热潮等等。不过,当然还是要看後面更多玩家回馈跟资料才能知道平衡是否 OK。不光是圣教军,其他五个职业我们都希望可以保留玩家熟悉的元素,同时加入新元素。

当我们设计每个职业时,第一件事情就是找出最具代表性的技能是什麽。以野蛮人为例,如果没有「旋风斩」就不是野蛮人。狩魔猎人的「多重射击」就是很多人会觉得一定要有的技能。而「战马奔腾」就是圣教军相当具有指标性的技能。还有包括像是「祝福之盾」,也是圣教军相当具有指标性的招牌技能。有些技能我们会希望带来不同风貌,例如「天罚之剑」就有在《暗黑破坏神 不朽》里面进行调整。

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再来,所有职业来说其实有些技能乍看之下非常类似,但因为是在行动平台上面,所以有多出「集气」这样的机制。过去在《暗黑破坏神 3》也有想过把按着按键不放这样的机制放到游戏里面,但感觉不太对,这似乎不是 PC 版《暗黑破坏神》会有的攻击方式。

但放在行动平台上,集气就变得顺手很多,因为触控萤幕的关系,集气可以瞄准指向技能後射出去,用起来是很自然的攻击方式。所以像是圣教军也会有需要集气的攻击方式。

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Q:封闭 Alpha 测试的开放范围是?

游戏总监 Wyatt Cheng:澳大利亚是目前唯一的封闭 Alpha 测试区域。

Q:在 PVP 里面,行动装置触控灵敏度的差异是否会带来优劣势?

原则游戏设计师 Scott Shicoff :只要符合最低系统需求,基本上不会有劣势。也就是只要符合系统要求,玩家并不会因此在 PVP 处於不利的位置,并非一定要有最新最好的装置才能取得优势。

Q:如果没有加入暗影会的影盟,可以参加流放仪式吗?

原则游戏设计师 Scott Shicoff :不能,由於玩家相当难在斗争循环中成为不朽者,所以希望保持这样的特性。再加上影盟没有人数上限,所以会有完整的积分排名机制来决定影盟的高下。在这个积分排行榜上,会以暗影会为单位来分高下,会以前 10 名的暗影会才有机会挑战不朽者,成为新的不朽者。

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Q:许多在免费畅玩的游戏中,会用 PVP 机制想办法来引导玩家付费,或是让玩家想在 PVP 中占取优势进而课金换取强度,这方面《暗黑破坏神 不朽》会怎麽处理呢?

原则游戏设计师 Scott Shicoff :如前面所说,如果玩家想变强,那就是去打怪、获得宝物和收集传奇装备或是道具,透过道具的升等加上符文来强化装备。不言可喻的是,在《暗黑破坏神 不朽》里如果想要变强就是要有更高的参与度,也就是参加更多任务和活动。以暗盟来说,如果该暗影会活跃成员多,势必会在排行榜上取得较前面的位置。如果是不朽者想维持地位,那就是不朽者们都要积极参与活动跟任务才能维持强度。如果玩家选择去购买战场通行证,确实会带来有一些好处。但实际上跟玩家在游戏中杀怪打宝的好处相比来说,是比较不明显的。

Q:请问会支援东南亚语系吗?例如泰文。

游戏总监 Wyatt Cheng:目前还没有公布所有支援的语系,接下来要进行的是封闭 Alpha 测试,未来会陆续公布支援的语系。

Q:这次提到很多老玩家或是核心玩家所提的意见,不知道技术测试中有没有从休闲玩家那边得到一些意见回馈呢?

游戏总监 Wyatt Cheng:当然,其实可以看到开发团队分享了很多玩家在游戏终局可以做的事情,包括地狱骨匣跟斗争循环,对新手玩家或是休闲的玩家来说,则是翻新了很多介面,或许不能够说是游戏内的大型更新,但确实有很多修改跟调整。例如玩家进入第一个区域时如何习惯操作以及世界观,让玩家更习惯、变得更流畅等等。有些玩家曾反映他们想更早抵达卫斯马屈,由於该区域的风格感觉节奏完全不同,让玩家觉得很不一样。所以听到一些玩家的意见後,我们让玩家提早来到卫斯马屈,大概可以提早一到两个小时到达这个城市。这个部分是个比较大的变化。

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另外也针对任务日志进行调整,任务日志由一系列任务组成,里面是独立在主线剧情外的任务,与其紧密的结合。我们觉得战斗通行证是让玩家获得额外奖励集任务进度的好办法,玩家可以藉此累积战场通行证的进度,另外在战斗通行证方面,进度提升的时候也可以额外获得经验值。所以玩家当然会觉得完成任务的回馈跟奖励比以前更高。最後就是在怪物图监进行调整,很多玩家喜欢收集怪物图监,透过收集就可以解锁怪物的描述,团队有对此进行改善,调整该机制的 UI,让玩家可以从不同角度来欣赏美术图,使用上更加友善。

Q:技术测试中最让人印象深刻的意见?

游戏总监 Wyatt Cheng:这是个有趣的问题,与其说是惊讶,不如说很高兴看到很多玩家回馈喜欢多元的游戏模式。这其实一直都是我们的首要目标,《暗黑破坏神 3》玩家封顶之後能做的事情就是刷大小秘境。我们在打造《暗黑破坏神 不朽》的时候,希望玩家在封顶之後不仅仅只能刷秘境。所以我想在技术测试时也证明这点,也就是玩家其实喜欢更多元的玩法跟活动。当然,这永远很难说得准,还是要等玩家实际体验之後的意见。以我个人来说,我就会挑喜欢的部分游玩,这部分可能就跟玩家不太一样。但我们发现玩家很喜爱各类型的游戏模式後,这点还是很让人很欣慰。

Q:能否分享技术测试最常用跟最不常用的职业?

游戏总监 Wyatt Cheng:这当然没有问题,要看问题怎麽问,我不是要闪躲问题(笑)。譬如说你要问的是最多玩家创建的职业?还是说各职业当中,封顶的职业比例最高的是哪一个职业?又或者甚至是说,哪个职业最多玩家大多能提升至很高的巅峰等级。

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纯粹以最多玩家创建的新角色来说,是秘术师。但是如果以单一职业里面,玩家玩到封顶的比例最高来看,比例最高的反而是武僧,这是一个很有趣的现象。武僧是最多玩家玩到封顶的职业。所以实际来上,到底哪个职业是玩家最常使用的职业还要再观察数据。我们希望玩家可以喜爱新推出的圣教军。

Q:在回音洞窟中有一位很酷的首领,可否描述一下呢?

游戏总监 Wyatt Cheng:他是一个巨大的冰属性首领,有各式各样的攻击方式,我用手势来表现(比手画脚)。好吧,这有点难形容,请别人来回答好了,等玩家看到之後就会明白我的意思了。

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原则游戏设计师 Scott Shicoff :你干嘛不直接说那是一个非常冷酷(Cool)的魔王呢,这样够冷吗?我吐槽到你了(笑)。

Q:请问封闭 Alpha 测试大概会持续多久的时间?

游戏总监 Wyatt Cheng:关於这点我恐怕没办法给一个确切日期,只能说至少会有一个月的时间,之前的测试是开放三周左右,我们希望这次可以开放更长的时间。如前所述,希望封闭 Alpha 测试能开启至少一个月的时间,并看到有一队玩家成为不朽者,也希望能看到暗影会成员取而代之,成为新的不朽者。开发团队评估这样的循环大约需要一个月的时间,我们还要再观察。当然,事情也许不会尽如人意,由於还在很早期的阶段,所以如果发现有点失衡的情况,就会再进行调整。而一个循环大概需要多久的时间也是接下来观察的重点。

Q:游戏上市後,是不是玩家就可以玩到主线剧情的结尾?还是要等以後的更新或资料片才会看到结尾?

原则游戏设计师 Scott Shicoff :如果说,我在这边给大家一个明确让你意识到主线剧情会不会完结的答案,我的老板可能会把我拖出去枪毙(笑)。我只能说,《暗黑破坏神 不朽》是一款生生不息的游戏,就这样吧!

《暗黑破坏神 不朽》4 月 22 日起於澳大利亚开放封闭 Alpha 测试。

来源:GNN
地址:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=213946

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