在 Turn your Passion into Profession (将爱好变为职业)系列采访中,我们将探索一些罕为人知的,将音乐制作的本领转化为高薪工作的思路。音乐多面手 Kevin McHugh 将代表大家与各个领域中的杰出代表对话,并将他们在行业中的宝贵经验总结成足有借鉴意义的方法。这次 Kevin 采访了四位知名音乐制作人,他们都曾为近年来大火的电子游戏创作过配乐。
作为一个音乐人,我们经常会花大量的时间去研究如何用音乐表达情感,如何调度听者当下的感受与情绪。音乐的必要性在于可以让听者随着时间的推移而产生不同的情感变化,就像讲故事一样。但如果故事本身在持续变化,音乐无法仅跟随一条故事线,而是像树枝的分叉一样,并且是由听者去决定自己该停留在哪个分叉以及停留多长时间,这时作曲家该如何应对呢?
这就是为什么我特别崇拜游戏音乐制作人和游戏声音设计师的原因:他们构建出了一个声音的世界,其中充满了无穷的可能性。
听上去会是一个巨大的挑战吧?其实即使是对于业内知名的艺术家们来说也是如此。我们亲自邀请了 4 位业内知名的艺术家们,在接下来的这篇文章里分享一些自己在工作中的心得与见地,如果你有志于从事游戏配乐产业,相信你也会从中受益。
Kat Wenske 是一名现居德州奥斯汀的作曲家,声音设计师,也是 Team Audio 的核心成员。她曾为各大平台上的 AAA 级游戏创作过音乐和音效,其中包括世纪帝国(Age of Empires Online)、暗黑血统3 (Darksiders 3)、沃尔学院(Wizard 101)以及派对之后(Afterparty)。
Wilbert Roget II 是一名现居西雅图的自由职业游戏作曲家,也是 Game Audio Network Guild 的成员之一。他曾是 LucasArts 团队中的一名作曲师,并且参与制作过 Star Wars Universe 系列中的几款游戏的配乐,其中就有 The Old Republic 和 First Assault。他曾为很多大型游戏创作过配乐,比如 真人快打11,使命召唤:二战,激战2:火之路以及劳拉和俄西里斯神庙等等。
Asy Saavedra 是一名现居洛杉矶的作曲家和音乐人。她曾与她的妹妹 Chloe Saavedra 在 Chaos Chaos (fka Smoosh) 同台演出。她最近刚刚为 Trover Saves the Universe 这款游戏制作了配乐,这款游戏的开发者正是瑞克和莫蒂(Rick & Morty)的制作人 Justin Roiland。
Brian D’Oliviera 是一名现居加拿大蒙特利尔的多乐器演奏家,作曲家以及声音艺术家。他是位于蒙特利尔的 La Haçienda Creative 声音后期工作室的创始人和主理人。他曾参与制作的游戏配乐包括 古墓丽影:暗影,生化危机7 :恶灵古堡,蝙蝠侠:阿卡汗骑士,小小大星球3 ,伊甸园崛起:霸权(Eden Rising: Supremacy)以及折纸世界(Tearaway) 等等。
像游戏音乐这种非线性作曲的难点都有哪些?是否有办法可以让音乐在保持流畅的同时还能在游戏中自由但不违和地切换?
Kat Wenske :游戏这个东西如同洪水猛兽,它和那些传统的媒体形式完全不一样(例如影视剧或电台),因为游戏中的声音是需要与玩家进行互动的。而且每个玩家在游戏中的声音体验都是稍有不同的,因为声音的持续时间的控制权在玩家手中。
在一个第一人称视角的 3D 恐怖游戏中,一些好奇的玩家或许会在走廊中缓慢地走动,花时间去调查各个角落,又或者会远离容易触发战斗的区域。蟑螂爬动的声音,建筑物地基的吱吱作响,战斗即将来临的回声,这些细微的声音设计与音乐正是为整个游戏设定基调和情绪的关键所在。身为玩家的你或许会从一个很长的走廊进入到地下室中,这时我们就会将主题曲切换成一个更加紧张和迷离的音乐来配合当下的场景。这种音频之间的转换在无形中增强了游戏中的体验。
我们可以在相同方法的基础上再加一些叮叮声去代表敌人的死亡,然后在结束的部分桥接一段相对舒缓的音乐来代表玩家已经脱离危险的处境。
我认为这在很大程度上取决于玩家以及游戏关卡的时长。
作曲和声音设计就像做法餐,你会希望每道菜都能独树一帜,但同时还要与之前的菜品相呼应,然后还要考虑到整体菜品的一致性。
Wilbert Roget: 最重要的是随着音乐发展的各个阶段都要考虑到玩家的体验,要有这种全局观念!我喜欢每过一段时间就从作曲人的身份中抽离出来,在游戏中以一个玩家的视角去想象当下我更希望听到哪种感觉的音乐。
就非线性和可实施性而言,每个游戏都需要用到不同的方法来串联各个关卡。在我负责的一些游戏中,有些我会用写好脚本的 Loop 或 Oneshot 来做桥接,而有些则使用复杂的 AI 系统来响应游戏中的各个场景。在设计音乐交互系统时,重要的是在保持整体音乐风格的同时还要贴合游戏。有些游戏的风格更适合那种多轨叠加,然后同步 BPM 的模式。例如很多游戏配乐都会用到 Through-Composed 的方法,就是将完整的音乐拆解成几段分轨,然后再根据游戏的内容从新编辑,这样就会使音乐更有连贯性和一致性,并且可以更有效的响应游戏中的变化。
Trover Saves the Universe - Title Theme
Asy Saavedra: 游戏配乐需要具备重组和拆分的功能(像乐高玩具那样),使其能够响应玩家的操作和游戏的进程。因此你有必要做出那种一旦玩家开始游戏,音乐就能够与玩家进行互动的音乐,并且玩家的操作会触发音乐的变化。例如,一段舒缓平和的音乐在玩家进入战斗后就需要切换成更有节奏感的音乐。我认为游戏配乐的难点在于音乐和旋律都要靠后一点,因为这样才能在播放了很长一段时间后还具有功能性,但当它们在任意时间点切换时,听起来也是具有功能性的!
当我为一个游戏配乐时,能帮到我的一点是在音乐中要有很强的主题感,把音乐本身当作一个游戏中的人物去塑造。在游戏音乐中一定要有一种流动的整体感,但同时还需要考虑到与游戏中的情绪和关卡等级相对应的变化。最好能多回去检查之前的作品,以确保在每个段落的转换处不会越来越偏离游戏的主题。
事后回想起来我更希望在 Trover Saves the Universe 音乐中多加一些主题旋律,与其相反我营造出了一个主题氛围,并且每首作品都会用同一种音阶和旋律。但要是能有一段主题旋律的话也是挺酷的。
Brian D’Oliveira:这种非线性类型的交互音乐使你不得不去改变创作流程的思维方式,交互音乐系统可以被设计的非常复杂,你可以在其中叠加成百上千种元素,但有时候也可以简单到只需要一个经过编辑的 Loop 。
但好消息是,作为一个音乐人,我们凭直觉就已经知道该怎么做,因为我们早已花了很长时间在工作室里面研究如何为听者创造声音体验。一旦你了解或设计出一套交互音乐系统的工作模式,剩下的就只需要去找出适合这个配方的配料,这会让你的音乐整体听起来更整合,更合理。我个人的方法是花很长的时间来玩这个游戏并且不断与游戏开发团队沟通,以此从更深层的角度来了解游戏中的各个机制。
当我回到工作室并切换到音乐制作模式的时候,我便会把注意力放在挑选适合这款游戏的核心音色上,然后以此为引线再进行编曲以及收集音频资源。最后一定要记住,尽可能的保持简单和之间,这样音乐意图和功能性才有所体现,才能更好的融入到游戏中。
这就像是给一首歌做编曲,同样是在创造一个向前递进的旅程。唯一不同的是游戏音乐需要能够循环,要涉及衔接点。因此你需要去设计段落间的起伏,以及横向或纵向的桥接。用 Maschine 的 Live Arranging 功能来现场根据画面做 Demo 是个很好的方法。我通常会在别人玩游戏的时候用这个方法现场演奏,这大大提升了我的创作速度。
制作游戏音频是否也会有那些一成不变的套路?就作曲和声音设计而言有哪些是需要去避免的?
Kat Wenske: 在游戏中听到我喜欢的音乐类型时,我是有偏见的。在 2000 年末,我们采用了电影配乐的方法,把音乐部分做的非常满。这让我感觉音乐就像是张壁纸一下,反而降低了音乐在游戏中的听感和品质。我非常喜欢独特的乐器和声音质感,我更喜欢将乐器赋予生命,让乐器自己讲故事!在我作曲的时候经常会试着加入一些“活跃气氛的”小细节,即便是为了“阉割”某个段落。
如果音乐在游戏中扮演的是一个静态的角色,我也会让音乐有自己的个性。例如,我很喜欢 Jet Set Radio 和 Katamari Damacy 的音乐风格。同时我也很喜欢其中的场景音乐和敌人出现时的音乐,因为我觉得音乐与其对应区域或敌人是有联系的,有辨识度的。(还可参考 Super Mario Sunshine, Shenmue, 以及 Chrono Cross).
这是一个老生常谈的话题了,但游戏音频的烂套路就是“听起来要狠”,“听上去要像电影配乐”,还有“越多越好!”。一般来说,如果你在曲子或银色音色中去掉一些 Layer ,你会发现其实整体上并没有什么变化。
A Brotherhood of Heros
Wilbert Roget: 我们相对来说还算是一个新兴行业,就像是一台刚升级的高配置主机,具有更好的图像处理和运算速度。所以我不会担心“像电影配乐”这个问题。有些游戏会因为“用心”的音乐部分锦上添花,而有些游戏则会选择更酷炫,更有距离感的现代好莱坞风格。这都取决于游戏的风格和故事。
在 Call of Duty: WWII 这个项目中,我有意避免了 WWII 的常用音色,比如 Snare Drums 和高音铜管,主要是为了让整体风格感觉更现代以及更贴近剧情,同时还要在混音的时候确保音乐不和音效打架。Snare Drums 和敲击乐器都是非常短促的,于是我们很快察觉到这些音色或许会和经典的 WWII 武器音效打架,所以我就把这类音色去掉了。同样我还去掉了一些多余的现代元素,比如合成器琶音,很重的 Trailer-Esque Drums 以及鼓组 Loop ,取而代之的则是动感的弦乐独奏和设定为近距离拾音(Closer MIc)的管弦乐,以此呼应 Call of Duty 的那种极具冲击力的游戏风格。
Asy Saavedra:我知道有套路,但我或许不会去避免它,哈哈!因为游戏音乐对我来说还是一个全新的领域,初出茅庐的我还不能察觉到潜在的套路,只能以自己的方式去创作。从套路的“罪行”中赦免的我感到很自由,因为我只做自己的音乐,而不是去和那些专业的作曲家竞赛!但试着去理解游戏音乐和我身处其中的行业对我是有帮助的。我希望在我听完其他游戏的配乐后,自己能够知道什么是我想做的,什么是不想做的。我希望我的音乐能够打动他人,让游戏音乐附有深度,这样才能让玩家沉浸到游戏的世界中。我认为这很酷,谁不想被自己消费的产品“吞没”呢?!
Brian D’Oliviera: 我的一大爱好就是玩游戏,因为游戏在创新和打破音乐表达的界限这些方面是最具开放性的,还因为它可以让作为一个音乐人的我去尽情表达自己。由于这种开放性,让我的创造力甚至超出了我的想象。
遗憾的是,我确实看到很多新晋作曲家都在用同样的声音做一样的音乐,他们总是试着去抄袭一些 AAA 级游戏的配乐,并且相比之下,不管在品质方面还是制作水准都会更差。我会尽量避免使用这种方式,而是专注于创作与自己的艺术风格相近的作品。
你们常用的工具或乐器都是什么?它们会被用在游戏音乐之外的作品中吗?哪些是你们最喜欢的工具或乐器?
Wilbert Roget:软件方面,我用的 DAW 是 Reaper,采样器方面,我的选择是 NI 的 Kontakt 。我的每个作品中,我都会去简单地组建自己的音色库以及声音设计,不是用 Kontakt 中的采样,就是用自己在 Reaper 中合成的采样。例如在 Call of Duty: WWII 中,我把原本 WWII-era 里面的车和武器的采样从新制作,然后再将它们与交响乐的鼓音色合成到了一起。在 Mortal Kombat 11 中,我用到了很多采样库中的管弦乐音效以及我们在录制配乐时收集的一些乐器的特殊技法。
Asy Saavedra: 我有常用的乐器和音色(比如用 Juno-60 做 Emotional Synth Swells ,用 Korg Prologue 做 Melodic Additions)。在 Trover Saves The Universe 的配乐中,我用到了很多来自 Sonic Charge 的很帅的插件,比如 Synplant 和 Permut 。现在,我把之前给游戏做的声音都保存了下来,实际上我一直在用这些声音,我将它们改编并用在了我最近制作的 Pop 单曲《 Chaos Chaos》中!很有意思。作为制作人,我很喜欢古怪和粗线条的音色并将这些声音融入到流行音乐中,因此许多 Trover 中的声音都很奏效。我也会强迫自己用一些不在我的常用列表内的小众乐器来提升我的音乐写作水平。比如特雷门琴(Theremin),我是不会告诉你哪首曲子中用到了这个乐器的,但我肯定用了!
"The Chosen" - Brian D'Oliveira [2018]
Brian D’Oliveira: 如今的我已经掌握了数百种乐器,并且有能力做到一个交响乐团才能完成的事。最初我是以一个电子音乐艺术家的身份进入行业的,早在 90 年代我就已经熟练掌握了所有的基于合成器原理的工具。我的乐趣在于能够根据自己所接手的项目来不断改变我的工作流程,因为我不会受限于设备或工具。
回到我的常用工具话题上,我是一个 NI 的老用户,从一开始就是,在我的工作中经常会用到 Maschine, Kontakt, 以及用 Reaktor 从新采样(Re-Sample)我自己,简单粗暴,并且可以让我进行现场再编排(Rearranging)。在 DAW 方面我并没有固定的选择,但后来我开始交替使用 Cubase, Ableton, 和 Reaper,用哪个看心情或者项目的工作流程。
尽管我的方法很灵活,但我有一个原则,那就是要避免掉入用视觉做音乐的陷阱中,相反我会“用心”和“耳朵”创作和演奏,而不是用逻辑。对我来说,根本没有“游戏音乐”这种东西,我不会给项目分类,而是专注于创造所谓的声音“调色板”和不同的作曲方式。就像在我制作 Shadow Of The Tomb Raider 的时候,我会花上几年的时间去研究前哥伦布时期的音乐,又或者是在制作 Tearaway 时,我需要在两个月之内掌握中世纪民乐(Medieval Folk)的那些纯手工制作的纸质乐器。
人们喜欢与那些热爱自己的工作并且上进的人合作。技术可以被掌握,但本性难移。
游戏风靡全球,但对于一些想入行的新人却又很难融入。你们“杀出重围”的秘诀是什么,这些秘诀又会如何影响你们其他的作品?
Kat Wenske: 我做的第一首歌是在上大学的时候。我被要求为一个学生作品作曲,但当时我只有演奏古典音乐的经验。但音乐演奏和作曲是两件截然不同的事情。这种感觉就像是突然被要求从混沌中扯出灵感,并将它们编织成有形且易于理解的东西。我当时做的那首曲子很不成熟,但却是有故事的,我很喜欢那首曲子。最终我去做了声音设计,学习的过程和学作曲时差不多,音效也是可以讲故事的,尽管创作周期相对更短一些。
我的音乐功底让我在学习声音设计时更得心应手,因为它们都是在用声音讲故事。
对我来说,进入游戏行业并不是我的“梦想职业”,我受到了很多源生家庭的影响,它让我很难体会到创作的真谛。并且当年的学习资料非常少,并且也很难找到志同道合的伙伴。
值得庆幸的是,游戏音频很快就发生了翻天覆地的变化!以下是我经常分享给业内新人的一些建议:
作为一名作曲家和声音设计师,你的作品会经常受到来自客户或同事的评价。要明白声音是主观的,即使是很棒的音乐或音效也有可能不符合客户的想法,又或者不适配游戏中的内容。
并不需要是什么旷世杰作,但万事开头难!你可以先找一段游戏中的开场音乐,或者战斗音乐,甚至是角色进入城镇时的音乐。然后将这些素材打碎重组,改编成符合自己审美的版本。
我经常看到很多学生的作品集都差不多,因为他们的作品都是班上的作业。我更想看到是你在课余时间完成的作品。或许你可以加入一些小团队或兴趣小组,去学习怎样与团队合作,以及音频在整个体系框架中的位置在哪。Game Jams 是一个能够短期参与的好地方,也可以去那里找人合作。有时候会有区级或全球性的 Gmae James ,可以在网上报名参加,活动一般会持续几天或几周。
互联网是一个建立社交的好地方,但请记住他们都是活生生的人,而不是找工作的工具,不是所有人都想听你在那里推销自己。要建立人与人之间的关系,而不是他们的公司。人们喜欢与那些热爱自己的工作并且上进的人合作。技术可以被掌握,但本性难移。
多与业内人士来往,但要有时间观念。一般来说,他们都很愿意去分享自己的知识和心得。
创建自己的作品集网站,并且易于搜索。你的每个 Demo 都要能够让人清楚的看到对应的项目信息。
也不是所有声音设计师都是作曲家
这一点非常重要,因为作曲和声音设计是两个领域,但彼此互补。
Wilbert Roget: 我从始至终都对游戏作曲抱有极大的兴趣,从初中就开始了!同时我也非常着迷于游戏开发背后的科技,这让我结识了很多志同道合的开发者以及艺术家朋友,也间接认识了很多音乐人和声音设计师。多年来,我在生活和工作中建立的关系不仅为我带来了很多游戏方面的工作机会,还为我带来了源源不断的灵感和心得,让我能够不断提升并胜任更有难度的作曲项目。
Asy Saavedra: 很遗憾的是,我认为人际关系是最重要的。如果想融入世界,那么最好的方法就是与世界取得联系。我不知道如果我过去没有与 Justin 合作并且因此已经建立了牢固的友谊,我将如何为这个游戏作曲。他之前确实联系过我们(Chaos Chaos)并且很神奇的在 Rick And Morty 中用了 “Do You Feel It” 这首歌。但是我认为这种情况很少见,我们很幸运,因为一切的合作都发生的非常自然,并且还带来了很多有趣的可能性。
我认为无论是游戏或影视产业都很难融入。我很想做更多的游戏配乐,但我还不知道自己是否已经入行,因为目前我只做过一个游戏。这让我感觉自己的社交圈子还很小,但我认为要先做出一个能让人认识你的作品,之后的机会就会越来越多。
但我知道有一件事情很重要,那就是全力以赴,即使你得到的酬劳很少或者是个小项目。只要你的作品够棒,那么一定会有出头之日。所以你在做每个项目时都要竭尽所能,我也常常这样勉励自己。我会把它看成一种体育,你需要去不断挑战自己才能慢慢成长,这样才能找到属于自己的音乐并且抓住那些难得的机遇。Woohoo!
Brian D’Oliviera: 我第一次接触到游戏的经历是非常偶然的,那是在我给 Papo & Yo 配乐的时候。当时这个游戏的制作人 Vander Caballero 基本给予了我在创意方面上的自由权,并且和我说这是一个让你创造属于自己的故事的机会。这是我第一次作为一个艺术家在商业项目中能够随心所欲的表达自己,也是第一次同时充当打工人和艺术家这两种角色。结果是,我很快爱上了这种游走在两个角色之间的工作模式,并且在过去的十年里一直如此。
我会鼓励那些想进入游戏行业中的新人们,要把注意力放在创造属于自己的声音“调色板”和风格上,并以此为基石来创作你们的作品或 Demo 。相信我,人们一定会注意到你,并且最终你也会吸引到那些适合你的项目。
采访:Kevin McHugh
翻译:VAST瀚生 Shana
来源:NATIVE中国
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