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发表于 2007-7-15 17:31:00
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Re:大型游戏大厅—游戏、网站、虚拟社区的融合
二、为什么要把游戏、网站、虚拟社区结合在一起
在上个世纪90年代,游戏都不是免费的,为了能够完整地体验到一款游戏玩家必须购买游戏版权-单机游戏,或者购买游戏时间-网络游戏。
对于现在大多数所谓免费的网络游戏来说,无论它是什么类型:像《传奇》,《蒸汽幻想》这种MMORPG也好,或者是《突袭》这种FPS也罢,它们都是通过华丽的声光效果,或者扣人心弦的故事背景以及对庞杂的战斗任务体验来吸引玩家,在玩家沉迷于其中的同时开始使用各种非免费的“亮点服务”来迫使玩家消费,否则将无法进一步地体验游戏的乐趣甚至是带来痛苦。例如:双倍经验卡、高级的武器等等。
时至今日,这种寻找亮点,吸引玩家,获得收益的做法依然没有改变。
随着互联网络的进一步的发展,Web2.0应用的日益普遍,以及游戏市场竞争的日趋激烈,这种以单纯某款网络游戏为运营单位,不断地要求研发中的策划使用各种新奇独特的创意来吸引玩家的做法越来越显得捉襟见肘。我们可以想象,当一个玩家在在《奇迹》中“挂满灯泡“出去战斗的时候,我们还能再设计出什么更好玩的来吸引他们呢?
游戏需要有所突破。
目前,一个公司无论研发还是运营多少款游戏,由于游戏本身故事背景和操作方式的不同,导致玩家之间存在着相对的独立性。也就是说,当玩家不再想玩这款游戏的时候,他就会离开去玩别的游戏,而别的游戏恰恰是其他公司,甚至是竞争对手的。
那么,一家公司同时运营几款游戏是否可以呢?
现实告诉我们,许多公司确实是在同时运营多款游戏。但是,在这中间存在着一个很大的问题:同类型的游戏之间会相互竞争争夺彼此的玩家资源。两款独立的游戏之间没有连贯性和一致性,它们从故事背景到玩家在游戏中积累起来的经验、等级、装备等等都毫不相关。很有可能因此出现玩家不喜欢一款游戏,同时厌恶这个公司运营的其他同类型游戏的状况。
我们应该如何应对这一问题呢?
最经济的方法就是“广度融合”。把游戏、网站、虚拟社区结合一起。这样即使游戏无法吸引住玩家,虚拟的社区还是可以办到的。因为,如果把自己比作玩家,这就好象我们外出闯荡,无论多久都会有强烈的愿望想要回到自己的家,而在虚拟社区中一个很重要的功能,就是为玩家提供了这么一个网上的家园。
前面已经提到过游戏本身是一个应用程序,对于熟悉网络游戏的玩家来说这个应用程序就是一个客户端。按目前状况来看,最接近解决问题的“东西”末过于传统的“棋牌游戏大厅”─QQ,联众,上海热线等等,它们很受欢迎经久不衰。
我们只要设法把游戏、网站、虚拟社区结合在一起再合并到游戏大厅中问题就能解决了。
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