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如何设计好玩的消除游戏

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发表于 2021-6-2 16:56:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
在亲手打造了上百个消除关卡后,我写下这篇设计心得,希望对做消除游戏的新人有所帮助~

消除游戏的特点和问题

  • 内容消耗快,开发压力大
  • 受众广泛,玩家水平差距大
  • 单局结果随机性强,难以精确控制
  • 玩家看重特效和爽感,体验难以量化
  • 大量独立关卡组成,付费点密集,属于小额多次消费

消除游戏为何令人上瘾

  • 消除动作操作简单,而反馈即时且明显,快速满足成就感。
  • 消除游戏往往采取可爱的卡通风格,配以轻快的音乐、夸张的特效和鼓舞人心的音效,能够释放压力。
  • 消除游戏单关卡耗时较短(1-3分钟),且随机性强,玩家如果没有过关会更乐意再次尝试
  • 消除游戏各个关卡相互独立,之前的结果不会影响下一局,玩家能以更轻松的心态进入下一局。

什么样子的关卡好玩

好玩的消除游戏具有即时反馈的爽感、不易厌倦的节奏感和恰到好处的挑战难度,暂且不论消除游戏的周边系统,单就消除关卡而言,我将结合自己设计的关卡,总结让关卡更好玩的因素:

如何增强关卡爽感

当玩家输入简单的动作,就能获得强烈的反馈时,就会有很强的爽感。我通常会用“突然打开局面”和“贯通传送门”营造消除爽感。

“突然打开局面”是指最开始可消除的范围很小,但是一旦打开一个缺口,消除元素就会一股脑地灌进空白区,局面突然就被打开了。如图,一开始的消除范围非常有限,但是一旦玩家成功消除一块障碍物饼干,消除元素就会迅速掉落并填满下方的空白区,可消除的范围一下子就打开了,会给玩家豁然开朗的体验。

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”贯通传送门“是指通过组合多个传送门,实现手动消除一次就能”自动连续消除到停不下来”的效果。如图,玩家只需一次手动消除,就能触发大范围的自动连续消除,点击一下后就能坐观系统自动运行,消除游戏秒变放置游戏。不过,贯通传送门不适合作为常规关卡的设计思路,适合偶尔穿插在常规关卡之间,给玩家新奇体验。

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如何调节关卡节奏

假设消除关卡没有任何障碍或地形限制,那么玩家大可以四处随意消,虽然很爽,但是缺少节奏感,玩家很容易厌倦。良好的关卡节奏会逐步释放爽感,给玩家一种有层次的推进感。我一般会通过关卡目标、障碍元素、空间布局来调节关卡节奏。

有层次的空间布局

有层次的空间布局能产生有节奏的推进感。如图,关卡目标是收集巧克力和饼干,关卡布局可分为上中下三部分,上部可随意消除,中部是锁住的饼干,下部是空白的巧克力。

要想收集所有的饼干和巧克力,需要先把上部的消除元素合成技能元素,冲破束缚饼干的绳索,才能消掉障碍物饼干,让消除元素掉进下半部分的巧克力区,从而收集下半部分的巧克力。

为了防止刚开始玩家合成技能元素的过程太无聊,我在上半部分也铺满了巧克力,玩家即使没能立即合成技能元素,只要消除就能收获巧克力,达成一部分收集目标,获得进步感。

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多方位的消除方向

如果玩家只是单方向地推进消除,节奏可能比较单一。通过合理排列障碍物和收集物,可引导玩家进行多个方向的消除,产生更均衡的体验。

如图,收集物橡果藏在左右两侧的角落,这要求玩家注重每一层的横向消除才能收集全,而两个玩具盒子和一列饼干则挡住了中间的掉落通路,这要求玩家同时推动自上而下的纵向消除。如此,左右上下的方向都需要考虑推进,关卡节奏会更加多元。

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动态变化的障碍物

动态变化的障碍物,能逐步增强压迫感和消除后的成就感。

如图,关卡目标是收集橡果和橙子,这关引入了橙汁生成器和果冻两种动态障碍物,当橙汁生成器四周累计出现三次消除时,生成器就会喷出橙汁,随机把一些消除元素变成收集目标橙子;果冻是一种可消除、会自动生长的障碍物,只要四周不存在其他障碍物,每发生一次消除,果冻就会往周围生长一个,甚至有可能堵住掉落口。

为了营造层层递进的节奏感,我把收集目标橡果均衡安排在关卡的上中下三个部分;将橙汁生成器在临近顶部掉落口的地方,左右各放一个,四周环绕消除元素,玩家一开局就能积攒橙汁,从上而下进行突破;橡果和果冻四周都布置了障碍物饼干,一是为了避免橡果很快被收集,二是在前期抑制了果冻生长,所以在游戏刚开始,玩家并不会有太大压力,但是为了收集底部的橡果,玩家会有动力向下消掉中部的饼干,释放出果冻,果冻就会向上生长挡住掉落口,因此玩家需要尽快消掉果冻,而在消两侧果冻的同时,顺便会促进橙汁生成,这就是接下来要讲的相互耦合的目标。

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相互耦合的主次目标

如果关卡有多个相互耦合的主次目标,能够给玩家事半功倍的体验。如图,主要目标是将4个果汁送到底部的收集位,次要目标是收集冰棍和小熊。玩家在想办法把顶部的果汁运送到底部的过程中,多次消除就能同时完成冰棍和小熊的收集,占据收集位的饼干障碍则延长了主次目标并行的过程体验。

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此消彼长的收集元素

此消彼长的收集元素可以为关卡带来丰富的变化。

如图,收集目标是橡果、黄油和果酱。黄油是可自动生长的收集元素,关卡内任意一次消除都会让黄油生长一次;果酱是被动生长的收集元素,只有果酱上方的元素被消除,消除范围内才会铺上果酱。

这一关我同时加入了巧克力、果酱、黄油三种底层元素,由于这三种元素都属于同一层级,因此会形成此消彼长、相互制衡的关系,消除巧克力,有利于果酱的铺开,但也会导致黄油到处生长,加重黄油收集负担。

另外,这一关的目标也有主次之分,橡果目标虽然最明显,但其实在整个过程中属于顺便完成的次要目标,消掉挡住掉落口的饼干、从而消除巧克力、铺开果酱、追踪黄油才是贯穿全关卡的主旋律,主次结合的目标也能丰富关卡的挑战乐趣。

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如何控制关卡难度

对于关卡制作任务,我一般会将任务拆解,以10个关卡为一个连续的单位,通过反复测试给关卡评定难度等级,让10个关卡构成倒峰形状的难度曲线。控制关卡难度的方法一般有步数限制、掉落元素的权重和类型数量、关卡地形、收集元素与障碍元素的类型、数量和位置。为了减缓玩家对游戏内容的消耗,关卡一般要设计得有足够挑战难度,同时又不能让玩家感到明显的刁难,下面我还是会结合自己设计的关卡,讲一些控制难度的实践经验。

障碍物的位置

将障碍物放在顶端掉落口、收集物旁边或关键的掉落通路,会增大关卡难度。

如图,我在顶端掉落口放了两个玩具盒子,玩家只有消掉玩具盒子才能获得更大程度的”更新换血“;让收集物被障碍层层包围也能提高关卡难度,收集物果汁左右有玩具盒子,下方有三层厚度的饼干障碍物,在下面还有会生长的果冻障碍物,最底部的收集口被一行橡果占据,玩家需要消掉这些障碍才能把果汁运送到收集口;关键的掉落通路可以通过在关卡地形挖空实现,我在地形中挖了10个空位,缩小了消除范围,加大了障碍物的消除难度,并且中间的掉落通路很容易被横向生长的果冻堵住,如果玩家不能短时间内消掉果冻,很可能闯关失败。

综合来说,这一关的难度是很高的,而难度较高的关卡都需要给玩家设计一些突破口,比如我在倒数第三行下、收集口之上留了一行消除空间,如果玩家能尽早消掉倒数第三行的两个绳结,就可以充分利用倒数第二行,通过底部的消除带动元素下落,更新上方的布局。

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障碍物的厚度

障碍物厚度体现在两方面:多个障碍物层级叠加、单个障碍物消除所需次数。

下图是一个极端的例子(一般不会这么变态地设计),障碍物可分为上中下三层,绳索是上层,饼干、玩具盒子是中层,雪块和冰层是下层,而冰雪下则藏着收集目标冰棍。绳索分为单和双两种绳结,分别对应一次和两次的消除次数,饼干分为纯饼干、奶油饼干、奶油樱桃饼干三种,分别对应一二三次消除次数,玩具盒子装有6个玩具,意味着旁消达到6次才能消除。

如果玩家想要收集最底层的冰棍,需要消除层层障碍物,通过合理安排障碍物厚度,就能控制关卡难度。值得注意的是,不要把过厚的障碍物安排在一起,否则玩家不得不盯着一个地方反复消除,很可能会厌倦。

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收集物的位置

连通数是关卡中单位空间内发生消除的次数,衡量消除空间的大小。连通数过低的关卡地形很容易提升整体难度,但也会让玩家陷入无处可消的困境,因此,触达收集物的路径最好设计多条,如果上下的掉落通路狭窄,左右最好留下较充裕的消除空间,或者降低障碍物的难度,从其他方面补偿玩家。

如图,四个收集物冰棍分别位于四个连通数较低的角落,中间部位的消除元素虽然较为集中,但是却存在九个饼干,无疑抬高了消除难度,出于难度补偿目的,冰棍上的冰层障碍物我减少了一层,让玩家能清晰地看到冰棍的位置,从而更及时地规划消除方位。

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反直觉

反直觉设计挑战玩家的习惯思路,造成一定思考难度。消除玩家习惯只要看到可消除的地方,就随意消除,难度高的关卡会要求玩家思考何时该消,何时不该消,挑战玩家原有的思维方式。

如图,玩家要把左上角的果汁通过传送门运到右下角的收集位置。通常来说,饼干是玩家看到就想要立即消除的障碍,但是在这个关卡中,如果玩家太早消掉饼干,很有可能导致果汁斜掉进传送门下方,这样就很难移送到收集点。如果玩家能理解元素的掉落规律,并观察传送门和收集点的位置,就会先主要通过纵向消除,把果汁安全地送到收集点,再开始大刀阔斧的消除,去完成收集果酱和冰棍的次目标。

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鉴于消除游戏的休闲性质,玩家往往不喜欢思考太多,所以反直觉的设计不建议频繁使用,而且一定要给玩家留下通关的路子,比如,玩家如果不慎将果汁掉到传送门下方,还可以通过临近的横向消除慢慢腾挪到收集区,或者直接使用调换位置的道具,不能让玩家出现卡关的状况。

关卡测试与监控

关卡上线前,需要充分测试,确保玩家有可能通关(设计没有bug)、有可能拿到三星(分数评级合理)、关卡难度合理。关卡上线后,通过后台监控玩家的游玩数据和建议反馈,针对性调整关卡,以适应玩家的需求。

上线前测试调整

测试首先要看玩家是否可能通关,对于初始消除范围过窄、障碍物过多、掉落口可能被堵住的关卡,需要特别留意,这样的关卡可能出现死局。

接着看玩家是否可能拿到三星,一般来说,一星很容易拿到,二星是步数用尽后通关的得分,三星是有剩余步数通关的得分,由于掉落元素随机性强且玩家行为不可控,单局的分数波动可能在10000以上,所以三星的分数一般比测试得分低一些,确保玩家有较大可能拿到三星。

判断关卡难度的标准是看完成度,当步数用尽后,如果收集目标数量还有一半未完成,或者长时间消除一个地方且没有进展,玩家挫败感可能会比较强,这样的关卡可能需要提高给定步数、或者调整关卡布局。

还有一些需要注意的细节问题,如确保关卡内每个位置都能有消除元素填充、不要强迫玩家使用道具,确保玩家不用道具也有可能通关。

上线后玩家反馈

关卡上线后,由于关卡是线性推进的,首先要监测上线的最后一关是否有玩家游玩,确定所有关卡能够通关;通过实时监控玩家的通关速度,也能判断出新上线的关卡难度如何;接下来可以跟踪一些具体的游玩数据,如果要看哪些关对玩家有挑战性,可以看每一关的平均游玩次数、道具使用次数、三星获得比例、步数耗尽占比、中途退出占比。通过综合分析这些数据,也能看出有多少玩家会为了追求三星而反复刷关,哪些道具最受玩家欢迎,步数耗尽较多的关卡复玩情况如何、稍微有难度的关卡是否会导致较高的中途退出率等。结合后台玩家反馈,针对性调整关卡。

作者个人主页:https://space.bilibili.com/179466451
不定期发布原创游戏演示视频和游戏分析文章,欢迎互相交流学习

文/热爱游戏设计的康康
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