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<多人PvP射击游戏融入开放世界玩法>地图与关卡设计要点

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发表于 2021-6-18 10:18:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文首发腾讯游戏学院GWB
作者:Reese (腾讯互动娱乐 项目管理)


当多人PvP射击游戏融入开放世界玩法,会产生怎样奇特的变化?在众多成熟的同类作品中,我们又该如何分析它们的地图与关卡设计?本篇文章将以“间隔+道路+区域POI”这一结构为切入点,进行深度分析。

*注:本文是从“间隔+道路+区域POI”角度对开放世界LD的分析,而非设计框架与思路。

一、概述

1.1 为什么要开放世界?

当大家都在为塞尔达呐喊时,我在海拉鲁大地里走路,走到了九月九,依然不知去哪做任务,于是我把它当成了《海拉鲁马匹驾驶模拟》,以完成一个欧卡老司机的使命。其实,PvE开放世界的好处显而易见,创造一个足够大的世界任由玩家探索主宰,提供不同的场景给人以新鲜感,于是时间悄然而逝。

而在射击领域,曾经在Dust2里就绕晕的我,面对庞大的PUBG反而又找到了驾驶员的乐子,于是,开始沉思多人PvP枪战游戏世界开始变得开放的好处到底在哪?

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相比于传统小地图射击游戏,开放世界在空间和时间上给了玩家更多富余,因此提高了多样性与自由度。

  • 空间:包含多种传统关卡的大容器。
  • 时间:完成目标的时间限制更宽松。

且富余的时间与空间可孵化单局内更多的动态变化。

(e.g. 20平米的公寓干不了啥,只能躺着switch,甚至just dance都嫌挤;有个大别野就不一样了,院子、卧室、客厅、厨房,体验一下子就丰富了起来,甚至可以叫上一百人来开party)

1.2 多人PvP开放世界射击游戏主要模式

从下表里可以看出,类比传统FPS,不仅世界开放了,目标也开放了,那人也能更开放了吧?

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1.3 开放世界射击游戏题材与Z轴关系

刚才说到空间上的开放,其实除了平面地图面积的变大,还有一个很重要的维度就是开放了Z轴(房屋、山谷、高塔等)给游戏带来了多一层次的体验。相对而言,写实类在Z轴的移动性会低于科幻、魔法类,毕竟普通人也不能飞吧。

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1.4 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看地图

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举个例子:假如把CS的各个经典地图都塞进一个大世界里,每个关卡作为一个区域,放置的时候在这些区域之间留下一些间隔,最后用大马路连接起来。一个世界,N张地图,美滋滋啊。

1.5 以“间隔+道路+区域POI”的结构来看PUBG


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二、宏观角度

2.1 整体结构

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观看战地与Fortnite的地图,第一眼是不是首先会沿着大路看?

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2.2 玩家记忆地图序列

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2.3 区域间隔

Apex的地图是最与众不同的,因为其没有道路连接区域。其中的原因是Apex不同区域之间间隔较小,玩家可以游走于区域之间,无需道路引导,且其利用峡谷等地形构建了很多天然道路。

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2.4 区域与世界的关系

区域是主要交火发生的地方,也是玩家主要的遭遇点。

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2.5 区域评级与权重

并不是所有区域都那么值钱,就像城市也分为市中心与乡下一样。头脑风暴了一下,一个区域的好坏可以由以下几个维度来评判:

  • 资源数量:战术竞技类游戏中的装备、其他游戏里与规则相关的关键资源(e.g. Hunt: Showdown里Boss)。
  • 交通便捷度:是否位于咽喉路径(一夫当关万夫莫开)、是否位于交通枢纽(地图中心四通八达)。
  • 遭遇可能性:其实这是个因变量,也可以理解成风险或制约因素,资源+交通的优越性决定了区域遭遇敌人的风险程度。

举例:记得曾经年少时,朋友因为带不动我,所以老是在战术竞技类游戏里带我跳地图中心有一个会刷车的地方。这个区域就可以理解为“特殊资源”+“交通便捷”,但这个特殊资源对于比赛获胜来说重要程度一般,因此跳那个地方的遭遇风险不算高。

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2.6 重点区域/主要遭遇点


定义

“对游戏结果具有战略意义;玩家为获取优势,自愿聚集于此;由于游戏机制设定,玩家必须前往此地。”

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重点区域分布

既然区域有高低贵贱之分,那么为了维持全图的均衡性,自然需要有一个合理的分布。不然人往高处走,水往低处流,阶级差距就越来越大了呀!因此在安置重点区域时,需要注意:

  • 错综有序,肥瘦均匀:注意群落的平衡性。
  • 不要忘了在偏远处放置:为确保大地图有存在意义,应尽量确保偏远地区也有玩家前往,激活地图;如果玩家只聚集于开放世界的局部地区,那么就不“开放”了。
  • 关键区域公平可达性:在制定关键区域分布时,需考虑平衡不同玩家到达关键区域的难度、时间。
  • 且此方法可以成为一个过滤器:热爱钢枪/偏好风险的玩家会聚集于此;休闲玩家则会避免主动前往,从而避免风格不同造成体验失衡。

重点区域类别


  • 固定:每次单局不会变化,例如固定任务点、大概率会出现丰富资源处、交通枢纽。
  • 需要在设计时就有意识放置,重点区域位置会引导玩家分布。
  • 需重点进行关卡设计,促进战斗多样性,提高区域重玩性。
  • 局内玩家行为随机触发:主要在于触发行为的设计与分类,重点在于随机性。

2.7 垂直区域-Z轴

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2.8 一些其他参数

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From: https://www.sportskeeda.com/esports/pubg-map

三、微观角度

3.1 区域空间特性

  • 环境:区域主题、基调与色彩、地形、主要材质、建筑风格、开放度、视线范围、灯光(e.g. 在一次分享上听到的生动例子:迪士尼公园里的不同子区块)。
  • 结构:整体形状、道路分布、建筑分布、室内复杂度。
  • 边界:区域出入口、区域是否有硬边界;开放区域更容易遭遇、更难防守;半开放区域入口更少,更易防守;边界也可阻挡视野范围,避免过多信息干扰。

最重要的一点:让这个区域具有区分度与独特性,便捷记忆且提供差异化体验。


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3.2 区域战术特性

路径

区域内部路径更类似传统射击游戏中的的关卡设计,但由于开放世界的开放性,玩家在室外对路径的选择会更为自由,路径起到的战术作用会有所降低。

地形

  • 水平:开阔程度,开阔->更难脱战,正面火拼;隐秘,掩体更多->利于脱战,更多追逐与微战术选择。

举例:建筑/掩体排列方式、密度。

  • 垂直:占领制高点会带来视野优势,低洼处会有劣势;且利用z轴上的差异,对玩家射击要求更苛刻,使玩家的身位更难预测。

举例:山坡、房顶、阳台、特殊高型建筑。

掩体

  • 抵挡伤害:实掩体-背坡、树、石块、墙壁、载具;半掩体(可穿透)-木箱。
  • 阻挡视线:草丛。
  • 分割战场:使玩家行为不可预测,增加战斗多样性。(举例:PUBG名场面,两个对手围着大石头互相绕后。)

*人为制造掩体:技能/载具、fortnite。

核心要义:使玩家行为不可预测,使战术选择更有多样性,使战斗更具有深度。

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3.3 区域战斗特性

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  • LD应根据不同战斗场景设计不同战斗区域,并且使这些区域于世界内均匀分布。
  • 不同战斗区域特性需为整体游戏战斗节奏/战斗风格服务,且资源/Loot等相关系统需配合战斗场景(e.g. PUBG跳伞前期容易拿喷子CQB杀人)。
  • 在战斗过程中,玩家只存在两种角色:攻守方/明暗方。
  • 一个好的关卡,在于其:能支持多少战斗形式/能支持多少种战术行为。

3.4 关键路径/咽喉路径

指的是:连接两块独立区域的独有路径,玩家最优解只有这几条(<=2);这些路径通常较为狭长,战斗方式类似于巷战。

此地易守难攻,一夫当关,万夫莫开,因此需平衡攻守难度。

攻方战术:需利用投掷物突进/多点分散进攻

举例:岛屿与大陆之间的桥梁、两座大山之间的峡谷。

需为攻方提供备选方案,但要付出更高的时间代价

举例:游泳过河、翻山越岭,但偶尔也会给一些惊喜,比如小船。

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3.5 任务点

在任务点只有两种角色:完成任务方/守株待兔方。

  • 任务过程抽象

到达任务点-需要一段时间操作(最易受到攻击)-防守一段时间/携带东西离开;总体而言,守株待兔方会更有优势(在暗处),因此需给进攻方更多路径选择=不能让防守方堵住所有的路。

  • 防范老6

任务点旁不可有上帝视角位置;对于在任务点旁蹲点的位置,必须有制约方法(e.g. 增加后路,给老6增加视觉盲区)。

任务位置需要被强调,足够明显

任务点为核心交战地区,需要有足够的标识来吸引玩家聚集;且明显地指引玩家完成任务,而非在任务点附近迷失。

举例:PUBG发着红烟的空投

  • 不同阶段任务分布

在完成主任务的途中分布一些轻松的小任务来给玩家找到事做;且子任务也可以作为引导方式的一种。

举例:塞尔达在主任务途中穿插一些mini game来“开放”地引导玩家走具体的路径。

四、地标与导航

4.1 全局视野

全局地标

作用:让玩家不用打开大地图就能快速判断自身方位,一种更自然快捷的交互方式。

  • 很高,远距离可见的建筑物

举例:城市地标,看到电视塔就知道城市的方位;塞尔达的神塔。

  • 悬浮于空中的自然物

举例:看太阳位置来辨别方位;APEX两只奇怪大龙。

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地区位置


  • 区域具有足够的符号化与风格化,用大众普遍可以认知的事物包装。
  • 不同区域需要具有显著的差异化,方便记忆;如果不同区域过于相似,则无法快速记忆。
  • 玩家可以通过记忆区域在地图的大概位置来判断自身方位。(举例:PUBG学校在地图中心位置;机场在地图底端。)

4.2 区域内部指示

区域内部的小路更多,且可能更为迂回,玩家容易迷路,因此需放置一些抓人眼球的东西,来作为道路引导/标记具体地点;且具体的实体,可以更方便队友报点。

  • 涂鸦/路标-CS在岔路口有明显的A/B指示特殊物品
  • 特殊物品-利用非对称的物品指示方向:车头向北

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参考文献

“Ben's small bible of realistic multiplayer level design” by Benjamin Bauer 2014

以及shane、charlie两位同事对文章给出的补充和建议

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发表于 2021-6-19 05:16:33 | 显示全部楼层
6月10号发一次,今天又发一次,不知道你图个啥。。。

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发表于 2021-6-19 06:13:13 | 显示全部楼层
闲的无聊分享下感想:
跳过玩法谈关卡都是耍流氓

1.首先开局就谈FPS+开放世界肯定是好的,但是没有进行任何论证分析,直接架空,离谱
开放世界是什么,私以为是可以在世界各地探索,触发剧情。
fps是什么,射击类游戏
当你在世界各地探索,触发各类剧情,可都是用你手上的外观威力不一但本质上都是突突突的枪来打PVE欺负AI时,不得不让我想到狙击精英(虽然不是开放世界),小细节做的再多,剧情再优秀,也难以让玩家有足够的爽快感。
有这个实力,我为什么不去做一个炫酷近战十分能体现打击感与视觉感受的近战游戏?夹杂着FPS元素(把星际战甲和命运2更加开放世界化)
为什么不去做一个魔幻元素炫酷特效的开放世界?加入伪FPS再加PVE养成?

2.分析一下题干:间隔+道路+区域POI
开放Z轴的角度,很清奇的想法,如果是做开放世界的联机游戏,那可能就像大逃杀类的APEX了,节奏必须得快,不然设计开放z轴就失去了它的意义,如果是做pve,那么那种登高+fps射击的快感还不如做一个武侠类游戏登高如来神掌的快感来的强烈。

传统射击类游戏和开放世界冲突的地方还是蛮多的,个人感觉有些吃力不讨好的感觉,屏幕上一个准心,就想在一个开放世界里面快乐玩耍,是很难的,还是得看其他玩法,像辐射的垃圾佬们捡垃圾为生,gta的玩家们致力做良好市民等等,都是要靠别的玩法为支撑的,fps仅仅作为一个表现方式,相较于其他动作类的表现方式还是很有差距的,所以说,抛开玩法谈关卡都是耍流氓。


总结来讲:这个笔者应该是fps深度玩家,但是不一定是开放世界深度玩家,尝试性的运用了:创新就是A+B  的技巧来进行了一番头脑风暴,一般人风暴到半路会打住,可是他出于对fps的热爱继续深想了下去。难能可贵的性质,希望有一天能见到FPS+开放世界的大作。
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