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游戏关卡设计-4个核心问题分析

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发表于 2021-7-2 07:24:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
做休闲游戏一段时间了,到今年初才真正认真读了《游戏关卡设计》,觉得理论知识真的非常重要,可以让自己少走很多弯路。

只是单纯理论还不行,因为实践才能出真知,理论+实践,两条腿,皆不可少,否则你走不远路。

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「游戏关卡设计」

这里分享一下从书中学到的知识点以及自己的想法;我们从最基础的关卡设计的基本开始讲起;

关卡设计的几个核心问题,就是玩家与游戏的「互动方式」是怎么样的?「游戏挑战」是如何定义的?玩家是如何「完成挑战」的?并且完成挑战后,得到的「反馈奖励」是什么?

当然,关卡设计中,还有最基本的元素:「障碍」和「技能」,如何定义障碍和技能, 这些元素是怎么样在关卡中体验的,以及关卡的进展中,如何平衡障碍和技能的关系。但这一篇不展开讲这些了,后面再来。

我们从核心的问题开始聊起。

1.核心问题总结
1.玩家是如何与游戏互动的?
2.玩家面对的游戏里的挑战是什么?
3.玩家如何迎接这些挑战并获得胜利?
4.玩家在游戏中取得进展时,游戏将发生哪些变化?
《游戏关卡设计》.第3章 关卡挑战性的选择


1
游戏互动

「玩家是如何与游戏互动的?」
游戏互动,我们从「互动方式」和「互动机制」来描述;

1.互动方式

所谓的互动方式,就是游戏的互动方式,玩家与游戏的相互作用的方式。
从大的来说,人机互动(PVC),玩家对玩家互动(PVP), 或者两者组合。

1.1.PVP

PVP:(Player Versus Player),也就是玩家对玩家对战/协作。
PVP可以再分「对战」和「协作」两种方式。

对战:所谓对战,就是PK,就是互斗。对抗可分为「单人对战」、「多人对战」;

单人对战」:就是个人对个人的PK。比如「中国象棋,皇室战争,炉石传说」这类游戏;

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「皇室战争」

多人对战」:也是团组比赛,需要满足组团或者团队协作对战才能进行比较的游戏。比如「欢乐斗地主,王者荣耀,英雄联盟,Dota,狼人杀」;

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「王者荣耀」

协作:游戏是一种相互协作的方式来进行的。比如「光遇,我的世界」,会进行资源共享,更好的游戏的方式。

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「光遇」

PVP,对于街机时代,XBOX这类设备是可以同一台设备的来实现操作。而手机和电脑更多通过网络的方式来实现PVP。所以从技术上要保证「低延迟高流畅」。为什么?局势变化在分秒之间。

要解决低延迟,就要解决技术上的同步难题,如何更快的同步数据,大厂才有比较牛逼的技术,而中小厂商,就比较难攻克了。

当然为了达成PVP的条件, 还有一个必要条件,就是「玩家数量」。玩家数量如果太少,就完全没有可玩性的,如果你打玩王者荣耀让你1分钟还匹配不到对手,或者匹配的对手完全不在一样级别上,那你自然会觉得这什么游戏,不好玩。而这一切都是需要玩家数量来支撑的。

所以,有一个问题,就是PVP上线没用户怎么办?这个就属于蛋跟鸡的问题了,所以前期游戏上线推广话,就只能通过烧钱+机器人算法来解决这个问题了。

1.2.PVE/PVC

PVE/PVC: (Player Versus Environment/ Computer).
玩家对战环境,即在游戏中玩家挑战游戏所控制的环境,NPC和BOSS;

人机互动,可以分为「单人互动」和「多人互动」的方式。

单人互动」:或者说是单人游戏,单人冒险,比较经典的就是「超级玛丽、吃豆豆、愤怒的小鸟」等单机游戏;

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「超级玛丽」

多人互动」:多人互动,比较经典的就是以前的街机游戏,2个人一起参与游戏冒险的,三国,西游。比如大型的如「我的世界、魔兽世界」等;

当然对于休闲游戏,我们就聚焦于PVC上,也就纯粹的人机互动的玩法上面,当然PVC有不少与PVP组合性的玩法,比如「贪吃蛇大作战」活生生的把一款单机游戏变成了PVP的玩法,只是它最初其实是一款傻PVP的,玩家都是机器人模拟出来的,只是这种感觉会让玩家非常爽;

2.互动机制

所谓的互动机制,就是游戏怎么和玩家互动的?
我们可以用「概念」来定义。所谓的概念,就是「让玩家玩什么?」,比如为玩家提供什么样的体验,带来怎样的游戏感受?

比如,三消游戏中,基本的玩法就是「匹配相同的颜色,并且消除」,如何让玩家体验到更多相同颜色的东西,享受消除的快感。就是这款游戏的概念;

比如,跑酷游戏,基本的玩法就是「避开障碍,并跑得越远越好」,如何让玩家体验到更快更多不同的跑的方式(跳,躲避障碍(左右躲避)等),让玩家体验跑起来并避开障碍的快乐,让玩家更长时间的跑跑得更远,就是跑的乐趣。

一款游戏最难的点,就是游戏玩法的挖掘了。这个一般由主策划来完成相关的基本玩法设计。(我们的案例以三消类游戏分析来说明,单纯理论相对空洞了)。

对于休闲游戏来说,整体从玩法,再到关卡节奏,甚至到关卡里面,也是可以用这个为设计原则的。

每个关卡中,你是怎么和玩家互动的,你的地图是用来传达什么信息?图腾,或者是暗号,或者是空旷,或者是密集压迫感的等等。


2
挑战是什么?

「玩家面对的游戏里的挑战是什么?」
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「梦幻家园」

对于三消的关卡游戏,每一个关卡,你都需要有一个明确的目的,玩家到底想在这个关卡做什么?

其次,设计关卡时,要考虑关卡难易程度,我要简单还是难的。这个决定为关卡是长还是短,障碍是否要多,随机颜色是否难还是简单。

然后,考虑关卡的障碍设定。什么障碍,几个障碍,是否有组合,或者新障碍。在关卡中这些障碍的种类,数量,以及摆放位置了。障碍的设计要考虑到前后关卡的障碍分布情况。玩家是否能很快就留意到这些有什么不一样。

3
如何挑战

「玩家如何迎接这些挑战并获得胜利?」

玩家是怎么样开始挑战,是否有给予道具,或者需要玩家购买道具,还是有活动,给予玩家更有趣的体验关卡的可能?

玩家在关卡地图中,在每个地图部分的目的是什么,玩家大概是如何完成障碍的挑战的?地图中节奏是怎么样的?你必须要让玩家在游戏中体验到不同的反馈感,不能只是一直三消,而是一会儿是小飞机道具合成,一会儿是横消,一会儿是炸弹,或者是组合性的玩法?然后在卡点位置上,会让玩家感受到合成道具的难度。在完成关卡设计中,要去感受玩家的情绪波动的变化。

当然更重要的是结合付费的点去做设计,什么时候要让玩家通过什么特殊的道具才能通关,一般玩家是多少比例是需要通过道具才能完成挑战的。这个就是比较难的设计点了。

完成挑战的核心,是让玩家在游戏过程中不会感受到无聊。


4
如何反馈
「玩家在游戏中取得进展时,游戏将发生哪些变化?」

所谓的变化,就是给玩家的反馈。
我们从「关卡内」和「关卡外」两部分来分析,这个需要结合游戏中的所有可能的场景去综合考虑的结果。

关卡内

关卡内的反馈,我们从「操作反馈」和「奖励反馈」来描述;

从操作反馈上,是大片消除,还是小消除,还是各种障碍破裂,还是各种道具的组合反馈效果。

以及不同的操作反馈后,游戏的战斗场景是否发生变化,我们可以从「视觉,触觉,听觉」3个维度把游戏中反馈效果发挥到极致。

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「Toon Blast」

从奖励反馈上来看,积分是怎么反馈的,获得星星,还是获得金币,还是有其他道具的奖励?获得这些星星金币后有什么样的反馈?或者是收集到不一样的关卡任务小事件?

然后完成关卡挑战,进入了清算页面时,要突出什么价值?是星星,还是金币,还是积分?突出三星,就是突出成就感,突出金币奖励,意味着金币是在游戏中比较重要的货币单位。


关卡外
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「梦幻家园」

关卡外面的奖励,我们可以从短期,中期,长期目标去分拆,多久给玩家一次抽奖,或者解锁一块新地图,就是让玩家在觉得不知道做什么时候,看到前面还有多少卡就能抽次奖,再忍忍吧。

比如梦幻家园,养成线就是地图+剧情+解锁家具不断的持续,让你感觉在看一家人在过得更好的生活;

比如开心消消乐,看起来只有一条关卡线,但是体验关卡的乐趣,并且不断以抽奖+各种养成玩法+朋友在这里,各种的刺激你继续往下,不要停。


5
结语

关卡是一个精心设计的地图障碍考验。策划需要构建关卡,用各种有趣的挑战来包装关卡,来延长玩家的体验过程,并且在过程中,给予玩家一些技能帮助。

而关卡策划的目的就是通过一系列的挑战,让玩家有兴趣通过,并产生成就感。在完成一个关卡后,会对下一个关卡感兴趣,并持续下去的可能。所以必须在关卡中让玩家体验到游戏的成就感,并且让玩家在游戏中让玩家体验到不同的体验反馈。

所以一切要围绕着以上4个核心问题来做,玩家是如何进行「游戏互动」的,关卡中给予玩家的「挑战是什么」,玩家是「如何挑战」关卡的,以及完成挑战后的反馈是什么?

备注:本文的思路是来自《游戏关卡设计》这本书。

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