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游戏设计-反馈感

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发表于 2021-7-6 08:00:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天聊下反馈感。

最近发现团队的策划设计的关卡玩起来相对来说比较平,玩起来没什么感觉,没有在一段时间内让玩家体验到不同的反馈效果,所以整理了「反馈感」相关的话题出来。


01
反馈是什么?

首先,我们看一下百度百科的定义。
反馈,是控制论的基本概念,指将系统的输出返回到输入端并以某种方式改变输入,进而影响系统功能的过程。

根据反馈对输出产生影响的性质,可区分为正反馈和负反馈。前者增强系统的输出;后者减弱系统的输出。
百度百科

理解一下,反馈是系统输入后的一种输出响应。所谓的系统,可以是真实的世界,也可以是电子设备,只要你能感受得到的东西,都可以是一个系统。

再简化下,反馈就是「响应感」。

生活中,有什么反馈呢?

「蔺相如视秦王无意偿赵城,乃前曰:“璧有瑕,请指示王。”王授璧。相如因持璧却立,倚柱,怒发上冲冠」。
蔺相如从秦王的态度,猜出他无意偿给赵国城池,于是「反馈」给他的怒发冲冠,要摔璧。

微信图片_20210913153915.jpg
「蔺相如完璧归赵」

凡事有交代,件件有着落,事事有回音」。
说的是这个人靠谱,因为反馈及时,每一件事情都能给交待的人一个好的答复。

好好学习,将来才会成为国家有用人才」。
你要努力读书,未来才会给你一个好的「反馈」结果:成才,最终报效祖国。只是学习的反馈感太差了,几十年如一日,所以学习对于大部分来说,是没有什么乐趣可言的。

「鼠标点了怎么不动,电脑好卡」。
你点了鼠标几下,电脑没有任何的「反馈」。所以你潜意识怀疑是不是死机了,或者是鼠标是不是坏了?弯身检查线是不是松了,或者直接强制重启键。

那好了,反馈有几个维度可以讨论的?

我们从「反馈速度、反馈效果、反馈心理感受、反馈循环、正负反馈、反馈范围、反馈强弱程度、反馈的作用时长」展开说明。

02
反馈速度

可以用速度来定义反馈是「即时」或「非即时(短期,中期,长期)」。

聊天说话吃饭,刷手机点鼠标按键盘,我们一般是期待的是「即时反馈」。

工作任务,我们分(日/周/月/季度/年)计划,这种反馈需要的就是日周月季年来衡量今年的效益是如何的,只是到达个人就是每个人具体的工作业绩。

对于学习,一般是九年义务教育+三年高中+四年大学,16年寒窗苦读。一直问有读书到底有什么鸟用?但你得到的答案永远是你不读书能有什么用?菜市场去刮鱼鳞不成?
等你拿了毕业证,可能还是搞不清楚读书到底有什么用,好像只是一个敲门砖而已。这就是非常弱的反馈了。

微信图片_20210913153923.jpg
那好了,扯远了,回到游戏中,反馈的速度有什么?

即时反馈
玩家每点击一次,是否击杀动作?是否显示积分?是否给予金币?是否给予声音?是否有动效?背景是否有变化?其他的系统是否有跟着相关的反馈。

这个就是游戏给予的即时反馈,你的反馈维度越多,玩家玩起来就更爽,但同时又不能更多,更多意味着都没有重点可言,这个需要系统性的平衡;如果是RPG游戏,送999朵花给你的游戏爱人,然后整个游戏世界弹出了公告,是不是让你觉得像是一个英雄一个怜爱着自己的美人一样?

微信图片_20210913153924.jpg
「游戏中送花触发的广播公告以及效果」

这个就是系统的即时反馈系统,不同的游戏有不同的反馈,但是最基本的游戏体验感,也是游戏的核心要素。

即时反馈的背后还是对玩家心理的把握,对核心玩法的把握,怎么让玩家有成就感,有爽感,有压迫感来设计。


非即时反馈
所谓的非即时,就是游戏中的中长期目标, 比如任务系统,成就系统,等级奖励等等;而任务我们都知道分短期,中期,长期任务。

中长期的目标,就是给予玩家一个留下来继续玩的理由。你看再升5级,你可以有一匹战马。你可以解锁其他游戏区。好像很好玩的样子;如此推动着玩家不断的玩下去的可能。然后到了升级时刻,光环,奖励,即时反馈系统再拉出来表现,玩家怎么样爽,就是通关后有成就感,怎么拥有成就感?有什么样的效果?就是设计师要去琢磨的点了。

03
反馈效果

反馈效果,就是我们接收到什么样的反馈信息。真实生活中,我们通过五感来感知世界「视觉,听觉,触觉,味觉,嗅觉」。

是故空中⽆⾊,⽆受想⾏识,⽆眼⽿⿐⾆身意,⽆⾊声⾹味触法,⽆眼界,乃⾄⽆意识界。

心经是以「眼耳⿐⾆身意」,来对应「色声香味触法」。
所谓的意,就是意识/心意/认知;
所谓的法,就是大脑接收到的信号(感受和感想)。

所以感知反馈是五感「视觉,听觉,触觉,味觉,嗅觉」+心理感受「成就感,挫败感,惊喜感等」;

心理感受,我们后面单独拿出来讨论,这里先讲五感。

现实生活中,我们所见所听所做所闻所感,以及这一些维度的组合,让我们体验到世界的多姿多彩。

游戏中或者电子设备中,我们目前只能通过「视觉,听觉,触觉」来感知反馈,而味觉和嗅觉,目前还没有开发相当的设备出来,比如手机接个发香香的外接设备啥的,脑洞大开一下,就不再我们讨论范围内了。

视觉
视觉可以从素材和动效来区分。

素材
玩家角色好不好看,穿什么衣服,能不能换装?坐什么坐骑,拿什么武器,都是视觉的表现,最烧钱的地方,不管对于游戏公司还是玩家,花在美术上的钱都是很多。

玩家要通过什么地图背景,有什么关卡和障碍。以及完成关卡,得到的是奖励是什么,UI界面长什么样子。

动效
角色会不会动,怎么走,怎么打击敌人,打完后什么动效,敌人怎么动,有什么特效?背景中的水会不会动,云会不会飞?会不会白天黑夜的切换?以及玩家在操作游戏过程中,所以的反馈都可以考虑是否用动效的方式来表现。

听觉
就是游戏中的音效,背景音乐和音效。背景音要突出什么样的氛围?是否通过背景音乐来制造危险感?打击的感是怎么样的?成功的反馈声音是如何的?

这个就是游戏中的听觉系统。

触觉
玩游戏时,打击是不是要震动?,被大BOSS暴打要不要震动?这个就是策划在设计游戏时,必须要去考虑的因素了。但背景折射出来的就是心理感受了,你到底想让玩家体验到什么情绪。

而这一些视觉+听觉+触觉,也都是围绕着给玩家的感受来展开的。

04
反馈的心理感受

心理感受包括2部分,一个是「心理预期」,一个是「心理感受」。

怎么理解?
心理预期,就是还没有发生前,玩家对反馈的一种预期。
心理感受,就是玩家体验到反馈结果后的一种感受结果。

现实生活中。

我们开个门,心理预期就是门挺好开的,但如果门卡了一下,没有任何反馈,你用怀疑门坏了,会潜意识用力一拉。
人对门的反馈预期是即时反馈的。

我们去理个头发,男的大概就是10分钟,女人可能要1个小时,染个发再卷一下什么的,2个小时打底。
所以我们对不同事情的预期时间是不一样的,开门就要马上有效,而理个发可以等10分钟。
但不同人的预期是不一样的。如果让一个男人等他老婆理发,他会觉得这理个发2个小时真的是丧心病狂。所以态度就不开心的。除非是热恋期另说。

所以心理预期与真实反馈不同,用户就会产生不好的感受。

好了,回到游戏上。

心理预期
比较经典的一个话题,就是三国题材的,你出场是关公,你让他要10刀砍了小兵。那玩家会弃玩你的游戏,留了一句垃圾走人。为什么?因为关公在我们的印象中是战无不胜,非常牛逼的。怎么一上来打个几个小兵都不行?绝对是垃圾游戏!

微信图片_20210913153926.jpg

在具体的一些设计中。可以给予玩家「惊喜感」。比如本来只有1倍的奖励,你突然给了他5倍。当然这个奖励是对他真实有效的。并且不是每一次都会来。

在关卡游戏中,玩了200关已经快失去兴趣了。你突然让他直接去体验最后2000关后的关卡。看着最新的道具和障碍,觉得后面真的好玩,就激发了他继续的可能。这个属于把进程提前。

在商城中,对于新玩家来说他不会对你充1块6块什么大礼包有多大感觉。但对于活跃用户,已经建立了10元等于100金币的认知,突然你告诉他,非常幸运,你来到游戏第30天,100金币只要1元,且只有一次机会倒计时,刚好他需要这个金币的时候,他是否会犹豫一下要不要充钱?

心理感受
游戏最终是要体验「荣耀感」,并且通过有难度的挑战让他在过程中体验「挫败感」和「成就感」,并且在游戏中持续的让他保持「好奇感」和「新鲜感」。

一切为着「荣耀感」而设计。
关卡游戏中,玩家因为3星积分排行第1而感到自己很牛逼。会因为自己连续保持10连胜而信心十足。也会在游戏中的具体击杀行为,让玩家听到系统广播的声音而兴奋不已。这个就是不同数字给予的反馈感觉。冰冷的数字是巨大的荣耀。

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「Dota的杀人的声音反馈和系统广播」
First Blood :第一滴血。
Killing Spree :大杀特杀。杀3人。
Dominating :主宰比赛。杀4人。
Mega Kill :杀人如麻。杀5人。
Unstoppedable :无人能挡。杀6人。
Wicked Sick :杀得变态。杀7人。
Monster Kill : 跟妖怪一样。杀8人。
God Like :如同神一般。杀9人。
Holy Shit :超越神了。杀10人或是十人以上。
Double Kills :双杀。短时间杀死敌人2个英雄。
Triple Kills :三杀。短时间杀死敌人3个英雄。
Owning :一方杀了累积五只英雄,并在期间内没有任何英雄被杀。
Dota 游戏的杀人反馈

「挫败感」具体体现在游戏中,通过障碍和挑战,时间甚至空间让玩家在视觉,听觉和触觉上体验到障碍的威力。

「惊喜感」就是超出玩家的心理预期,或者不常规的操作。并且对他来说是有价值的。否则你给予再多,对他来说都是毫无意义的。可以在奖励上加倍。可以在进程维度上面,让他体验超前的效果。

05
反馈循环

反馈循环,往大里面说,就是玩家的经济系统。一个游戏可能有多种货币系统,也就是多种产出和消耗。RPG游戏基本上是多条线。而对于休闲游戏,就是简单直接明了,一般只有2种的金币系统,最少的就只有一种。

我对数值不擅长。所以经济系统的部分就略过不说了。

从微观的角度上来考虑,就是玩家从哪里开始,通过什么进行闯关游戏的,在闯关游戏中需要什么道具有帮助他,以及完成闯关游戏得到的奖励反馈是什么。

从玩家页面流程:「首页->开始游戏->战斗页面->结束页面 ->首页」。在这些流程上,哪些是需要消耗的,哪些是需要体现玩家的成就感,哪里是要激发玩家继续游戏的好奇心?以及在游戏中怎么奖励如何给予。该通过什么样的表现方式,是否加入PK机制,都是我们设计师要去考虑的。

每一节点是否可以被重新设计?每一个节点是否可以被省略,或者是某个节点是否可以被前置或者后置,如果被前置的情况下会产生什么样的效果。这一些都是设计师可以去考虑的问题。

比如说,玩家根本不知道闯完该关能获得什么奖励,但是你在开始游戏页面,告诉你如果完成了该关卡,你将获得2000金币+10个道具,你是否就更有目标和愿意去闯关了?

一个游戏有多个反馈循环在进行。这个需要策划来做平衡。具体太大的游戏,我也不擅长,所以不再展开说明了。

06
反馈范围

所谓的反馈范围,就是给玩家的反馈的范围是在什么地方。比较好举例的点,依然是送花系统。你第一次送花行为是否要被突出你是第一次送花给她?你送花是只给对方知道呢?还是只是广播给帮派的人?还是要广播给全服?或者是广播到全世界?

不同的广播有不同的效果。因为背后是一种炫耀机制。你鼓励什么,你就会强化什么。

而回到休闲游戏中,你如果闯关成功了,是否要通知被超过的好友?激发他继续跟你PK的欲望?或者是你连胜100关成功,是否要拉一个排行榜出来,让全服的人知道你是一个非常牛逼的玩家,战无不胜的?

07
其他反馈

还有一些其他的反馈维度,简单说一下。

正负反馈」,就是一套系统肯定存在正向的行为和负向的行为,就是挑战和奖励机制。

反馈强弱程度」,你可以用权重来定义反馈的强弱程度,什么是强弱程度?
举个例子,玩家在没有血的时候,要以什么样的反馈来提示玩家,剩余10滴血和剩余1滴血的状态,那可能是不一样的效果的。

反馈的作用时长」,这个也比较好理解,就是这个反馈会维持多长时间?是即时消失,或者是可以挂1周的,比如获得排行1的标识,要永久展示,还是只展示1周。

08
结语

反馈最最核心的还是「响应感」和「心理感受」。

响应感建立在玩家对真实世界的感知,你很难去打破对他真实世界的感知,然后重新定义一种新的响应感。比如点一下,你就要即时反馈,如果你要缓慢10秒钟再给反馈的话,那基本上要删除你的游戏的。

心理感受,更多就是去把握玩家的「荣耀感」、「惊喜感」和「挫败感」。
「荣耀感」是最最最要考虑的,玩家要嘛从系统上面得到荣耀感,要嘛就是从社交上面获得荣耀感,而你要做的事情就是把它展示出来,要嘛给他知道,要嘛给他的好友知道。而展示的渠道就是游戏任何的区域。

当然,我们自己在工作中开始对关卡游戏尝试对游戏内的反馈行为进行量化,什么是重的,什么是轻的,以及不同反馈几下需要切换成不同的反馈,才让玩家不会觉得无聊。

写不动了。没想到一个反馈感能扯这么多东西出来,以上所写可能全错。

2021.7.3 晚上

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 楼主| 发表于 2021-7-16 17:01:31 | 显示全部楼层
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